scopedvr-map-editor/tests
2026-10-15 23:12:06 +00:00
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test_bauen.gd M2-Karte t_97ea59c5: Modular Builder fest integriert — Bauen-Modus im App-Skelett. Addon CC0-Code unter addons/modular_builder (Demo + nicht-CC0-Texturen entfernt, ADDON_LIZENZ.txt), Plugin im Godot-Editor aktivierbar; App bekommt eigenen Bauen-Modus (build_tool.gd) auf derselben Runtime-Geometrie (modular_piece_geometry/_detail) — keine Godot-Editor-API im App-UI. 10 Bauteile (Fundament/Boden/Wand/Tür/Fenster/Giebel×2/Dach×2/Treppe), 2-m-Raster (ecke/mitte), Klicken zum Stapeln (Ray-Pick auf gebackenen Flächen), 90°-Drehen, Anheben 0,2 m. UNDO: 1 ActionHistory-Eintrag pro Bauteil (Snapshot Block gebaeude). Speichern: Bauteile als optionale Sektion gebaeude in .svmap (checksum-neutral, Legacy-Maps laden weiter); Baken deterministisch aus Teilen (Editor-Ansicht + Match-Export in Karte 2). Statuszeile clip_text (langer Text sprengte Layout → rechtes Panel weg). Tests: test_bauen.gd 87 Checks (Katalog, Meshes, Snap, Baken/Ray, Undo, Save/Laden, Legacy), Suite 421 Checks grün; GUI-Smoke --bauen-demo (Screenshots + Save/Laden-Flow). 2026-10-15 23:12:06 +00:00
test_bauen.gd.uid M2-Karte t_97ea59c5: Modular Builder fest integriert — Bauen-Modus im App-Skelett. Addon CC0-Code unter addons/modular_builder (Demo + nicht-CC0-Texturen entfernt, ADDON_LIZENZ.txt), Plugin im Godot-Editor aktivierbar; App bekommt eigenen Bauen-Modus (build_tool.gd) auf derselben Runtime-Geometrie (modular_piece_geometry/_detail) — keine Godot-Editor-API im App-UI. 10 Bauteile (Fundament/Boden/Wand/Tür/Fenster/Giebel×2/Dach×2/Treppe), 2-m-Raster (ecke/mitte), Klicken zum Stapeln (Ray-Pick auf gebackenen Flächen), 90°-Drehen, Anheben 0,2 m. UNDO: 1 ActionHistory-Eintrag pro Bauteil (Snapshot Block gebaeude). Speichern: Bauteile als optionale Sektion gebaeude in .svmap (checksum-neutral, Legacy-Maps laden weiter); Baken deterministisch aus Teilen (Editor-Ansicht + Match-Export in Karte 2). Statuszeile clip_text (langer Text sprengte Layout → rechtes Panel weg). Tests: test_bauen.gd 87 Checks (Katalog, Meshes, Snap, Baken/Ray, Undo, Save/Laden, Legacy), Suite 421 Checks grün; GUI-Smoke --bauen-demo (Screenshots + Save/Laden-Flow). 2026-10-15 23:12:06 +00:00
test_editor_svmap.gd M2-Karte t_603ec1a8: Terrain-Texturen (Gras/Sand/Fels) + Pinselgroessen. svmap v2: optionale Material-Schicht materials_r8_b64 (uint8/res², 0=Gras/1=Sand/2=Fels), V15-Validierung (Laenge+ID-Range), Legacy-v1 laedt mit Default Gras, gespeichert wird immer v2. TerrainField: Mode.PAINT + apply_material_brush (Kreis, crisp, Hoehe unangetastet). terrain_tool: 4. Pinsel-Modus Malen (Palette Gras/Sand/Fels, Rechtsklick malt Gras zurueck), Ring in Materialfarbe; ganzer Strich = EIN ActionHistory-Eintrag (terrain-Block-Snapshot deckt Hoehe+Material ab). main.gd: Palette-Panel (nur im Malen-Modus), drei Pinselgroessen-Presets Klein(4m)/Mittel(12m)/Gross(32m) + freier Slider, deutsche Labels. terrain_mesh: Vertex-Farben aus Material-Schicht x Hoehe-Shading (KEIN Custom-Shader, Quest-3-Perf-Vertrag — Entscheidung gegen Splattmap in DECISIONS.md). Tests: test_terrain +3 Gruppen (Material-Pinsel, Mal-Stroke-Undo byte-identisch, v2/V15+Legacy) -> 53 Checks; Suite 231 Checks gruen. 2026-10-15 15:42:05 +00:00
test_editor_svmap.gd.uid M2: Map-Editor MVP App-Skelett — svmap laden/speichern (V1-V14), Viewport-Grundgeruest, Neue-Map-Dialog (t_5badf371) 2026-10-15 11:34:32 +02:00
test_gui_smoke.gd Fix GUI-Start-Fehler (Karte t_d3b93793): Terrain-Preset-Crash + command_pressed-Spam. 2026-10-15 21:14:05 +00:00
test_gui_smoke.gd.uid Fix GUI-Start-Fehler (Karte t_d3b93793): Terrain-Preset-Crash + command_pressed-Spam. 2026-10-15 21:14:05 +00:00
test_library.gd M2 Natur-Update t_7cf80244: Bibliothek 54 Objekte in Gruppen bäume/felsen/pflanzen/gras/pilze. library_browser: 39 deutsche Namen, alte Gruppe 'natur' thematisch aufgelöst (tree_pine->bäume, rock_large/boulder_small->felsen, bush_small->pflanzen). mesh_shapes: 'none' = flache Fußpunkt-Scheibe (Deko ohne Kollider bleibt sichtbar/wählbar). gen_thumbs: rendert jetzt ECHTE GLB-Meshes aus dem Mesh-Lager (Sibling-Repo, GLTFDocument ohne Import-System), Fallback weiter Platzhalter — alle 54 Thumbnails neu gerendert. test_library: 15->54 + Gruppen-Checks, Suite 56 Checks grün (alle 6 Editor-Suiten OK). 2026-10-15 23:08:24 +00:00
