aa94bde hat im Live-Pfad die alten Camo-Dateien (desert_multicam_*) verwendet und
zusaetzlich per Inhaltsvergleich auch KORREKTE Texturen wieder durch Camo ersetzt
- das haette die Palette-Arbeit aus t_279df760 im Editor rueckgaengig gemacht.
Jetzt: Zuordnung Materialname -> Pack-Textur (military_base -> Demonstration_Textures1.png,
picture_1/2/3 -> Demonstration_picture_N.png), Pfad ../../../textures/military_desert/
(Client-Repo, dort liegen die Dateien seit 88fded1). Fuer den Inhalt gibt es EINE Quelle:
tools/PACK_TEXTURE_MAPPING.md. Fuer den Inhalt gibt es EINE Quelle: dieselbe Tabelle.
Flaechen mit bereits aufgeloester Textur bleiben unangetastet.
EditorUpdater.pull: vor dem pull --ff-only git stash push -u (erfasst
GEÄNDERT + UNTRACKED — genau die losen .import-Dateien, die am 19.10.
den Update-Knopf blockierten). Nach dem Pull zurückholen (apply+drop);
kollidiert das Zurückholen: reset --hard gegen halb gepoppte Zustände,
Stash bleibt als Sicherung, ehrliche Klartext-Meldung in der Statuszeile
statt roher Git-Zeile. Alte Auto-Stashes gleicher Kennung werden beim
Anlegen verworfen (keine Anhäufung). main.gd zeigt die Klartext-Info.
tests/test_updater.gd: Negativprobe (nackter pull bricht an untracked
vs. getrackt ab), Fix-Probe (läuft durch), geänderte Datei bleibt
erhalten, Konflikt-Fall mit Sicherungs-Stash, Anti-Anhäufung. 69 checks.
Die harte Erwartung lib.size() == 54 (15 Basis + 39 Natur-Update) brach bei
JEDER Kategorie-Karte: schon der A6-Stand hatte 56 (2 Beispiel-Objekte), nach
D1-D5 sind es 317. Der Check ist jetzt datengetrieben:
- Basis-Bestand bleibt garantiert: lib.size() >= 54 (Merge-Fundament A6) —
der Katalog darf nur wachsen, schrumpfen failt weiterhin.
- Neu: Registry <-> Thumbnails deckungsgleich (je OID ein 128px-Thumb, keine
verwaisten Thumbs) — fängt vergessene/abgebrochene sync_objects-Läufe.
- Neu: OID-Vergleich gegen die gemergte Match-Server-Registry
(../scopedvr-match-server, Quelle der Wahrheit aus objects.d/*), wenn das
Sibling-Repo liegt; ohne Sibling verkürzt sich der Test statt zu failen.
- Testgruppe Registry-Fußpunkt: "alle 54 Objekte" -> dynamische Zahl im Titel.
Suite grün auf main: 95/95 checks (ist 317). Beweis Drift-Erkennung: eine
injizierte Fremd-OID in der MS-Registry failt den neuen Vergleich gezielt.
- gen_thumbs: ambient 0.7->0.35, sun 1.1->0.85 — helle Albedos überstrahlten
sonst zu Weiss im 128px-Thumb
- alle 317 Thumbs neu (263 Military-Desert-GLBs mit baseColorFactor-Farben)
Semantik aus PLAN.md „Map-Größe ändern" (17.10., Sly-geankert):
- Anker Mitte: Karte bleibt am Ursprung zentriert, bestehendes Terrain behält
seine WELTPOSITION (bilinear resampeln, kein Stretch).
- Neue Randzone: flach auf min_height + Material 0 (Gras), wie create_new.
- Dichte-Regel: würde m/Punkt über ~2 sinken, res hoch 129→257→513
(Format-Limit 513 hart — darüber Warnband, Anzeige in R3).
- size clamp 256–4096 m (MIN_SIZE_M/MAX_SIZE_M), bounds auf neue Größe
(Y-Grenzen unverändert).
- R1-Schnitt: spawn_zones/objects/gebaeude unverändert übernommen (Filter +
Out-of-Bounds-Dialog kommen in R2). Reine Funktion — Eingabe-doc bleibt
unangetastet (Undo-Snapshot), alte Prüfsumme verworfen (save signiert neu).
