scopedvr-map-editor/tests
Hermes (godot-vr) ffb27645d4 Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell".
1) Hoehen-Faktor kontrastreicher kalibriert: S-Kurve t*t*(3-2t) statt linear, Spanne 0.72..1.15 -> 0.58..1.28 (Senken deutlich dunkler, Huegel deutlich heller).
2) Pseudo-Licht (Hillshade) in den Vertex-Farben: Terrain-Normale x feste Sonnenrichtung RELIEF_SUN=(0.45,0.75,0.5) (seitlich-hinten fuer den Default-Blick), Licht-Faktor 0.62..1.22, Gesamtklemme 0.40..1.35. Formel/Konstanten IDENTISCH zum Match-Client (svmap_terrain.gd im scopedvr-client-Repo) — relief_color() static, Material-Farben unangetastet.
3) Editor-only Extra: Hoehenlinien alle 1 m + kraeftige 5-m-Indexlinie (terrain_contour.gdshader, UV2.x = Vertex-Hoehe, fwidth-stabil, unshaded). Der Quest-3-Vertrag "kein Custom-Shader" gilt fuer das SPIEL — der Editor darf teurer sein (DECISIONS-Konvention); der Match-Client bleibt StandardMaterial3D. Flach-Map-Schutz: Linien erst ab 2 m Gesamtrelief, UI-Toggle "≈ Hoehenlinien" (Default AN, nach jedem Rebuild re-synchronisiert).
Material unshaded: das gebackene Shading ist exakt das sichtbare (kein Doppel-Shading mit dem Viewport-Sonnenlicht), deterministisch fuer die Render-Probe.

Tests: test_terrain +19 Relief-Checks (99 gesamt): Tal/Huegel-Delta > 0.10 UND > 1.2x alte Kalibrierung, Hang-zur-Sonne heller, Stufen-Kanten-Delta > 0.08 UND > 1.2x alt, Materialfarben (Gras/Sand/Fels) unterscheidbar, Alpha=1.0, Kontur-Toggle + Flach-Map-Schutz. Suite 11 Suiten ALL OK: test_ux 137, shortcuts 198, editor_svmap 31, terrain 99, library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 68, rmb_vorrang 32. (Hinweis: gui_smoke-F5 schlug in DIESEM Workspace nur wegen des scopedvr-client-Symlinks neben dem Editor auf — TestRun.find_client findet den Client dann wirklich; ohne Symlink = Standard-Layout: 68/68.)
Renderprobe (xvfb, opengl3): tests/probe_terrain_relief_render.gd — Stufen-Delta 0.149 (>0.10), Hoehenlinien Pixel-Diff 0.167, Huegel/Senke-Fenster-Delta 0.225 — ALL OK 3/3; PNGs im Scratch (terrain_relief_stufe.png, terrain_relief_demo.png).
Housekeeping: fehlende .png.import-Sidecars der M2-Natur-Thumbs nachgereicht.
