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11 KiB
GDScript
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GDScript
extends SceneTree
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## Editor-Test (headless): Karte t_1cdc1a72 — Lauf-Modus IM Map-Builder selbst
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## (erste Person, WASD + Maus, OHNE Client-Ordner/VR/Server).
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## Ausführen: godot4 --headless --path . --script res://tests/test_playtest.gd
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## Exit 0 = alles grün.
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##
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## Instanziert die ECHTE Main-UI (wie test_gui_smoke) und deckt ab:
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## 1. Start/Zurück-Zustand: Modus-Flags, Panels aus/an, Maus-Capture-Wunsch,
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## Spieler lebt im world3d, Kamera übernimmt.
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## 2. Bodenhöhe == Terrainhöhe an der Spielerposition (Body-Decoder ==
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## SvmapDocument-Decoder am selben Dokument).
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## 3. Spieler bleibt vor einem Objekt-AABB stehen (Block-Kollision).
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## 4. Rennen/Springen wirkt korrekt (step-Input-Dictionary).
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## 5. Rückkehr stellt den Editor-Zustand VOLLSTÄNDIG wieder her
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## (Dokument byte-identisch, Undo-Stapel unverändert, Panels sichtbar).
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var failures := 0
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var checks := 0
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var main: Control
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var camera: Camera3D
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var subvp: SubViewport
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func _initialize() -> void:
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_run_all.call_deferred()
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func _run_all() -> void:
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var scene: PackedScene = load("res://scenes/main.tscn")
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_check(scene != null, "scenes/main.tscn laedt")
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if scene == null:
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_finish()
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return
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main = scene.instantiate()
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root.add_child(main)
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await process_frame
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await process_frame
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camera = main.get("camera")
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_check(camera != null, "Editor-Kamera gefunden")
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var container := _find_viewport_container(main)
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if container != null:
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subvp = container.get_child(0) as SubViewport
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_check(subvp != null, "SubViewport gefunden")
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# Echte Map anlegen (Neu-Dialog-Konvention wie _on_new_map_confirmed).
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var doc: Dictionary = SvmapDocument.create_new("Testlauf-Karte", 100.0, "klar")
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main.set("doc", doc)
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main.set("current_path", "")
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main.set("dirty", false)
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main.get("history").begin(doc)
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main.call("_clear_edit_state")
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main.call("_refresh_all")
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await process_frame
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_test_start_state()
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_test_terrain_height_matches_document()
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_test_obstacle_blocks_player()
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_test_run_and_jump()
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_test_exit_restores_editor()
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_finish()
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func _finish() -> void:
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if failures == 0:
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print("ALL OK: %d checks" % checks)
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quit(0)
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else:
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print("FAILED: %d/%d checks" % [failures, checks])
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quit(1)
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func _check(cond: bool, label: String) -> void:
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checks += 1
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if cond:
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print(" ok: %s" % label)
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else:
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failures += 1
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print(" FAIL: %s" % label)
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func _find_viewport_container(node: Node) -> SubViewportContainer:
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if node is SubViewportContainer:
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return node as SubViewportContainer
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for child in node.get_children():
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var found := _find_viewport_container(child)
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if found != null:
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return found
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return null
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## PlaytestMode-Instanz der aktuellen Karte (main.playtest).
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func _pt() -> Node:
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return main.get("playtest")
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func _body() -> Node:
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var pt := _pt()
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if pt == null:
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return null
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return pt.get("body")
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## --- Test 1: Start/Zurück-Zustand -------------------------------------------
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func _test_start_state() -> void:
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print("Testgruppe: Start-Zustand (Modus-Flags, Panels, Maus, Kamera)")
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main.call("_on_test_run")
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await process_frame
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var pt := _pt()
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_check(pt != null, "PlaytestMode angelegt (main.playtest)")
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if pt == null:
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return
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_check(bool(pt.get("active")), "Modus-Flag active == true")
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_check(pt.get("body") != null, "Spieler-Body existiert")
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_check(pt.wants_capture(), "Maus-Capture-Wunsch gesetzt")
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# Panels AUS: Top-Bar, linke/rechte Spalte, Statusleiste.
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for pair in [["ui_top_bar", "Top-Bar"], ["ui_left_panel", "linke Spalte"],
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["ui_right_panel", "rechte Spalte"], ["ui_status_bar", "Statusleiste"]]:
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var panel: Control = main.get(pair[0])
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_check(panel != null and not panel.visible, "%s ausgeblendet" % pair[1])
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# Spieler lebt in der 3D-Welt (world3d) und ist an den PlaytestMode gehängt.