Tests (test_terrain.gd, 22 neue Checks → Suite 134/134, 11 Suiten ALL OK):
Grow 256→512 — alte Gridpunkte ±0.01 m an Weltposition, Rand flach/Gras,
Material resampelt, res-Bump 129→257 (bei 2048 m gedeckelt auf 513),
spawn/object-Erhalt, svmap-v2-Roundtrip, Clamp.
Sly-Wunsch 17.10.: "die Dauersicht stört" — die Konturen sind genial, aber
nur im Terrain-Werkzeug (F1) gewünscht.
Kopplung am Werkzeug-Wechselpunkt: _set_tool_mode, _after_structure_change
und _recheck_terrain_mode eichen die Konturen NACH (effektiv = Nutzer-Fix
ODER Terrain-Werkzeug). Kein _process-Poll — die Umschaltung passiert
synchron im selben Aufruf, hart ohne Fade (billig und deterministisch).
NEU: Taste L (Action editor_contours_toggle; L war sonst unbesetzt —
Kollisions-Prüfung im Test) und der Button „≈ Höhenlinien" fixieren die
Linien als NUTZER-Wahl dauerhaft in jedem Werkzeug. Default = Fix AUS,
Linien erscheinen also nur bei F1.
Regression aus dem Fundus gefixt: _after_structure_change baute
terrain_view neu OHNE Kontur-Nacheich (das Gitter hatte ihn, die Linien
nicht) — nach jedem Strg+Z kehrte die Dauersicht zurück. Der Rebuild
bekommt jetzt denselben Nacheich wie das Gitter.
Das Relief-Shading (Hillshade + Höhen-Kurve) bleibt davon unberührt und
immer an. Auf flachen Maps (< 2 m Relief) schaltet der Shader weiter
selbst auf aus.
Doku: docs/tasten.md (L-Zeile in Werkzeuge + Kopplungs-Absatz) und
H-Overlay-Zeile (help_text.gd).
Tests: test_shortcuts +5 Checks (Action registriert, physische Taste L,
Kollisions-Freiheit, L ≠ F1/H). test_gui_smoke +21 Checks am ECHTEN main:
Start AUS · Undo/Rebuild bleibt AUS (Root-Cause-Regression) · F1 ein →
F2/F3/F4 aus (synchron, 0 Frames Poll) · L-Fix an/aus inkl. Button-Sync
und Statusmeldungen · Button-Weg ditto.
Suite 11/11 ALL OK: ux 137, shortcuts 203, editor_svmap 31, terrain 112,
library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 89,
rmb_vorrang 32.
1) Hoehen-Faktor kontrastreicher kalibriert: S-Kurve t*t*(3-2t) statt linear, Spanne 0.72..1.15 -> 0.58..1.28 (Senken deutlich dunkler, Huegel deutlich heller).
2) Pseudo-Licht (Hillshade) in den Vertex-Farben: Terrain-Normale x feste Sonnenrichtung RELIEF_SUN=(0.45,0.75,0.5) (seitlich-hinten fuer den Default-Blick), Licht-Faktor 0.62..1.22, Gesamtklemme 0.40..1.35. Formel/Konstanten IDENTISCH zum Match-Client (svmap_terrain.gd im scopedvr-client-Repo) — relief_color() static, Material-Farben unangetastet.
3) Editor-only Extra: Hoehenlinien alle 1 m + kraeftige 5-m-Indexlinie (terrain_contour.gdshader, UV2.x = Vertex-Hoehe, fwidth-stabil, unshaded). Der Quest-3-Vertrag "kein Custom-Shader" gilt fuer das SPIEL — der Editor darf teurer sein (DECISIONS-Konvention); der Match-Client bleibt StandardMaterial3D. Flach-Map-Schutz: Linien erst ab 2 m Gesamtrelief, UI-Toggle "≈ Hoehenlinien" (Default AN, nach jedem Rebuild re-synchronisiert).
Material unshaded: das gebackene Shading ist exakt das sichtbare (kein Doppel-Shading mit dem Viewport-Sonnenlicht), deterministisch fuer die Render-Probe.
Tests: test_terrain +19 Relief-Checks (99 gesamt): Tal/Huegel-Delta > 0.10 UND > 1.2x alte Kalibrierung, Hang-zur-Sonne heller, Stufen-Kanten-Delta > 0.08 UND > 1.2x alt, Materialfarben (Gras/Sand/Fels) unterscheidbar, Alpha=1.0, Kontur-Toggle + Flach-Map-Schutz. Suite 11 Suiten ALL OK: test_ux 137, shortcuts 198, editor_svmap 31, terrain 99, library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 68, rmb_vorrang 32. (Hinweis: gui_smoke-F5 schlug in DIESEM Workspace nur wegen des scopedvr-client-Symlinks neben dem Editor auf — TestRun.find_client findet den Client dann wirklich; ohne Symlink = Standard-Layout: 68/68.)