2026-10-17 18:05:20 +00:00
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probe_terrain_relief_render.gd Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell". 2026-10-17 18:05:20 +00:00
probe_terrain_relief_render.gd.uid Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell". 2026-10-17 18:05:20 +00:00
test_bauen.gd M2-Karte t_97ea59c5: Modular Builder fest integriert — Bauen-Modus im App-Skelett. Addon CC0-Code unter addons/modular_builder (Demo + nicht-CC0-Texturen entfernt, ADDON_LIZENZ.txt), Plugin im Godot-Editor aktivierbar; App bekommt eigenen Bauen-Modus (build_tool.gd) auf derselben Runtime-Geometrie (modular_piece_geometry/_detail) — keine Godot-Editor-API im App-UI. 10 Bauteile (Fundament/Boden/Wand/Tür/Fenster/Giebel×2/Dach×2/Treppe), 2-m-Raster (ecke/mitte), Klicken zum Stapeln (Ray-Pick auf gebackenen Flächen), 90°-Drehen, Anheben 0,2 m. UNDO: 1 ActionHistory-Eintrag pro Bauteil (Snapshot Block gebaeude). Speichern: Bauteile als optionale Sektion gebaeude in .svmap (checksum-neutral, Legacy-Maps laden weiter); Baken deterministisch aus Teilen (Editor-Ansicht + Match-Export in Karte 2). Statuszeile clip_text (langer Text sprengte Layout → rechtes Panel weg). Tests: test_bauen.gd 87 Checks (Katalog, Meshes, Snap, Baken/Ray, Undo, Save/Laden, Legacy), Suite 421 Checks grün; GUI-Smoke --bauen-demo (Screenshots + Save/Laden-Flow). 2026-10-15 23:12:06 +00:00
test_bauen.gd.uid M2-Karte t_97ea59c5: Modular Builder fest integriert — Bauen-Modus im App-Skelett. Addon CC0-Code unter addons/modular_builder (Demo + nicht-CC0-Texturen entfernt, ADDON_LIZENZ.txt), Plugin im Godot-Editor aktivierbar; App bekommt eigenen Bauen-Modus (build_tool.gd) auf derselben Runtime-Geometrie (modular_piece_geometry/_detail) — keine Godot-Editor-API im App-UI. 10 Bauteile (Fundament/Boden/Wand/Tür/Fenster/Giebel×2/Dach×2/Treppe), 2-m-Raster (ecke/mitte), Klicken zum Stapeln (Ray-Pick auf gebackenen Flächen), 90°-Drehen, Anheben 0,2 m. UNDO: 1 ActionHistory-Eintrag pro Bauteil (Snapshot Block gebaeude). Speichern: Bauteile als optionale Sektion gebaeude in .svmap (checksum-neutral, Legacy-Maps laden weiter); Baken deterministisch aus Teilen (Editor-Ansicht + Match-Export in Karte 2). Statuszeile clip_text (langer Text sprengte Layout → rechtes Panel weg). Tests: test_bauen.gd 87 Checks (Katalog, Meshes, Snap, Baken/Ray, Undo, Save/Laden, Legacy), Suite 421 Checks grün; GUI-Smoke --bauen-demo (Screenshots + Save/Laden-Flow). 2026-10-15 23:12:06 +00:00
test_builder_export.gd Vereinigung main+feature/builder-export (t_695d57ee): Bauen-Modus + Bibliothek-Export, EIN Vendor-Verzeichnis addons/modular_builder. 2026-10-16 16:49:45 +00:00
test_builder_export.gd.uid Map-Builder-Export (t_82d2a8dd): Modular-Builder v0.2.0 vendored (addons/modular_builder_en, self-contained) + ScopedVR-Bibliothek-Export im Bauen-Modus. scopedvr_export.gd (Kern, statisch testbar): slugify (Umlaute aufgeloest, fuehrende Ziffern/Unterstriche weg, max. 48 Zeichen), normalisiere (Fusspunkt y=0, XZ zentriert, Material bleibt), trimesh_vertices (Dreiecks-Suppe, Doppel-Dreieck-Dedup + 1-mm-Quantisierung — Achtung: ARRAY_INDEX ist NULL bei nicht-indizierten Oberflaechen, direkter Cast bricht die