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slyphax
a76c3ecae7 Bauen-Modus neu: Bauteile als normale Objekte (bau_*), Snap an Kante/Zelle/Ebene, Gebäude = Gruppe
- BauKatalog: 12 Teile (Fundament, Boden, Wände mit Tür/Fenster/Scharte, Brüstung, Pfeiler, Giebel, Dächer, Treppe) auf Basis der CC0-Geometrie des Modular Builder 0.2.0, Wandhöhe 3 m
- BuildSnap: Wände auf Zellkanten, Böden in Zellmitte, Höhe aus Ebenen statt Klickhöhe, Ersetzen (Tür in Wand)
- Gebäude kopieren/auswählen/löschen im Bauen-Tab, Kopien bekommen eigene Gruppe
- Kollision serverkonsistent über Trimesh-Dateien (Türen/Fenster echte Löcher), tools/gen_bauteile.gd erzeugt GLB, Kollision, Registry-Fragment
- Alte gebaeude-Sektion wird beim Laden migriert, altes Bauen-Werkzeug entfernt, Resize behält Gruppennamen
- Tests: test_bauen (258 Checks), Playtest läuft Treppe/Tür

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 16:30:15 +01:00
slyphax
fcc7f16f1c Skybox-Auswahl im Map-Panel: 13 neue Himmel, Vorschau, Undo/Redo, V17 über Katalog
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 15:30:38 +01:00
slyphax
e3a6b2ad21 UI-Nachbesserung: Statuszeile eine Zeile, Ring-Drehen (Variablen-Schatten im Gizmo), Tab-Klick aktiviert Werkzeug, Panels offen 2026-10-25 11:20:24 +01:00
slyphax
3094395444 UI: Erklärtexte raus, Kontrast-Fix (Theme-Farben), größere Bibliothek-Kacheln 2026-10-25 10:31:37 +01:00
slyphax
3d083648d8 UI: Terrain/Malen/Bauen als eigene Tabs, Material-Vorschau, neue Hilfe nach Werkzeugen, Hilfe-Knopf 2026-10-25 10:30:06 +01:00
slyphax
26bcbe0cdd Terrain-Pinsel: Kante-Regler (Falloff), Einebnen, Rampe, Druck-Stärke, Mal-Slot-Ersatz
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 09:52:03 +01:00
slyphax
99a06c6cb8 Boden-Texturen: 3-m-Kachel + Anti-Wiederholung, „Gras“ heißt jetzt „Steppe“
Sly 25.10.: Texturen wiederholen sich zu krass, „Gras“ sieht nicht nach Gras aus.
- Kachel 3 m statt 1 m; zweite Abtastung gedreht + 2,3× größer, großflächiges
  Rauschen mischt beide, zweites Rauschen variiert die Helligkeit (Spiegel Client).
- Material 0 (gras_steppe) heißt im Editor „Steppe“ (Format unverändert);
  Hilfetexte nachgezogen.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 01:05:07 +02:00
slyphax
4a7b99ee3e Malen: Regler „Kante hart ↔ weich“ + Pinsel ab 1 m
Sly 25.10.: harte Kanten an Strichrändern, Pinsel auf 1 m, Regler für die
Kantenschärfe.
- apply_material_brush(…, weichheit): im äußeren Anteil des Radius wird
  gestreut ausgedünnt (fester Hash je Punkt → deterministisch, Nachmalen
  füllt nicht auf); der Shader macht daraus einen ausfransenden Übergang.
  Kein Formatwechsel (ein Material je Punkt bleibt).
- Panel: Regler 0–100 % (Default 40 %), nur im Malen-Modus; Pinselgröße ab 1 m.
- test_mal_fein 26/26 (Dichte fällt nach außen, deterministisch, 1-m-Pinsel),
  test_terrain_mirror an die Tool-Weichheit angepasst.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 00:30:16 +02:00
slyphax
69668eb250 Feines Material-Raster: Malen auf ~1 m statt Höhenraster (bei 1024 m vorher 8 m)
Sly: „feiner malen“. Die Material-Schicht bekommt ein eigenes Raster
(terrain.material_resolution, optional; Default = resolution → alte Karten
unverändert gültig): ~1 m pro Punkt, auf dem Höhenraster ausgerichtet,
max. 1025 (1024 m → 1025, 256 m → 257, 2048 m → 1025 = 2 m).