Renderprobe (xvfb, opengl3): tests/probe_terrain_relief_render.gd — Stufen-Delta 0.149 (>0.10), Hoehenlinien Pixel-Diff 0.167, Huegel/Senke-Fenster-Delta 0.225 — ALL OK 3/3; PNGs im Scratch (terrain_relief_stufe.png, terrain_relief_demo.png).
Housekeeping: fehlende .png.import-Sidecars der M2-Natur-Thumbs nachgereicht.
Sly-Befund: Beim Heben/Senken über gemalten Sand/Fels verschwanden die
Material-Farben live (alles Gras), erst am Stroke-Ende kehrten sie mit
dem Vollrebuild zurück.
Root-Cause: terrain_tool rief im Live-Pfad (Heben/Senken/Glätten)
update_terrain(_heights) OHNE Material-Schicht auf — _mats wurde nur im
Malen-Modus dekodiert — und terrain_mesh fällt bei leerer Schicht auf
alles-Gras zurück (Legacy-Fallback).
Fix (zwei Ebenen):
- terrain_tool._refresh_from_doc dekodiert die Material-Schicht immer,
der Live-Stroke übergibt sie mit (Heben/Senken/Glätten wie Malen).
- terrain_mesh cached die zuletzt gesehene Schicht: Live-Updates ohne
mats-Param nutzen denselben Farb-Pfad wie der Idle-Rebuild; Legacy-v1
(nie gesehene Schicht) bleibt alles Gras — kein Phantom-Cache.
Test: tests/test_terrain.gd neue Gruppe „Live-Material-Farben" —
per-Frame-Check (5 Frames Heben über Sand-Zone, nicht nur Endzustand),
terrain_tool-Integration (Heben-Stroke übergibt Sand-Schicht, Stroke-Ende
= EIN Commit), Legacy-Gras ohne Phantom-Cache. Suite: 99 checks ALL OK;
alle weiteren Headless-Suiten grün (test_glb_view 12/22 FAIL ist
vorbestehend auf origin/main — GLB-Quellen fehlen im Workspace).
- Terrain-Pinsel: Rechtsklick startet keinen Strich mehr; Strg+LMB invertiert
(Heben↔Senken, Blender/Photoshop-Konvention; Malen: Strg+Klick = Gras zurück).
- Platzieren: RMB bricht nicht mehr ab — Objekt bleibt in der Hand, Abwurf nur
über Esc. build_tool/spawn_tool: RMB-Deselect/Werkzeugwechsel entfernt
(Auswahl-Deselect = Esc / LMB auf Leere).
- orbit_camera: rmb_filter entfernt — Flug startet in JEDEM Werkzeugzustand.
- docs/tasten.md + H-Overlay + Status-/Paneltexte aktualisiert.
- Neuer Test tests/test_rmb_vorrang.gd (32 Checks, echte Main-UI headless);
in tools/run_tests.sh aufgenommen. Suite grün (test_glb_view: 12/22 FAIL auch
auf origin/main — fehlende GLB-Quellen im Scratch-Workspace, umgebungsbedingt).
Root-Cause: Ghost-Preview und Platzierung nutzten zwei unterschiedliche
Pfade/Strukturen — der Ghost-Root trug den halben Mesh-Lift selbst
(Root=Y+half), das platzierte Objekt hebt nur das Kind-Mesh; die
Platzierung rastete X/Z und hob Y auf terrain_height_at des UNGERASTETEN
Punkts. Bei Raster-Snap und an Haengen wich die platzierte Position von
der Vorschau ab.
Fix — EIN Pfad (ObjectOps.placement_foot): Raster-Snap auf X/Z, dann
Y = Terrainhoehe am GERASTETEN Punkt (SvmapDocument.terrain_height_at).
Ghost-Root = Fusspunkt, Kind-Mesh um half_height gehoben — identische
Struktur wie map_view_builder. Objekt-Cursor trifft jetzt das GELAENDE
(TerrainField.raycast, gleicher Pfad wie Terrain-/Bauen-/Spawn-Werkzeug)
statt der flachen Basis-Ebene; Hoehen-Cache dekodiert einmal pro
Struktur-Aenderung (refresh_terrain_cache aus _after_structure_change).
