- BauKatalog: 12 Teile (Fundament, Boden, Wände mit Tür/Fenster/Scharte, Brüstung, Pfeiler, Giebel, Dächer, Treppe) auf Basis der CC0-Geometrie des Modular Builder 0.2.0, Wandhöhe 3 m
- BuildSnap: Wände auf Zellkanten, Böden in Zellmitte, Höhe aus Ebenen statt Klickhöhe, Ersetzen (Tür in Wand)
- Gebäude kopieren/auswählen/löschen im Bauen-Tab, Kopien bekommen eigene Gruppe
- Kollision serverkonsistent über Trimesh-Dateien (Türen/Fenster echte Löcher), tools/gen_bauteile.gd erzeugt GLB, Kollision, Registry-Fragment
- Alte gebaeude-Sektion wird beim Laden migriert, altes Bauen-Werkzeug entfernt, Resize behält Gruppennamen
- Tests: test_bauen (258 Checks), Playtest läuft Treppe/Tür
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Sly 25.10.: Texturen wiederholen sich zu krass, „Gras“ sieht nicht nach Gras aus.
- Kachel 3 m statt 1 m; zweite Abtastung gedreht + 2,3× größer, großflächiges
Rauschen mischt beide, zweites Rauschen variiert die Helligkeit (Spiegel Client).
- Material 0 (gras_steppe) heißt im Editor „Steppe“ (Format unverändert);
Hilfetexte nachgezogen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Sly 25.10.: harte Kanten an Strichrändern, Pinsel auf 1 m, Regler für die
Kantenschärfe.
- apply_material_brush(…, weichheit): im äußeren Anteil des Radius wird
gestreut ausgedünnt (fester Hash je Punkt → deterministisch, Nachmalen
füllt nicht auf); der Shader macht daraus einen ausfransenden Übergang.
Kein Formatwechsel (ein Material je Punkt bleibt).
- Panel: Regler 0–100 % (Default 40 %), nur im Malen-Modus; Pinselgröße ab 1 m.
- test_mal_fein 26/26 (Dichte fällt nach außen, deterministisch, 1-m-Pinsel),
test_terrain_mirror an die Tool-Weichheit angepasst.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Sly: „feiner malen“. Die Material-Schicht bekommt ein eigenes Raster
(terrain.material_resolution, optional; Default = resolution → alte Karten
unverändert gültig): ~1 m pro Punkt, auf dem Höhenraster ausgerichtet,
max. 1025 (1024 m → 1025, 256 m → 257, 2048 m → 1025 = 2 m).
- SvmapIO: material_resolution / material_resolution_for / resample /
upgrade_material_layer / material_at_height_point; V15 prüft Raster + Länge.
- Neue Karten starten fein; beim Öffnen werden alte Karten optisch identisch
angehoben (Datei ändert sich erst beim Speichern); Resize rechnet die
Schicht auf ihrem eigenen Raster an der Weltposition um.
- Pinsel, Spiegeln (Symmetrie live + „Symmetrie anwenden“) und Live-Splat
arbeiten auf dem Material-Raster; Vertex-Farben lesen den passenden Punkt.
- Malen-Hinweis zeigt die echte feinste Einheit.
- Tests: test_mal_fein 22/22 (Raster, Anheben, 2-m-Pinsel ≈ 13 Punkte,
V15, Roundtrip, Resize); test_terrain/test_terrain_mirror/
test_symmetry_onclick auf das neue Raster nachgezogen; Identitäts-Runner OK.
Kette Editor → Server (Prüfsumme) → Client per run_map_download_e2e 15/15.
Format-Spiegel: Match-Server svmap_loader (V15) + Client svmap_terrain.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- _pick_object: Kugel-Näherung nur noch Vorfilter, entschieden wird über den
echten Mesh-Treffer (SelectionMath.ray_mesh_distance, Faces gecacht).
Ohne Mesh-Treffer bleibt die alte Kugel-Wahl als Fallback.
- Terrain-Panel: im Malen-Modus ist der Stärke-Regler weg (Malen setzt das
Material zellenweise, Stärke hatte nie eine Wirkung); stattdessen steht die
feinste Mal-Einheit der Karte da (size / (resolution - 1)).
- Tests: test_klick_exakt 6/6 (reproduziert Gebäude-Kugel vor Mauer),
test_mal_hinweis 4/4. Vorhandene Suiten unverändert (4 schon vorher rote
Umgebungs-Tests: assets_panel, identitaet_client, model_sources,
playtest_identitaet).
Ersetzt die nie gepushten Arbeitskopie-Änderungen der Karten t_12feca66 /
t_c487a430 / t_271a77bd (Material-IDs per lerp gemischt, Sub-Zellen ohne
Client/Server-Unterstützung).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
popup.id_pressed.connect(main.call.bind("_on_menu_action")) rief effektiv
call(6, "_on_menu_action") → „Cannot convert argument 1 from int to
StringName“ (map-builder.log 20.10., 2 Treffer) — KEIN Menü-Eintrag tat
etwas (Neue Map/Öffnen/Speichern/Kartengröße/Updates). Alle anderen
.call.bind-Stellen hängen an arg-losen Signalen (pressed/timeout) und
waren unbeeinträchtigt. Fix: Lambda mit expliziter Reihenfolge
(Stil wie grid_btn/contours_btn). Regression: test_resize_dialog stellt
jetzt den echten Klick nach (id_pressed.emit(6) am Datei-Popup) — vorher
rief die Suite _open_resize_dialog() direkt auf und sah den Bruch nicht.
Suiten: test_resize_dialog 42 OK, test_theme 35 OK, test_gui_smoke 92 OK, test_ux 137 OK.
Sly-Befund: der Knopf 'Test-Start' fehlte; tests/test_playtest_spawn.gd brach
mit "Nonexistent function '_test_start_reload'" ab und hing.
- Werkzeug-Modus 'teststart' wieder in _set_tool_mode (+ enter/leave/sync)
- ShortcutPolicy.esc_action: exit_teststart inkl. Test
- Taste T: Editor = Werkzeug umschalten, Lauf-Modus = Punkt setzen + Teleport
aufs Fadenkreuz (playtest.teleport_crosshair)
- Entf im Werkzeug loescht den Punkt; Klartext-Hinweis des Werkzeugs wieder in
der Statuszeile ('auf dem Boden unter dem Objekt')
- Leisten-Knopf '🎯 Test-Start' als Umschalter (registry.gd ACTIONS)
- neues Panel-Modul src/ui/panels/test_start_panel.gd + Registry-Eintrag
- Haken _test_start_apply/_delete/_reload + test_start_point/test_start_panel/
test_start_btn stehen fest auf main (Vertrag der Pruefsuite)
- _test_start_reload() wieder nach Neu/Laden/Speichern; playtest.enter() bekommt
den aufgeloesten Startpunkt (TestStart.resolve_start)
Belegt: test_playtest_spawn 56/56, test_shortcuts 204, gui_smoke 92, ui_layout 71,
Import 0 Fehler.