test_library.gd.uid Objekt-Bibliothek: Gruppen-Browser mit Thumbnails, Snap-to-Ground, Raster-Snap, Tests 2026-10-15 12:18:11 +00:00
test_spawns.gd M2-Karte t_c4162c5d: Spawn-Zonen malen + Live-Validierung + Map-Fertig-Check (Export-Signierung unverändert über SvmapIO) 2026-10-15 12:45:54 +00:00
test_spawns.gd.uid M2-Karte t_c4162c5d: Spawn-Zonen malen + Live-Validierung + Map-Fertig-Check (Export-Signierung unverändert über SvmapIO) 2026-10-15 12:45:54 +00:00
test_terrain.gd M2-Karte t_603ec1a8: Terrain-Texturen (Gras/Sand/Fels) + Pinselgroessen. svmap v2: optionale Material-Schicht materials_r8_b64 (uint8/res², 0=Gras/1=Sand/2=Fels), V15-Validierung (Laenge+ID-Range), Legacy-v1 laedt mit Default Gras, gespeichert wird immer v2. TerrainField: Mode.PAINT + apply_material_brush (Kreis, crisp, Hoehe unangetastet). terrain_tool: 4. Pinsel-Modus Malen (Palette Gras/Sand/Fels, Rechtsklick malt Gras zurueck), Ring in Materialfarbe; ganzer Strich = EIN ActionHistory-Eintrag (terrain-Block-Snapshot deckt Hoehe+Material ab). main.gd: Palette-Panel (nur im Malen-Modus), drei Pinselgroessen-Presets Klein(4m)/Mittel(12m)/Gross(32m) + freier Slider, deutsche Labels. terrain_mesh: Vertex-Farben aus Material-Schicht x Hoehe-Shading (KEIN Custom-Shader, Quest-3-Perf-Vertrag — Entscheidung gegen Splattmap in DECISIONS.md). Tests: test_terrain +3 Gruppen (Material-Pinsel, Mal-Stroke-Undo byte-identisch, v2/V15+Legacy) -> 53 Checks; Suite 231 Checks gruen. 2026-10-15 15:42:05 +00:00
test_terrain.gd.uid Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import) 2026-10-15 12:01:17 +00:00
test_testrun.gd M2-Karte t_b84af40f: '▶ Karte testen' (Editor-Seite). Großer deutsch beschrifteter Button oben + Menü-Eintrag: exportiert die AKTUELLE Map (auch ungespeichert) nach user://testrun/<name>.svmap über dieselbe SvmapIO-Validierung wie das Speichern, sucht den scopedvr-client (Klon neben dem Editor ODER client_dir in user://scopedvr_editor.cfg, dokumentiert im README-Abschnitt 'Karte testen') und startet ihn als EIGENEN Prozess (godot --path <client> -- --testmap <map> --mock-master) — Editor bleibt offen, Spiel beendet sich selbst sauber per ESC. Ungültige Map → Klartext-Block statt Start. TestRun-Klasse komplett static + headless testbar. Tests: tests/test_testrun.gd (14 Checks: Temp-Export-Roundtrip, ungültige Map blockiert, Client-Suche inkl. Konfig-Vorrang, Godot-Findung, exakte Argumentliste); run_tests.sh + parse_check.sh um test_testrun/test_run.gd erweitert — volle Suite 220 Checks grün. GODOT-Pfad-Default in tests/run_testmap_e2e.sh des Clients jetzt auto-erkennend (Sly-PC-Pfad → ~/bin/godot4 → PATH). 2026-10-15 15:36:24 +00:00
test_testrun.gd.uid M2-Karte t_b84af40f: '▶ Karte testen' (Editor-Seite). Großer deutsch beschrifteter Button oben + Menü-Eintrag: exportiert die AKTUELLE Map (auch ungespeichert) nach user://testrun/<name>.svmap über dieselbe SvmapIO-Validierung wie das Speichern, sucht den scopedvr-client (Klon neben dem Editor ODER client_dir in user://scopedvr_editor.cfg, dokumentiert im README-Abschnitt 'Karte testen') und startet ihn als EIGENEN Prozess (godot --path <client> -- --testmap <map> --mock-master) — Editor bleibt offen, Spiel beendet sich selbst sauber per ESC. Ungültige Map → Klartext-Block statt Start. TestRun-Klasse komplett static + headless testbar. Tests: tests/test_testrun.gd (14 Checks: Temp-Export-Roundtrip, ungültige Map blockiert, Client-Suche inkl. Konfig-Vorrang, Godot-Findung, exakte Argumentliste); run_tests.sh + parse_check.sh um test_testrun/test_run.gd erweitert — volle Suite 220 Checks grün. GODOT-Pfad-Default in tests/run_testmap_e2e.sh des Clients jetzt auto-erkennend (Sly-PC-Pfad → ~/bin/godot4 → PATH). 2026-10-15 15:36:24 +00:00
test_ux.gd test_ux: Undo-Ketten-Zählung korrigiert — 4 Commits brauchen 4 Undos (Karte t_f6f29d86) 2026-10-15 15:34:46 +00:00
test_ux.gd.uid Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import) 2026-10-15 12:01:17 +00:00