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var body: Node3D = pt.get("body")
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_check(body != null and body.get_parent() == pt, "Body ist Kind des PlaytestMode")
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_check(pt.get_parent() == main.get("world3d"), "PlaytestMode lebt im world3d")
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# Spiel-Kamera ist current, Editor-Kamera abgegeben.
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var body_cam: Camera3D = body.get("look_cam")
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_check(body_cam != null and body_cam.current, "Spiel-Kamera ist current")
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_check(not camera.current, "Editor-Kamera abgegeben")
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# Start = erster Spawnpunkt (Team Blau) — sonst Kartenmitte.
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var doc: Dictionary = main.get("doc")
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var zones: Dictionary = doc.get("spawn_zones", {})
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var team0: Dictionary = zones.get("0", {})
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var pts: Array = team0.get("points", [])
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if pts.is_empty():
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_check(false, "Testmap braucht Spawn-Punkte (Team 0)")
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return
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var first: Dictionary = pts[0]
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var pos: Array = first.get("pos", [0.0, 0.0, 0.0])
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var expected := Vector3(float(pos[0]), 0.0, float(pos[2]))
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var body_pos: Vector3 = body.position
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_check(is_equal_approx(body_pos.x, expected.x) and is_equal_approx(body_pos.z, expected.z),
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|
"Start == erster Spawnpunkt (%.1f, %.1f)" % [expected.x, expected.z])
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# Kein History-Eintrag durch den Start (Dokument/Undo-Stapel unangetastet).
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var hist: Node = main.get("history")
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_check(not hist.can_undo(), "Kein Undo-Eintrag durch den Testlauf-Start")
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## --- Test 2: Bodenhöhe == Terrainhöhe ---------------------------------------
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func _test_terrain_height_matches_document() -> void:
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print("Testgruppe: Bodenhöhe == Terrainhöhe an der Spielerposition")
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var pt := _pt()
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if pt == null:
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_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung Test 1)")
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return
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var body: Node3D = pt.get("body")
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var doc: Dictionary = main.get("doc")
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# Schritt ausführen (Gravitation lässt den Spieler auf den Boden fallen).
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body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": false, "back": false, "left": false,
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"right": false, "run": false, "jump": false})
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var feet_y: float = body.position.y
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var terrain_y: float = SvmapDocument.terrain_height_at(doc, body.position.x, body.position.z)
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var body_terrain: float = body.call("terrain_height", body.position.x, body.position.z)
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_check(is_equal_approx(feet_y, terrain_y),
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|
"Fusspunkt == Terrainhöhe am Spielerort (%.3f == %.3f)" % [feet_y, terrain_y])
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_check(is_equal_approx(body_terrain, terrain_y),
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|
"Body-Decoder == SvmapDocument-Decoder (%.3f == %.3f)" % [body_terrain, terrain_y])
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## --- Test 3: Objekt-AABB blockiert den Spieler ------------------------------
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func _test_obstacle_blocks_player() -> void:
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print("Testgruppe: Spieler bleibt vor einem Objekt-AABB stehen")
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var pt := _pt()
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if pt == null:
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_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung)")
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|
return
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var body: Node3D = pt.get("body")
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# Hindernis VOR dem Spieler (Blick -Z bei yaw 0): Wand spannt
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# z ∈ [start_z - 3.0, start_z - 2.4] — der Spieler kommt aus +Z und
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# trifft zuerst die Face bei end.z (start_z - 2.4).
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var start_x: float = body.position.x
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var start_z: float = body.position.z
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var wall := AABB(Vector3(body.position.x - 2.0, -5.0, start_z - 3.0),
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Vector3(4.0, 10.0, 0.6))
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body.get("obstacles").append(wall)
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body.set("yaw_deg", 0.0) # Blick nach -Z
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var ok := true
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for i in 60: # 2 Sekunden laufen
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body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": true, "back": false, "left": false,
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"right": false, "run": false, "jump": false})
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# Abstand: führende Kante des Spielers (z - radius) zur dem Spieler
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# zugewandten Wand-Face (end.z — er kommt aus +Z). >= 0 = davor geblieben.
