scopedvr-map-editor/tools/gen_thumbs.gd
Hermes (godot-vr) c0cbe4bb0c Pack-Texturen (t_9675e48d): Editor-Viewport + Thumbs texturiert
GlbMeshStore setzt fuer texturlose Military-GLBs die Pack-Palette-Textur
(Atlas per absolutem Pfad aus dem Client-Mesh-Lager, NEAREST + Mipmaps),
gen_thumbs nutzt denselben Helfer → Thumbs zeigen die echten Palette-
Farben statt weisser Silhouetten. 261 Thumbs neu gerendert (317 gesamt).
Beweis: tests/probe_pack_texturen.gd headless — 7/7 Flaechen texturiert.
2026-10-19 18:26:47 +00:00

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GDScript

extends SceneTree
## Thumbnail-Generator für die Objekt-Bibliothek (Karte t_3a998ae4).
## Rendert JEDESM Bibliotheks-Objekt einmalig als 128-px-PNG nach
## library/thumbs/<id>.png — die Bilder werden committed, der Editor lädt sie
## dann einfach aus der Datei (LibraryBrowser.load_thumb).
##
## Ausführen (braucht echtes Rendering, NICHT --headless):
## xvfb-run -a godot4 --rendering-driver opengl3 --path . --script res://tools/gen_thumbs.gd
## (auf Slys PC auch ohne xvfb: godot4 --rendering-driver opengl3 --path . --script ...)
##
## Natur-Update (t_7cf80244): wird das echte Mesh im Mesh-Lager gefunden
## (Sibling-Repo scopedvr-match-server oder scopedvr-client, assets/objekte),
## wird das GLB direkt gerendert (GLTFDocument, ohne Import-System) — die
## Bibliothek zeigt dann die echten Bäume/Felsen/Pilze, nicht nur den
## Kollisions-Platzhalter. Ohne GLB: Platzhalter wie bisher.
##
## Exit 0 = alle Thumbnails geschrieben.
const SIZE := 128
const BG_COLOR := Color(0.16, 0.18, 0.21)
## Relative Quellen für echte GLB-Meshes (vom Editor-Projektordner aus).
const GLB_QUELLEN := ["../scopedvr-match-server/assets/objekte", "../scopedvr-client/assets/objekte"]
var manifest: Dictionary = {}
var ids: Array = []
var idx := -1
var settle_frames := 0
var vp: SubViewport
var mi: MeshInstance3D
var cam: Camera3D
var out_dir := ""
func _initialize() -> void:
var parsed: Variant = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(SvmapIO.MANIFEST_PATH))
if parsed is Dictionary:
manifest = parsed
ids = (manifest.get("objects", {}) as Dictionary).keys()
if ids.is_empty():
push_error("gen_thumbs: Bibliothek leer — nichts zu rendern.")
quit(1)
return
out_dir = ProjectSettings.globalize_path("res://library/thumbs")
DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir)
vp = SubViewport.new()
vp.size = Vector2i(SIZE, SIZE)
vp.own_world_3d = true
vp.render_target_update_mode = SubViewport.UPDATE_ALWAYS
root.add_child(vp)
var env := Environment.new()
env.background_mode = Environment.BG_COLOR
env.background_color = BG_COLOR
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR
env.ambient_light_color = Color(1, 1, 1)
env.ambient_light_energy = 0.35
var we := WorldEnvironment.new()
we.environment = env
vp.add_child(we)
var sun := DirectionalLight3D.new()
sun.rotation_degrees = Vector3(-55.0, 35.0, 0.0)
sun.light_energy = 0.85
vp.add_child(sun)
mi = MeshInstance3D.new()
vp.add_child(mi)
cam = Camera3D.new()
cam.current = true
vp.add_child(cam)
idx = -1 # erst im ersten _process starten — look_at braucht eingetretene Knoten
func _next() -> void:
idx += 1
if idx >= ids.size():
print("GEN_THUMBS_OK: %d Thumbnails in %s" % [ids.size(), out_dir])
quit(0)
return
var oid := str(ids[idx])
var entry: Dictionary = (manifest["objects"] as Dictionary)[oid]
var col: Dictionary = entry.get("collision", {})