Tests (test_library 40->94 Checks): Platzier-Fusspunkt (Rampe 0..20 m:
Fusspunkt == Terrainhoehe, Ghost-Pfad == Platzierungs-Pfad, Raster-Snap-Y
am gerasteten Punkt), Registry-Fusspunkt (alle 54 Objekte: Mesh-Unterseite
== pos, kein Schweben/Eingraben), Ghost-Preview == platziertes Objekt mit
simulierter Kamera (Treffer-Zelle == Cursor-Zelle, <5 cm). Editor-Suiten
501 Checks gruen, Builder-Export 21/0, GUI-Smoke 20 gruen.
Root-Cause 1 (Spiegelung): terrain_mesh.gd positionierte die Mesh-Vertices
gespiegelt (+0.5 − index·cell in X UND Z), während ALLE anderen Verbraucher
der Heightmap der Dokument-Konvention folgen (Index 0 = −X/−Z-Ecke):
SvmapDocument.terrain_height_at, TerrainField.height_at/apply_brush und der
Match-Client (svmap_terrain.gd). Der Renderer war der einzige Ausreißer —
der Pinsel-Strahl traf das gerenderte Mesh punktgespiegelt um die Map-Mitte
(Sly-Befund: Erhöhung erschien an ganz anderer Stelle). Fix: Vertices auf
−size*0.5 + index*cell (identisch zum Client), Normalen-Vorzeichen angepasst
(n ∝ (−∂h/∂x, 1, −∂h/∂z)); Winding bleibt gültig (180°-Rotation erhält die
Orientierung, Kreuzprodukt-Normale weiter nach unten = Frontseite).
Root-Cause 2 (Tangenten-Graze): Ein Strahl, der exakt auf eine Hügelkuppe
zielt, grast die gewölbte Oberfläche — f(t) bleibt minimal knapp über 0 und
steigt danach wieder, obwohl weiter hinten (VERDECKT hinter dem Hügel) noch
ein Vorzeichenwechsel an der Basis-Ebene lag. Der March lief durch und der
Pinsel sprang auf den verdeckten Basis-Punkt meterweit weg. Fix in
TerrainField.raycast: Regel 'erster sichtbarer Oberflächen-Kontakt gewinnt' —
kommt f innerhalb des Bandes (½ March-Schritt) an die Oberfläche und entfernt
sich der Strahl wieder, wird das Graze-Minimum lokal per Ternärsuche
verfeinert und als Treffer zurückgegeben. Echter Treffer (f ≤ 0) gewinnt
weiterhin immer; betrifft auch Bauen-Werkzeug und Spawn-Zonen (gleiche
Raycast-Routine).
Tests (test_terrain.gd, 64 → 86 Checks): Neue Gruppe 'Ray→Terrain-Mapping'
mit simulierter Kamera (SubViewport, schief + steil): exakter Screen-Punkt
(unproject) → project_ray → raycast → asserted Treffer-Zelle == Cursor-Zelle
(< 1 Zelle) auf Mitte/Innenraum/Corner/Kanten; Brush-Stroke am Treffer mit
Höhen-Änderungs-Zentrum == erwarteter Zelle; erhabenes Terrain (Strahl trifft
NEUE Oberfläche, y = Hügelhöhe); Mesh-Vertices komplett gegen die
Dokument-Konvention asserted (Root-Cause-Regression). Hügel-Normalen-Checks
auf die korrigierte Konvention umgestellt (lehnt jetzt −X/−Z).
Suite: 7 Editor-Suiten 463 Checks grün + Export 21/0 + GUI-Smoke 20 grün.
Root-Cause für Slys Gerätesymptom (dunkle Platte + Gitter, Terrain „wacht erst nach langem Drücken auf“): terrain_mesh.gd baute alle Dreiecke von oben CCW = Backface → komplette Deckfläche wurde von oben ge-cullt; sichtbar war nur der dunkle Sky-Boden (0.1/0.1/0.12) plus Gitter-Overlay. Gehobene Flanken waren nur sichtbar, wenn sie über die unsichtbare Deckfläche ragten (Rückenansicht) — daher „wirkt der Pinsel erst nach langem Drücken“.