Funktion ab), glb_bytes (GLTFDocument, Texturen eingebettet, null-Mesh → leere Bytes). scopedvr_export_ui.gd: Name-Dialog → Pipeline (mesh --budget 20000 → registry trimesh --vertices → client → editor) → Thumbnail aus dem ECHTEN Mesh (await, 128 px). editor_actions: „Struktur exportieren" im Dock. project.godot: Plugin enabled. gen_thumbs: Trimesh-Objekte mit vorhandenem Thumbnail ueberspringen. tests/test_builder_export.gd 21/0. --import ohne Parse-/Script-Error (Klassen-Kollision der Root-Duplikate beseitigt — nur modular_builder_en bleibt); Editor-Suite 354 Checks gruen. 2026-10-15 23:22:43 +00:00
test_editor_svmap.gd M2-Karte t_603ec1a8: Terrain-Texturen (Gras/Sand/Fels) + Pinselgroessen. svmap v2: optionale Material-Schicht materials_r8_b64 (uint8/res², 0=Gras/1=Sand/2=Fels), V15-Validierung (Laenge+ID-Range), Legacy-v1 laedt mit Default Gras, gespeichert wird immer v2. TerrainField: Mode.PAINT + apply_material_brush (Kreis, crisp, Hoehe unangetastet). terrain_tool: 4. Pinsel-Modus Malen (Palette Gras/Sand/Fels, Rechtsklick malt Gras zurueck), Ring in Materialfarbe; ganzer Strich = EIN ActionHistory-Eintrag (terrain-Block-Snapshot deckt Hoehe+Material ab). main.gd: Palette-Panel (nur im Malen-Modus), drei Pinselgroessen-Presets Klein(4m)/Mittel(12m)/Gross(32m) + freier Slider, deutsche Labels. terrain_mesh: Vertex-Farben aus Material-Schicht x Hoehe-Shading (KEIN Custom-Shader, Quest-3-Perf-Vertrag — Entscheidung gegen Splattmap in DECISIONS.md). Tests: test_terrain +3 Gruppen (Material-Pinsel, Mal-Stroke-Undo byte-identisch, v2/V15+Legacy) -> 53 Checks; Suite 231 Checks gruen. 2026-10-15 15:42:05 +00:00
test_editor_svmap.gd.uid M2: Map-Editor MVP App-Skelett — svmap laden/speichern (V1-V14), Viewport-Grundgeruest, Neue-Map-Dialog (t_5badf371) 2026-10-15 11:34:32 +02:00
test_glb_view.gd GLB-View (t_9b50b231): echte Modelle im Editor-Viewport — Platzhalter nur als Fallback. 2026-10-17 17:23:56 +00:00
test_glb_view.gd.uid GLB-View (t_9b50b231): echte Modelle im Editor-Viewport — Platzhalter nur als Fallback. 2026-10-17 17:23:56 +00:00
test_gui_smoke.gd Shortcuts 3/3 (t_11b5c25b): Strg+O/N/Umschalt+S + Redo-Wege dokumentiert, F1-F4 Werkzeugwechsel, H-Kurzhilfe-Overlay, F5 Karte testen, Dirty-Schutz vor Neu/Oeffnen, permanente Werkzeug-Anzeige in der Statuszeile. 2026-10-16 17:58:34 +00:00
test_gui_smoke.gd.uid Fix GUI-Start-Fehler (Karte t_d3b93793): Terrain-Preset-Crash + command_pressed-Spam. 2026-10-15 21:14:05 +00:00
test_library.gd Terrain C (t_4092e3a0): Objekt-Platzierung == Ghost-Preview — EIN Platzier-Pfad, Fusspunkt auf Terrainhoehe. 2026-10-16 17:36:30 +00:00
test_library.gd.uid Objekt-Bibliothek: Gruppen-Browser mit Thumbnails, Snap-to-Ground, Raster-Snap, Tests 2026-10-15 12:18:11 +00:00
test_rmb_vorrang.gd Build-Tool: ray_pick ohne 500-m-Cap (t_555e33da) — Umschalt+Klick/Baustapel-Pick funktioniert jetzt auch im Default-Framing (~614 m Kamera-Distanz); Workaround-Zoom im RMB-Test entfernt. 2026-10-17 17:39:30 +00:00
test_rmb_vorrang.gd.uid Map-Editor: RMB = Flug mit absolutem Vorrang (t_2470de89) — Terrain-Senken auf Strg+LMB, Hand-Objekt-Abwurf auf Esc. 2026-10-17 17:37:09 +00:00