- SvmapIO: material_resolution / material_resolution_for / resample /
  upgrade_material_layer / material_at_height_point; V15 prüft Raster + Länge.
- Neue Karten starten fein; beim Öffnen werden alte Karten optisch identisch
  angehoben (Datei ändert sich erst beim Speichern); Resize rechnet die
  Schicht auf ihrem eigenen Raster an der Weltposition um.
- Pinsel, Spiegeln (Symmetrie live + „Symmetrie anwenden“) und Live-Splat
  arbeiten auf dem Material-Raster; Vertex-Farben lesen den passenden Punkt.
- Malen-Hinweis zeigt die echte feinste Einheit.
- Tests: test_mal_fein 22/22 (Raster, Anheben, 2-m-Pinsel ≈ 13 Punkte,
  V15, Roundtrip, Resize); test_terrain/test_terrain_mirror/
  test_symmetry_onclick auf das neue Raster nachgezogen; Identitäts-Runner OK.
  Kette Editor → Server (Prüfsumme) → Client per run_map_download_e2e 15/15.

Format-Spiegel: Match-Server svmap_loader (V15) + Client svmap_terrain.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 00:07:25 +02:00
slyphax
66df3bdc1e Editor: Klick wählt das exakt getroffene Objekt (Mauer statt Nachbar-Gebäude) + Malen-Hinweis statt Stärke-Regler
- _pick_object: Kugel-Näherung nur noch Vorfilter, entschieden wird über den
  echten Mesh-Treffer (SelectionMath.ray_mesh_distance, Faces gecacht).
  Ohne Mesh-Treffer bleibt die alte Kugel-Wahl als Fallback.
- Terrain-Panel: im Malen-Modus ist der Stärke-Regler weg (Malen setzt das
  Material zellenweise, Stärke hatte nie eine Wirkung); stattdessen steht die
  feinste Mal-Einheit der Karte da (size / (resolution - 1)).
- Tests: test_klick_exakt 6/6 (reproduziert Gebäude-Kugel vor Mauer),
  test_mal_hinweis 4/4. Vorhandene Suiten unverändert (4 schon vorher rote
  Umgebungs-Tests: assets_panel, identitaet_client, model_sources,
  playtest_identitaet).

Ersetzt die nie gepushten Arbeitskopie-Änderungen der Karten t_12feca66 /
t_c487a430 / t_271a77bd (Material-IDs per lerp gemischt, Sub-Zellen ohne
Client/Server-Unterstützung).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 23:27:48 +02:00
Hermes (scopedvr-dev)
f5a4ab54d0 Wasser pro Map (t_28fdef03): V20-Validator, Panel-Regler, Vorschau-Renderer
- src/svmap/svmap_io.gd: _validate_wasser (V20) — optional, endliche Zahl,
  Terrain-Hoehenbereich +/-10 m; identisch zum Match-Server
- src/ui/panels/map_panel.gd: Regler 'Wasserhoehe' mit Sofort-Rebuild;
  ganz links (-10) = Feld ENTFERNEN (Legacy-sauber, keine Migration)
- src/viewport/map_view_builder.gd: _build_wasser nach _build_terrain
  (Senken fuellen sich); Legacy ohne Feld = kein Wasser-Node
- src/viewport/terrain_mesh.gd: Matsch-Ring in relief_color (Ufer-Faktor,
  dieselbe Formel wie der Client)
- library/svmap_wasser.gd + src/viewport/wasser.gdshader: Spiegel-Modul,
  byteidentisch zum Client (Identitaets-Vertrag der Vorschau)
- tests/test_wasser.gd: 33 Checks (W1 V20, W2 Panel, W3 Vorschau + Matsch-Mathe, W4 Spiegel)