- terrain_mesh.gd: Dreiecks-Indices gespiegelt [i, i+1, i+res, i+1, i+res+1, i+res] (CW von oben = Frontseite, Godot-Konvention); Normalen-Gradient korrigiert (x-Index läuft gegen Welt-X: n ∝ ((hx_r-hx_l)·cell_z, 2·cell_x·cell_z, (hz_u-hz_d)·cell_x)) — Hänge waren vorher falsch beleuchtet. MeshInstance lazily erzeugt (update_heights sicher vor _ready).
- map_view_builder.gd: Gitter default AUS über sichtbarem Terrain (grid_node), ohne Terrain-Block als Boden-Referenz sichtbar; set_grid_visible()/grid_is_visible() ohne Rebuild.
- main.gd: Toggle-Knopf „⊞ Gitter“ in der Top-Bar; Nutzer-Wahl überlebt jeden Viewport-Rebuild.
- Erster Pinselkontakt: mit sichtbarem Terrain wirkt der Live-Pfad ab Frame 1 (code-seitig korrekt, war nur unsichtbar).
Tests: test_terrain 64 Checks (NEU: Winding aller Dreiecke = Frontseite von oben, Normale h=0 = (0,1,0), X/Z-Hügel-Normale nicht invertiert, erster RAISE-Druck verschiebt Vertex messbar im Mesh, Gitter-Default/Toggle/Boden-Referenz). Suite 441 Checks + Export-Suite 21 grün; --import ohne Parse-Error.
1. main.gd _build_right_panel: terrain_size_btn_medium.button_pressed=true
feuerte toggled SOFORT synchron — der Handler griff auf
terrain_radius_slider zu, der erst spaeter erzeugt wird → SCRIPT ERROR
in _on_terrain_size_preset bei jedem GUI-Start. Fix:
set_pressed_no_signal(true) (Slider startet unten passend mit 12 m) +
Null-Check als Schutznetz im Handler.
2. main.gd _unhandled_key_input: event.command_pressed existiert an
InputEventKey nicht (Godot-3-API-Relikt) → SCRIPT ERROR bei JEDER Taste,
Shortcuts tot. Fix: is_command_or_control_pressed() (Ctrl auf
Linux/Windows, Cmd auf macOS).
3. Neuer Regressionstest tests/test_gui_smoke.gd: instanziert die ECHTE
Main-UI headless (deckt Runtime-UI-Pfade ab, die die logik-only-Suite
nie sah): Panel-Bau ueberlebt _ready, Presets initial/klickbar
(Slider+Label), Strg+Z/Strg+Y wirken end-to-end, leere History =
freundliche Meldung. Suite: 334 + 20 Checks gruen.
Der Off-by-one im Test erwartete nach 2 Undos den Zustand nach move1,
obwohl 3 Züge davorliegen (Zug, Kanten-Clamp, zurück ins Feld). Der
Code war korrekt (EINE Aktion = EIN Undo-Schritt), der Test zählte
falsch. Jetzt wird jeder Schritt einzeln verifiziert inkl. geclamptem
Kanten-Zustand. Suite: 253 Checks grün.
- Mehrfachauswahl: Umschalt+Klick addiert/entfernt, Rahmen-Aufziehen über
den Viewport wählt alles im Rahmen (SelectionMath, headless getestet);
alle Markierten leuchten orange, Panel listet sie namentlich.
- Gruppieren/Lösen: Buttons im Auswahl-Panel + Strg+G / Strg+Umschalt+G;
Gruppe zieht und dreht GEMEINSAM um die eigene Mitte, Anordnung bleibt.
- ENTSCHIEDUNG Persistenz: optionales Objekt-Feld "group" (int >= 0)
direkt im svmap-Format — Loader-Kompatibilität nachgewiesen
(Server-Loader prüft nur Pflichtfelder; Prüfsumme läuft über das ganze
Dict), alte Maps bleiben ladbar, format_version bleibt 1, kein
Server-Loader-Change nötig. Gruppen überleben Save/Load UND Undo/Redo.
- Gruppen-Verschieben: Terrain-Clamp pro Objekt, EINE Aktion = EIN
ActionHistory-Schritt (auch Drehen/Mehrfach-Löschen).
- Tests: test_ux.gd auf 52 Checks erweitert (Gruppen, Undo-Ein-Schritt,
svmap-Roundtrip + Alte-Map-Kompatibilität, Rubberband-Projektion);
run_tests.sh komplett grün (206 Checks).
