- Tabs Auswahl/Prüfen/Test-Start/Einstellungen/Symmetrie weg; Spawn-Zonen, Test-Start, Symmetrie im Map-Tab; Einstellungen-Fenster (Gitter, Höhenlinien, Symmetrie-Modus, UI-Größe, Raster-Snap, Gizmo-Schritt, Karte prüfen)
- Bauen-Tab nur Bauteile; Objekt-Werkzeuge entfernt
- Klick in der Map-Inhalt-Liste wählt in der Szene aus (SELECT_MULTI feuert nur multi_selected)
- Objekt-Kachel per Ziehen in die Szene setzen
- Wände bündig in der Zelle, gleiche Geschosshöhe mit/ohne Decke, Dächer/Giebelwände 4 m und 6 m
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
- 423 Objekte in 19 deutschen Kategorien (Panzer, Radfahrzeuge, Flugzeuge, Gebaeude,
Zelte, Tuerme, Mauern, Sperren, Kisten, Technik, Felsen, Boden, Decals ...);
Gruppen "Bauwerke" und "Kisten & Barrieren" samt Test-Asset-Namenslisten entfernt
- LibraryBrowser: Gruppen/Namen aus dem Manifest (kategorie, name_de), unbekannte
Kategorien bekommen automatisch eine eigene Gruppe
- Thumbs neu, library/ synchronisiert (inkl. neuer Kollision)
- Neue Identitaetsprobe: Kollision ALLER Objekte Editor = Client = Server
- Tests auf Pack-Objekte umgestellt
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
- BauKatalog: 12 Teile (Fundament, Boden, Wände mit Tür/Fenster/Scharte, Brüstung, Pfeiler, Giebel, Dächer, Treppe) auf Basis der CC0-Geometrie des Modular Builder 0.2.0, Wandhöhe 3 m
- BuildSnap: Wände auf Zellkanten, Böden in Zellmitte, Höhe aus Ebenen statt Klickhöhe, Ersetzen (Tür in Wand)
- Gebäude kopieren/auswählen/löschen im Bauen-Tab, Kopien bekommen eigene Gruppe
- Kollision serverkonsistent über Trimesh-Dateien (Türen/Fenster echte Löcher), tools/gen_bauteile.gd erzeugt GLB, Kollision, Registry-Fragment
- Alte gebaeude-Sektion wird beim Laden migriert, altes Bauen-Werkzeug entfernt, Resize behält Gruppennamen
- Tests: test_bauen (258 Checks), Playtest läuft Treppe/Tür
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Sly 25.10.: „immer noch harte Kanten beim Malen“. Ursache: die Splat-Textur
hatte beim feinen 1-m-Raster genau einen Texel je Materialpunkt und wird
nearest gesampelt → jede Zelle ein harter Block.
- Shader liest die Material-ID-Karte (R8, ein Texel je Punkt, texelFetch)
und mischt PRO PIXEL bilinear über die 4 Nachbarpunkte.
- Leichter Domain-Warp (Value-Noise in Rasterzellen, eine Oktave) verwackelt
die Abtaststelle → keine Rastertreppen, natürliche Kante.
- Malen aktualisiert nur noch die Bytes der Karte (kein Splat-Neuberechnen).
- TerrainArrays.material_image (Spiegel-Datei, identisch im Client).
- Render-Probe tests/probe_mal_weich_render.gd (vorher/nachher geprüft).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Gleiche Ursache wie im Client (BEWEISE.md in work/terrain_blending_v2_t_5c94d098_bilder/):
splat_side_for(129) = 512 px = 2 m/Texel auf der 1024-m-Standardmap (8 m/Zelle)
-> Gewichtsrampe in 2-m-Stufen, sichtbar als Baender/Stufen an der Materialgrenze.
Aenderung Editor:
- library/terrain_arrays.gd (Spiegel-Datei, byte-identisch zum Client):
splat_side_for(res, map_size_m = 0.0) = MAX(4 Texel/Zelle, 1 m/Texel aus der
Karten-Kantenlaenge), Zweierpotenz, geklemmt [256, 1024]; build_splat_bytes
ohne Allokation je Texel + Schnellpfad (gleiche ID in allen vier Nachbarzellen)
-> unveraenderte Bytes, deutlich schneller.
- src/viewport/terrain_mesh.gd: _build_splat bekommt size_x/size_z und gibt sie an
splat_side_for; der Live-Sub-Rect-Pfad greift nur noch, wenn auch die
Kantengroesse stimmt (Size-Aenderung ohne res-Aenderung baut die Splat neu).
- tests/test_terrain_splat.gd (Spiegel, identisch im Client): +6 Kartenmass-Checks
(31/31).
Suiten (frischer Forgejo-Klon): test_terrain_splat 31/31, test_terrain 155/155,
test_terrain_mirror 106/106.
- _camo_tex_setzen -> Pack-Zuordnung je MATERIALNAME (PACK_TEXTURE_MAPPING.md
im Client = Quelle der Wahrheit): military_base -> Demonstration_Textures1,
picture_1/_2 -> Demonstration_picture_1/_2; je Surface ihre Textur
- Thumbs: alle 345 Bibliotheksobjekte neu (Palette-Objekte zeigen Pack-
Farbfelder, Multicam-Objekte echtes Multicam statt der alten Camo-Box-Projektion)
- Beweis-Thumbs: barrier_001 (weiss/rot wie Pack), cactus_001 (Pack-Gruen
27,94,32 per UV-Sampling belegt), tent_001 (Palette + Multicam-Flaechen),
apc_002 (Sand/Multicam)
Folge der Farbraum-Korrektur im Client (f04b515): gen_thumbs laedt die GLBs
direkt aus ../scopedvr-client/assets/objekte, deshalb zeigen die 293
Military-Thumbs jetzt den gewuenschten Anzeige-Wert (Panzer oliv statt fast
weiss, Waende tan, Kisten holzbraun). Alt-Bestand-Thumbs byte-identisch
(Gegenprobe: genau 293 von 347 PNG geaendert).