Verifiziert: Editor-Suite 33/33, test_editor_svmap 31, test_terrain 155,
test_gui_smoke 92, test_skybox 23 — alle OK
2026-10-21 06:13:59 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
8468b89456 Terrain-Textur-Panel + Editor-Spiegel (t_ab408127): Terrain-Panel zeigt die 20 CC0-Materialien; terrain_mesh bindet terrain_arrays.res (Spiegel aus Client via tools/sync_terrain_tex.sh, Ordner OHNE .gdignore — ResourceLoader braucht den Index); TerrainArrays-Klasse spiegelgleich in library/ (identischer Pfad wie im Client — .res-Script-Pfad löst in beiden Repos auf); Kontur-Shader bekommt Textur-Sampling + Höhenlinien; V15-Test auf neue Palette (ID 20 abgelehnt, 3 gültig); test_terrain 155/155 2026-10-21 00:48:41 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
0505463ace Atmosphaere & Skybox (t_f72913d4): Map-Option „Himmel: Pack-Skybox“ (weather_sky=sky_panorama, checksum-neutral), Vorschau = 1:1-Spiegel Client-Wetter (ACES/Fog/sun_deg/Panorama via Nachbar-Klon), V17-Validator; Suite test_skybox 23/23 2026-10-20 22:10:36 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
6f00737dd3 Playtest-Avatar (t_17a35c59): Spieler-Modell = Bot-Rig + First/Third-Person (Taste V)
- playtest_avatar.gd (NEU): Spiegel-Modul des Bot-Avatars (Quelle
  bot_avatar.gd/MatchRemoteAvatar) — UAL-GLB + m40-Rifle aus dem
  Nachbar-Klon ../scopedvr-client (GLTFDocument, kein Duplikat),
  AnimationTree-Pipeline 1:1 (BlendSpace1D Idle/Walk/Jog auf den
  Clip-Naturgeschwindigkeiten 0/0,979/2,620 m/s, sync, TimeScale-Kadenz
  nach BOT2: Schrittlängen 0,95/0,85 m, Klammern 1,0–4,5 / 0,6–2,0,
  Blend-Glättung 0,25 s), Gait-Schwellen 0,3/2,6 m/s aus der ECHTEN
  PlaytestBody-Geschwindigkeit, Frontachse +Z → MODEL_YAW_OFFSET = PI.
  Importer-Semantik nachgebildet: "_loop"-Endungen gestrichen +
  LOOP_LINEAR (GLTFDocument liefert rohe GLTF-Namen).
- playtest_body.gd: Körper trägt den Blick-Yaw (1:1 TestmapPlayer
  rotate_y — vorher weltachsen-fixierte WASD-Bewegung, Beweis-Probe),
  Avatar-Halterung (Kopf-Anker 1,65 m, GLB-Füße am Boden), Third-Person-
  SpringArm3D (3,5 m + 0,3 m Margin, eigener Body ausgeschlossen),
  toggle_perspektive/set_perspektive, horizontale_geschwindigkeit().
- playtest_settings.gd: persistenter Eintrag dritte_person (Default First).
- playtest_mode.gd: Avatar-Bau in enter() (graceful ohne Client-Klon:
  First Person + Klartext-HUD-Hinweis), Taste V, Gait-Speisung pro Frame,
  HUD-Hinweis + F1-Hilfe erweitert.
- settings_panel.gd: Perspektive-Auswahl (Erste/Dritte) im Einstellungen-
  Panel, live wirksam + persistiert.
- tests/test_playtest_avatar.gd (NEU, 84 checks): Identitäts-Vertrag gegen
  die Client-Quelle (Konstanten aus bot_avatar/match_remote_avatar/
  testmap_player gelesen), GLB-Ladung, Anim-Pipeline, Kadenz-Mathe,
  Modellhöhe == Kapsel == Client (1,83 m), Rifle-Mount, V-Umschalter +
  Persistenz, SpringArm (Blick zum Körper, kein Clipping durch Wand),
  Blickrichtung == Bewegungsrichtung, Playtest-Integration (enter + Gait).
2026-10-20 21:18:25 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
f4cfe17594 Fix: Datei-Menü komplett tot — id_pressed landete als Argument VOR dem Methodennamen (Sly-Befund 20.10. „Kartengröße ändern tut nichts“).
popup.id_pressed.connect(main.call.bind("_on_menu_action")) rief effektiv
call(6, "_on_menu_action") → „Cannot convert argument 1 from int to
StringName“ (map-builder.log 20.10., 2 Treffer) — KEIN Menü-Eintrag tat
etwas (Neue Map/Öffnen/Speichern/Kartengröße/Updates). Alle anderen
.call.bind-Stellen hängen an arg-losen Signalen (pressed/timeout) und
waren unbeeinträchtigt. Fix: Lambda mit expliziter Reihenfolge
(Stil wie grid_btn/contours_btn). Regression: test_resize_dialog stellt
jetzt den echten Klick nach (id_pressed.emit(6) am Datei-Popup) — vorher
rief die Suite _open_resize_dialog() direkt auf und sah den Bruch nicht.
Suiten: test_resize_dialog 42 OK, test_theme 35 OK, test_gui_smoke 92 OK, test_ux 137 OK.
2026-10-20 18:19:42 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
f6c754115a U7 (t_2336c58e): Feinschliff — Theme konsequent (Disabled/Fokus/Hover, LineEdit, Tab-Hover, Splitter-Anfassen, Scrollbars, Farb-Token warning/badge_outline), Abstands-Raster 4/8 über UIScale, Typografie-Raster (heading/body/small via ui_scale.gd), Tooltips für alle Knöpfe inkl. Dialoge, Leerzustand in der Bibliothek, Fenstertitel mit „(ungespeichert)“. Neue Suite tests/test_theme.gd (35 Checks). Keine Funktionsänderung. 2026-10-20 12:08:10 +00:00
Slyphax
0e1406a63e M5 (t_60014669): Ein-Klick „Karte symmetrisch machen“ + Symmetrie-Check mit Klartext-Bericht (Spec vc27). Neu: symmetry_ops.gd (analyze/apply/check — Paarung über Spiegel-Position + sym-Links, Ergänzen ohne Löschen, Widersprüche zählen und der gewählten Quelle zusprechen, Terrain zellgenau Höhen+Material, Spawn-Zwillinge im Gegner-Team via M4-Mechanik, frische sym-Kopplungen ohne V16-Waisen) + Symmetrie-Panel über Panel-Registry (main.gd unberührt; Widerspruchs-Dialog nennt die Zahlen VOR dem Anwenden, Quell-Hälfte links/rechts bzw. vorn/hinten, EIN Undo-Schritt). Suite test_symmetry_onclick (66 Checks: 0 Abweichungen nach Klick, Zellgleichheit, Quell-Flip, Legacy ohne sym, EIN Undo stellt alles her, Modus AUS no-op) + Renderprobe probe_m5_symmetry_render (Vorher/Nachher). 2026-10-20 10:55:06 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
835a7f7363 U3 t_a4bf9b8c: Objekt-Gruppen — GroupState (group_state.gd, fuell-/datei-agnostisch ueber get_meta/set_meta), scene_tree_panel: Gruppen-Ebene im Baum (Name + (N Objekte), eingerueckte Mitglieder, Klick waehlt alle Mitglieder, Gruppen-Knoten markiert wenn alle Mitglieder gewaehlt), zwei-Wege mit Auswahl, Rendering bleibt Gruppen-unabhaengig. Neue Suite tests/test_scene_groups.gd + Renderprobe probe_u3_groups_render.gd. 2026-10-20 10:36:04 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
60b09bfb74 U2 t_e3c0310a: Szenen-Baum links mit Kategorie-Ebene + Zwei-Wege-Auswahl — scene_tree_panel: Objekte unter Kategorie-Knoten (LibraryBrowser.group_of + Label-Mapping), Spawn-Zonen Team A/B, Bau-Teile, Gruppen-Ebene (GroupOps; Klick auf Gruppe waehlt alle Mitglieder), Kopf mit Zaehlern (Objekte (N)), Auge-Praefix je Eintrag (nur Anzeige, keine Doc-Aenderung), leerer Zustand mit Klartext-Hinweis, Zwei-Wege-Kopplung ueber _obj_index_map (O(1) Markieren + scroll_to_item). Neue Suite tests/test_scene_tree.gd (24 checks: Baum fuellt sich, Klick->3D, 3D->Baum, Mehrfach, Gruppen-Klick, leerer Hinweis, UIScale). Renderprobe probe_u2_scene_tree_render.gd. main.gd NICHT angefasst. 2026-10-20 10:03:34 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
7c7dc38566 U-Nachlauf t_efb3d022: assets_panel _library_load_open_states robuster Typ-Check
bool(cfg.get_value()) warf SCRIPT ERROR "Nonexistent bool constructor" bei
Nicht-Bool-Eintraegen in [library] (Array-Eintraege neben zuletzt_benutzt) —
die Klapp-Zustaende luden dann gar nicht (STATES leer).

