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# ScopedVR Map Editor
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Standalone-PC-App zum Bauen von ScopedVR-Maps. Technisches Fundament: Godot 4.x
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(MIT-Lizenz, lizenzfrei, keine Fremd-Abhängigkeit). Creator sehen/brauchen
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Godot NIE — die App ist das Produkt (PLAN.md, Entscheidung 14).
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## Philosophie (Entscheidung 20 — GESCHLOSSENER Baukasten)
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- Objekte kommen ausschließlich aus der Spiel-Asset-Bibliothek (geprüfte Poly-Budgets).
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- KEINE freien Mesh-Imports. Konsistenz + Performance statt unbegrenzter Freiheit.
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- Performance-Prüfung ist eingebaut (Objekt-Count-/Poly-Limits), nicht optional.
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## MVP-Werkzeuge (Reihenfolge = Karten-Kette)
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1. **Terrain** — Höhenfeld bearbeiten (heben/senken/glätten), Sniper-Distanzen 100–800 m (Entscheidung 7).
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2. **Objekt-Platzierung** — Bibliothek-Browser, platzieren/drehen/verschieben.
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3. **Spawn-Zonen** — pro Team (TDM), Validierung gegen Regeln.
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4. **Map-Metadaten** — Name, Autor, Version, Wetter-Preset (mittag/abend/regen/nacht, siehe Weather-System 9ebe8ef/a296986).
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5. **Performance-Check** — Objekt-Count/Poly-Budget gegen die FPS-Baseline.
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6. **Export** — `.svmap`-Paket (Format: docs/map_format.md im scopedvr-match-server Repo, Karte t_74976e9f).
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## Architektur (MVP)
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- Godot 4.x Desktop-App (die Editor-UI IST Godot-Control-UI — pragmatisches MVP).
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- Map-Datenmodell = 1:1 das svmap-Format (kein internes Zwischenformat → kein Konverter).
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- Speichern/Laden direkt auf .svmap; Export = Kopie + Validierung.
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## Milestone-Zuordnung
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M2 (siehe PLAN.md §6): Map-Paket-Format → Editor-MVP → erste offizielle Map
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(offenes Gelände) → Map-Repo/Release-Workflow über Forgejo (M3).
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