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var dist_to_wall: float = (
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float(body.position.z) - float(body.get("radius"))
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- float(wall.end.z))
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_check(dist_to_wall >= -0.05,
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"Spieler hält vor der Wand (Abstand %.2f m >= 0)" % dist_to_wall)
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if dist_to_wall < -0.05:
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ok = false
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# Kein Drift in X (kein Links/Rechts-Input → Position unverändert).
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_check(absf(float(body.position.x) - start_x) < 0.01, "Kein Drift in X")
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# Hindernis wieder entfernen (sauberer Zustand für die Folgetests).
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body.get("obstacles").erase(wall)
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## --- Test 4: Rennen/Springen ------------------------------------------------
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func _test_run_and_jump() -> void:
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print("Testgruppe: Rennen/Springen wirkt korrekt")
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var pt := _pt()
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if pt == null:
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_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung)")
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|
return
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var body: Node3D = pt.get("body")
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# Gehen: 1 s bei 4 m/s → ~4 m Wegstrecke.
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var start := Vector3(body.position)
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for i in 30:
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body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": true, "back": false, "left": false,
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|
"right": false, "run": false, "jump": false})
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var walk_dist: float = (Vector3(body.position) - start).length()
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_check(walk_dist > 3.0 and walk_dist < 5.0,
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"Gehen ≈ 4 m/s (gemessen %.2f m in 1 s)" % walk_dist)
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# Rennen: gleiche Zeit, Verdopplung → deutlich mehr Strecke.
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var start2 := Vector3(body.position)
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for i in 30:
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|
body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": true, "back": false, "left": false,
|
|
"right": false, "run": true, "jump": false})
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|
var run_dist: float = (Vector3(body.position) - start2).length()
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|
_check(run_dist > walk_dist * 1.5,
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|
"Rennen deutlich schneller (%.2f m > %.2f m)" % [run_dist, walk_dist])
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# Springen: y-Impuls, Spieler verlässt den Boden und landet wieder.
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var y0: float = body.position.y
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var airborne := false
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for i in 60:
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var state: Dictionary = body.call("step", 1.0 / 30.0,
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|
{"fwd": false, "back": false, "left": false, "right": false,
|
|
"run": false, "jump": i < 2})
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if not bool(state["on_floor"]):
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airborne = true
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|
if i > 5 and bool(state["on_floor"]):
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break
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_check(airborne, "Sprung verlässt den Boden")
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_check(is_equal_approx(float(body.position.y), y0), "Landung wieder auf Terrainhöhe")
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## --- Test 5: Rückkehr stellt den Editor-Zustand wieder her ------------------
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func _test_exit_restores_editor() -> void:
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print("Testgruppe: Rückkehr in den Editor (Dokument + Undo unverändert)")
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var pt := _pt()
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if pt == null:
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|
_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung)")
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return
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var doc_before: Dictionary = main.get("doc")
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var doc_before_str := str(doc_before)
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var hist: RefCounted = main.get("history")
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var undo_before: bool = hist.call("can_undo")
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var redo_before: bool = hist.call("can_redo")
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var tool_before: String = main.get("tool_mode")
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var cam_target: Variant = camera.get("target")
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var cam_yaw: float = camera.get("yaw_deg")
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pt.call("handle_escape")
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await process_frame
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_check(main.get("playtest") == null, "PlaytestMode abgeräumt")
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for pair in [["ui_top_bar", "Top-Bar"], ["ui_left_panel", "linke Spalte"],
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["ui_right_panel", "rechte Spalte"], ["ui_status_bar", "Statusleiste"]]:
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var panel: Control = main.get(pair[0])
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_check(panel != null and panel.visible, "%s wieder sichtbar" % pair[1])
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_check(camera.current, "Editor-Kamera zurück im Bild")
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_check(is_equal_approx(camera.get("yaw_deg"), cam_yaw), "Kamera-Yaw unverändert")
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_check(camera.get("target") == cam_target, "Kamera-Ziel unverändert")
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_check(str(main.get("doc")) == doc_before_str, "Dokument byte-identisch")
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_check(hist.can_undo() == undo_before and hist.can_redo() == redo_before,
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|
"Undo/Redo-Stapel unverändert")
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_check(str(main.get("tool_mode")) == tool_before, "Werkzeug-Modus unverändert")
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_check(not pt.wants_capture() if pt != null else true,
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|
"Maus-Capture-Wunsch zurückgenommen")
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_check(Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_VISIBLE, "Maus wieder frei")
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