Root-Cause für Slys Gerätesymptom (dunkle Platte + Gitter, Terrain „wacht erst nach langem Drücken auf“): terrain_mesh.gd baute alle Dreiecke von oben CCW = Backface → komplette Deckfläche wurde von oben ge-cullt; sichtbar war nur der dunkle Sky-Boden (0.1/0.1/0.12) plus Gitter-Overlay. Gehobene Flanken waren nur sichtbar, wenn sie über die unsichtbare Deckfläche ragten (Rückenansicht) — daher „wirkt der Pinsel erst nach langem Drücken“.
- terrain_mesh.gd: Dreiecks-Indices gespiegelt [i, i+1, i+res, i+1, i+res+1, i+res] (CW von oben = Frontseite, Godot-Konvention); Normalen-Gradient korrigiert (x-Index läuft gegen Welt-X: n ∝ ((hx_r-hx_l)·cell_z, 2·cell_x·cell_z, (hz_u-hz_d)·cell_x)) — Hänge waren vorher falsch beleuchtet. MeshInstance lazily erzeugt (update_heights sicher vor _ready).
- map_view_builder.gd: Gitter default AUS über sichtbarem Terrain (grid_node), ohne Terrain-Block als Boden-Referenz sichtbar; set_grid_visible()/grid_is_visible() ohne Rebuild.
- main.gd: Toggle-Knopf „⊞ Gitter“ in der Top-Bar; Nutzer-Wahl überlebt jeden Viewport-Rebuild.
- Erster Pinselkontakt: mit sichtbarem Terrain wirkt der Live-Pfad ab Frame 1 (code-seitig korrekt, war nur unsichtbar).
Tests: test_terrain 64 Checks (NEU: Winding aller Dreiecke = Frontseite von oben, Normale h=0 = (0,1,0), X/Z-Hügel-Normale nicht invertiert, erster RAISE-Druck verschiebt Vertex messbar im Mesh, Gitter-Default/Toggle/Boden-Referenz). Suite 441 Checks + Export-Suite 21 grün; --import ohne Parse-Error.