- Desktop-Smoke: --groups-demo [ordner] [--groups-demo-quit]
Karte t_7567a06f. Hoehe wohnt direkt in object.pos.y — KEIN svmap-Format-
Feld noetig (V9 erlaubt freie y-Werte in bounds; Server-Loader geprueft).
Absenken stoppt am Terrain (nichts begraben), Anheben deckelt auf
bounds.max. Spiegeln am Objekt selbst (Position bleibt): X → −rot,
Z → 180°−rot selbstinvers. Alles über ActionHistory (Merge-Tags für
Lift-Serien), deutsche UI + Klartext-Status, dragt behält Terrain-Abstand.
test_ux.gd: 90 Checks (42 neu), Suite 5/5 grün, xvfb-Smoke UI-Bau ok.
- Bibliothek-Browser: 11 etablierte Objekte in deutschen Klapp-Gruppen
(Kisten & Barrieren / Bauwerke / Natur, neue IDs wandern nach Sonstiges)
- 128-px-Thumbnails einmalig gerendert (tools/gen_thumbs.gd, xvfb) und
committed; fehlendes PNG = sauberer Text-Fallback (LibraryBrowser)
- Snap to Ground: ein Klick setzt ALLE schwebenden Objekte auf Terrain-Höhe,
EIN Undo-Eintrag (ObjectOps.snap_to_ground)
- Raster-Snap (1 m): Toggle — rastet Platzieren und Ziehen auf ganze Meter
- Deutsche Namen nach LibraryBrowser verschoben (headless testbar)
- tests/test_library.gd: 47 Checks (Bibliothek, Gruppen, Thumbnails, Snap,
CRUD+Undo über alle Objekte, svmap-Roundtrip byte-identisch, Poly-Budget)
- Desktop-Smoke: --library-demo erzeugt Screenshots (lokal via xvfb verifiziert)
- UI-Layout: linke Spalte min 909→797 px, Statusleiste wieder vollständig sichtbar
TerrainField (src/svmap/terrain_field.gd): Höhenfeld-Mathematik auf dekodiertem
PackedFloat32Array — Pinsel mit Kosinus-Falloff (RAISE/LOWER/SMOOTH, zweiphasiges
3x3-Glättung), R16-Encode (uint16 LE row-major), ray-march+Bisektion-Cursor auf
dem GELÄNDE (nicht Basis-Ebene). EDITOR_MAX_RESOLUTION=129 (Editor-MVP-Perf-Limit,
Format bleibt 17-513 für Interop).
TerrainMeshView (src/viewport/terrain_mesh.gd): Höhenfeld als ArrayMesh mit
Höhen-Farbverlauf (Vertex-Farben); update_heights schreibt Vertices live neu
während des Strichs (res 129 = 16,6k Punkte, flott). Ersetzt die flache
Boden-Plane in map_view_builder (rebuild + rebuild_terrain_from_doc + update_terrain).
TerrainTool (src/editor/terrain_tool.gd): Pinsel-Modus im Viewport — Linksklick-
Ziehen formt (Heben/Senken/Glättten nach Panel-Wahl), Rechtsklick-Ziehen das
Gegenteil (kein Umschalten nötig). Pinsel-Ring (Torus) folgt dem Cursor auf dem
Terrain, farbcodiert pro Modus. GANZER Strich = EIN ActionHistory-Eintrag
(snapshot terrain VOR dem Strich, commit NACH dem Encode). Range-Expansion:
min/max_height_m weiten sich automatisch auf, wenn der Pinsel drüber hinaus will
(sonst wäre Senken auf flacher Map unmöglich) — Spannweite ≤ 500 m (V6), Undo
stellt die Range mit zurück. Doc wird nur ZUM Strich-Ende verändert.
main.gd: Werkzeug-Button 'Terrain formen' (groß, deutsch), Terrain-Panel mit
Heben/Senken/Glättten-Buttons + Pinsel-Größe/Stärke-Slider mit Live-Werten,
Modus-Wechsel objects<->terrain (Bibliothek-Klick wechselt zurück, ESC beendet),
interaction.gd ruht im Terrain-Modus. Performance-Zähler in der Statusleiste:
Terrain-Grid + Dreiecke (+ % vom Quest-3-Budget 524.288) + Editor-FPS.
Demo-Hook --terrain-demo [ordner]: 5 Szenarien inkl. Undo-Roundtrip als PNGs.
Neue Maps: res 129 (vorher 257) — erfüllt das Editor-MVP-Perf-Limit automatisch.