# Trimesh-Objekte (Modular-Builder-Export, t_82d2a8dd): das Thumbnail wurde
# beim Export aus dem ECHTEN Mesh gerendert (der Platzhalter hier wäre nur
# eine Box) — existiert die Datei schon, wird sie nicht überschrieben.
if str(col.get("shape", "box")) == "trimesh" and FileAccess.file_exists(out_dir + "/" + oid + ".png"):
print(" thumb: %s übersprungen (echtes Thumbnail vom Export)" % oid)
_next()
return
var mesh := _mesh_fuer(oid, col)
mi.mesh = mesh
# Kamera diagonal aufs Objekt, passend zur Mesh-Größe (Kiste nah, Turm weit).
var aabb := mesh.get_aabb()
var center := aabb.get_center()
var radius := aabb.size.length() * 0.5
var dir := Vector3(1.0, 0.65, 1.0).normalized()
cam.position = center + dir * (radius * 2.3 + 0.3)
cam.look_at(center, Vector3.UP)
settle_frames = 4
func _process(_delta: float) -> bool:
if idx < 0:
_next()
return false
if settle_frames > 0:
settle_frames -= 1
return false
var img := vp.get_texture().get_image()
var oid := str(ids[idx])
img.save_png(out_dir + "/" + oid + ".png")
print(" thumb: %s (%dx%d)" % [oid, img.get_width(), img.get_height()])
_next()
return false
# ---------------------------------------------------- echtes Mesh laden ------
## Mesh für ein Thumbnail: echtes GLB aus dem Mesh-Lager (Sibling-Repos),
## sonst Kollisions-Platzhalter (alte Fallback-Regel).
##
## A6-Fundament (19.10.): Military-Objekte liegen KATEGORIE-verschachtelt
## (assets/objekte/military_desert/<kategorie>/<oid>.glb, Pfad im Registry-Feld
## "glb"). Deshalb stehen die Kandidaten jetzt in dieser Reihenfolge:
## 1. Registry-`glb` gegen jede QUELLEN-WURZEL (deren "/assets/objekte"-Suffix
## entfernt, damit derselbe relative Pfad aufgeht),
## 2. flache Alt-Ablage <quelle>/<oid>.glb.
func _mesh_fuer(oid: String, col: Dictionary) -> Mesh:
for pfad in _kandidaten(oid):
if FileAccess.file_exists(pfad):
var m := _glb_mesh(pfad)
if m != null:
return m
return MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, 1.0)
## Kandidaten-Pfade (absolut) für eine OID — Registry-Pfad vor flacher Alt-Ablage.
func _kandidaten(oid: String) -> Array:
var basis := ProjectSettings.globalize_path("res://")
var out: Array = []
var eintrag: Dictionary = (manifest.get("objects", {}) as Dictionary).get(oid, {})
var rel := str(eintrag.get("glb", ""))
if rel.begins_with("res://"):
var sub := rel.substr(6)
for quelle in GLB_QUELLEN:
var q := str(quelle)
var marke := "/assets/objekte"
var wurzel := q.substr(0, q.length() - marke.length()) if q.ends_with(marke) else q
out.append(basis.path_join(wurzel).path_join(sub))
for quelle in GLB_QUELLEN:
out.append(basis.path_join(str(quelle)).path_join(oid + ".glb"))
return out
## GLB OHNE Import-System laden (GLTFDocument) und das erste Mesh liefern.
## null = Load-Fehlschlag → Aufrufer fällt auf den Platzhalter zurück.
## Karte t_9675e48d: texturlose Pack-GLBs bekommen vor dem Rendern die
## Pack-Texturen gesetzt (derselbe Helfer wie der Editor-Viewport).
func _glb_mesh(pfad: String) -> Mesh:
var gltf := GLTFDocument.new()
var state := GLTFState.new()
if gltf.append_from_file(pfad, state) != OK:
push_warning("gen_thumbs: GLB nicht ladbar: %s" % pfad)
return null
var szene: Node = gltf.generate_scene(state)
if szene == null:
return null
GlbMeshStore.texturen_anwenden(szene)
var m := _erstes_mesh(szene)
# Das Mesh ist eine Resource (RefCounted) — das Freigeben der Szene
# berührt die Referenz im Rückgabewert nicht.
szene.free()
return m
func _erstes_mesh(n: Node) -> Mesh:
if n is MeshInstance3D and (n as MeshInstance3D).mesh != null:
return (n as MeshInstance3D).mesh
for c in n.get_children():
var m := _erstes_mesh(c)
if m != null:
return m
return null