Fix: nur echte Bool-Werte uebernehmen, String/Int/Array auf Fallback true,
kein Crash mehr.

Beweis-Probe tests/probe_t_efb3d022_repro.gd:
  vorher: 2x SCRIPT ERROR "Invalid call. Nonexistent 'bool' constructor",
          STATES leer
  nachher: 0 Fehler, 3 Zustaende geladen (Array-Eintrag -> Fallback true)

Suite test_assets_panel.gd erweitert um Testgruppe 0
"Klapp-Zustaende aus kaputter cfg" (6 neue Checks, 75 -> 81, ALL OK):
Array/String/Int-Eintraege + save->load-Rundtrip.

test_inspector 47/47, test_gui_smoke 92/92, --import 0 Parse-Errors.
2026-10-20 09:52:26 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
4fb883a44c T3 t_aaff5dcc: Komfort im Testlauf — Fliegen/God-Mode (G, Noclip+Blickrichtung), Spawn-Sprung 1-4 (exakt, Terrain-Hoehe), HUD-Toggle H + Blick/Hoehe, Achsen-Linien X, Hilfe F1, Maus-Empfindlichkeit (PlaytestSettings + Einstellungen-Panel via Registry, main.gd unangetastet); Suite tests/test_playtest_comfort (51 Checks), test_ui_layout Tabs registry-getrieben 2026-10-20 09:47:28 +00:00
scopedvr-operator
0f86472cfa T1b-Wiederanbindung (Operator): Test-Startpunkt zurueck nach dem U1-Umbau
Sly-Befund: der Knopf 'Test-Start' fehlte; tests/test_playtest_spawn.gd brach
mit "Nonexistent function '_test_start_reload'" ab und hing.