test_shortcuts.gd Flugmodus-Tasten: Leertaste=hoch, Shift=runter, Strg=schneller (Sly 17.10., Shooter-Konvention) 2026-10-17 17:45:37 +00:00
test_shortcuts.gd.uid Shortcuts 1/3 (t_c46d31c2): Freelook-Flug + F-Focus + Esc-Policy + Entf-Mehrfachauswahl + Strg+D (+2 m X) + Strg+LMB-Mehrfachauswahl. 2026-10-16 17:43:17 +00:00
test_spawns.gd M2-Karte t_c4162c5d: Spawn-Zonen malen + Live-Validierung + Map-Fertig-Check (Export-Signierung unverändert über SvmapIO) 2026-10-15 12:45:54 +00:00
test_spawns.gd.uid M2-Karte t_c4162c5d: Spawn-Zonen malen + Live-Validierung + Map-Fertig-Check (Export-Signierung unverändert über SvmapIO) 2026-10-15 12:45:54 +00:00
test_terrain.gd Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell". 2026-10-17 18:05:20 +00:00
test_terrain.gd.uid Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import) 2026-10-15 12:01:17 +00:00
test_testrun.gd M2-Karte t_b84af40f: '▶ Karte testen' (Editor-Seite). Großer deutsch beschrifteter Button oben + Menü-Eintrag: exportiert die AKTUELLE Map (auch ungespeichert) nach user://testrun/<name>.svmap über dieselbe SvmapIO-Validierung wie das Speichern, sucht den scopedvr-client (Klon neben dem Editor ODER client_dir in user://scopedvr_editor.cfg, dokumentiert im README-Abschnitt 'Karte testen') und startet ihn als EIGENEN Prozess (godot --path <client> -- --testmap <map> --mock-master) — Editor bleibt offen, Spiel beendet sich selbst sauber per ESC. Ungültige Map → Klartext-Block statt Start. TestRun-Klasse komplett static + headless testbar. Tests: tests/test_testrun.gd (14 Checks: Temp-Export-Roundtrip, ungültige Map blockiert, Client-Suche inkl. Konfig-Vorrang, Godot-Findung, exakte Argumentliste); run_tests.sh + parse_check.sh um test_testrun/test_run.gd erweitert — volle Suite 220 Checks grün. GODOT-Pfad-Default in tests/run_testmap_e2e.sh des Clients jetzt auto-erkennend (Sly-PC-Pfad → ~/bin/godot4 → PATH). 2026-10-15 15:36:24 +00:00
test_testrun.gd.uid M2-Karte t_b84af40f: '▶ Karte testen' (Editor-Seite). Großer deutsch beschrifteter Button oben + Menü-Eintrag: exportiert die AKTUELLE Map (auch ungespeichert) nach user://testrun/<name>.svmap über dieselbe SvmapIO-Validierung wie das Speichern, sucht den scopedvr-client (Klon neben dem Editor ODER client_dir in user://scopedvr_editor.cfg, dokumentiert im README-Abschnitt 'Karte testen') und startet ihn als EIGENEN Prozess (godot --path <client> -- --testmap <map> --mock-master) — Editor bleibt offen, Spiel beendet sich selbst sauber per ESC. Ungültige Map → Klartext-Block statt Start. TestRun-Klasse komplett static + headless testbar. Tests: tests/test_testrun.gd (14 Checks: Temp-Export-Roundtrip, ungültige Map blockiert, Client-Suche inkl. Konfig-Vorrang, Godot-Findung, exakte Argumentliste); run_tests.sh + parse_check.sh um test_testrun/test_run.gd erweitert — volle Suite 220 Checks grün. GODOT-Pfad-Default in tests/run_testmap_e2e.sh des Clients jetzt auto-erkennend (Sly-PC-Pfad → ~/bin/godot4 → PATH). 2026-10-15 15:36:24 +00:00
test_ux.gd Shortcuts 1/3 (t_c46d31c2): Freelook-Flug + F-Focus + Esc-Policy + Entf-Mehrfachauswahl + Strg+D (+2 m X) + Strg+LMB-Mehrfachauswahl. 2026-10-16 17:43:17 +00:00
test_ux.gd.uid Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import) 2026-10-15 12:01:17 +00:00