- gen_thumbs: ambient 0.7->0.35, sun 1.1->0.85 — helle Albedos überstrahlten
sonst zu Weiss im 128px-Thumb
- alle 317 Thumbs neu (263 Military-Desert-GLBs mit baseColorFactor-Farben)
* library/objects.json: D4's Sync (6c65b13) hatte die Editor-eigene `note` mit
der Server-Notiz ueberschrieben (c92d35d/29b1668/0f86182 tragen alle die
Editor-Notiz). Registry-Inhalt unveraendert: 317 Objekte, Merge --check gruen.
* library/thumbs: 147 fehlende .import-Dateien nachgezogen (88 Natur-Thumbs aus
D5 + 59 Prop-Thumbs aus D4) — Godot regeneriert sie sonst bei jedem Lauf neu
und hinterlaesst ungetrackte Dateien. Die Thumb-PNGs selbst sind unveraendert
(317 PNG, Thumb-Zahl == Objekt-Zahl).
1) Hoehen-Faktor kontrastreicher kalibriert: S-Kurve t*t*(3-2t) statt linear, Spanne 0.72..1.15 -> 0.58..1.28 (Senken deutlich dunkler, Huegel deutlich heller).
2) Pseudo-Licht (Hillshade) in den Vertex-Farben: Terrain-Normale x feste Sonnenrichtung RELIEF_SUN=(0.45,0.75,0.5) (seitlich-hinten fuer den Default-Blick), Licht-Faktor 0.62..1.22, Gesamtklemme 0.40..1.35. Formel/Konstanten IDENTISCH zum Match-Client (svmap_terrain.gd im scopedvr-client-Repo) — relief_color() static, Material-Farben unangetastet.
3) Editor-only Extra: Hoehenlinien alle 1 m + kraeftige 5-m-Indexlinie (terrain_contour.gdshader, UV2.x = Vertex-Hoehe, fwidth-stabil, unshaded). Der Quest-3-Vertrag "kein Custom-Shader" gilt fuer das SPIEL — der Editor darf teurer sein (DECISIONS-Konvention); der Match-Client bleibt StandardMaterial3D. Flach-Map-Schutz: Linien erst ab 2 m Gesamtrelief, UI-Toggle "≈ Hoehenlinien" (Default AN, nach jedem Rebuild re-synchronisiert).
Material unshaded: das gebackene Shading ist exakt das sichtbare (kein Doppel-Shading mit dem Viewport-Sonnenlicht), deterministisch fuer die Render-Probe.
Tests: test_terrain +19 Relief-Checks (99 gesamt): Tal/Huegel-Delta > 0.10 UND > 1.2x alte Kalibrierung, Hang-zur-Sonne heller, Stufen-Kanten-Delta > 0.08 UND > 1.2x alt, Materialfarben (Gras/Sand/Fels) unterscheidbar, Alpha=1.0, Kontur-Toggle + Flach-Map-Schutz. Suite 11 Suiten ALL OK: test_ux 137, shortcuts 198, editor_svmap 31, terrain 99, library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 68, rmb_vorrang 32. (Hinweis: gui_smoke-F5 schlug in DIESEM Workspace nur wegen des scopedvr-client-Symlinks neben dem Editor auf — TestRun.find_client findet den Client dann wirklich; ohne Symlink = Standard-Layout: 68/68.)
Renderprobe (xvfb, opengl3): tests/probe_terrain_relief_render.gd — Stufen-Delta 0.149 (>0.10), Hoehenlinien Pixel-Diff 0.167, Huegel/Senke-Fenster-Delta 0.225 — ALL OK 3/3; PNGs im Scratch (terrain_relief_stufe.png, terrain_relief_demo.png).
Housekeeping: fehlende .png.import-Sidecars der M2-Natur-Thumbs nachgereicht.
- Bibliothek-Browser: 11 etablierte Objekte in deutschen Klapp-Gruppen
(Kisten & Barrieren / Bauwerke / Natur, neue IDs wandern nach Sonstiges)
- 128-px-Thumbnails einmalig gerendert (tools/gen_thumbs.gd, xvfb) und
committed; fehlendes PNG = sauberer Text-Fallback (LibraryBrowser)
- Snap to Ground: ein Klick setzt ALLE schwebenden Objekte auf Terrain-Höhe,
EIN Undo-Eintrag (ObjectOps.snap_to_ground)
- Raster-Snap (1 m): Toggle — rastet Platzieren und Ziehen auf ganze Meter
- Deutsche Namen nach LibraryBrowser verschoben (headless testbar)
- tests/test_library.gd: 47 Checks (Bibliothek, Gruppen, Thumbnails, Snap,
CRUD+Undo über alle Objekte, svmap-Roundtrip byte-identisch, Poly-Budget)
- Desktop-Smoke: --library-demo erzeugt Screenshots (lokal via xvfb verifiziert)
- UI-Layout: linke Spalte min 909→797 px, Statusleiste wieder vollständig sichtbar