- Werkzeug-Modus 'teststart' wieder in _set_tool_mode (+ enter/leave/sync)
- ShortcutPolicy.esc_action: exit_teststart inkl. Test
- Taste T: Editor = Werkzeug umschalten, Lauf-Modus = Punkt setzen + Teleport
  aufs Fadenkreuz (playtest.teleport_crosshair)
- Entf im Werkzeug loescht den Punkt; Klartext-Hinweis des Werkzeugs wieder in
  der Statuszeile ('auf dem Boden unter dem Objekt')
- Leisten-Knopf '🎯 Test-Start' als Umschalter (registry.gd ACTIONS)
- neues Panel-Modul src/ui/panels/test_start_panel.gd + Registry-Eintrag
- Haken _test_start_apply/_delete/_reload + test_start_point/test_start_panel/
  test_start_btn stehen fest auf main (Vertrag der Pruefsuite)
- _test_start_reload() wieder nach Neu/Laden/Speichern; playtest.enter() bekommt
  den aufgeloesten Startpunkt (TestStart.resolve_start)

Belegt: test_playtest_spawn 56/56, test_shortcuts 204, gui_smoke 92, ui_layout 71,
Import 0 Fehler.
2026-10-20 09:37:05 +00:00
scopedvr-operator
85bee00f3d U1-Nachbesserung (Operator, Sly-Befund 'Damit kann man nicht mehr arbeiten'): Werkzeugleiste erbte EditorPanel (=VBoxContainer) und wurde selbst senkrecht -> jeder Knopf eine fensterbreite Zeile (~440px), 3D-Fenster auf einen Streifen gedrueckt. Fix: toolbar.gd extends HBoxContainer + size_flags SHRINK_BEGIN; neue Groessenprobe in test_ui_layout (Leiste <=80px, Mittelbereich >=120px). 2026-10-20 09:22:39 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
8f0e011a07 U4 t_69687afc: Assets-Bereich Unity-artig ausgebaut — Kategorien-Leiste (Alle + Gruppen aus LibraryBrowser, Summe = Gesamtzahl), Suche Name+ID, Zaehler "N von M sichtbar", Zuletzt benutzt (cfg [library] zuletzt_benutzt, Chip + Ansicht), Kacheln mit 96-px-Vorschau + ID + Name, Hover vergroessert die ID, fehlende GLB = abgedunkeltes Bild + orange Badge "Modell fehlt" (GlbMeshStore.fehlt), Klick = auswaehlen (Signal object_selected genau 1x je Wechsel), Doppelklick = Werkzeug starten wie bisher (nochmal = abbrechen), Spaltenzahl breitenabhaengig (180 px je Kachel, ueber ui_scale), Dock-Groesse bleibt in [fenster] gemerkt (U1). Klapp-Gruppen + Alle auf/zu + gepinnte Masse (Suchfeld 36, Kachel 126, Thumb 96) unveraendert. Suite tests/test_assets_panel.gd 75 checks ALL OK; test_library_browser_ui 30, test_library 101, test_ui_layout 63, test_gui_smoke 92, test_inspector 49, test_playtest 11, test_object_mirror 74, test_ui_scale OK — alle unveraendert gruen. Renderproben unter /opt/data/scopedvr/work/u4_assets_beweise/. test_playtest_spawn ist VOR dieser Karte rot (U1-Regression _test_start_reload, siehe Kommentar auf t_eaccbfed) — nicht von U4 beruehrt. 2026-10-20 09:19:37 +00:00
scopedvr-operator
69ffe23a71 t_eaccbfed: U1 UI-Fundament (Operator-Push) — main.gd 3677->2479 Zeilen, src/ui/panels/ (11 Module + registry), Tabs rechts+links, Assets unten, theme/editor_theme.tres, tests/test_ui_layout.gd (63 checks). Worker meldete fertig ohne Push; Arbeit aus dem Scratch-Ordner gerettet. 2026-10-20 09:11:00 +00:00