scopedvr-map-editor/library
slyphax 40ca5ab6ba Terrain-Malen: weiche, organische Kanten statt 1-m-Pixelblöcke
Sly 25.10.: „immer noch harte Kanten beim Malen“. Ursache: die Splat-Textur
hatte beim feinen 1-m-Raster genau einen Texel je Materialpunkt und wird
nearest gesampelt → jede Zelle ein harter Block.

- Shader liest die Material-ID-Karte (R8, ein Texel je Punkt, texelFetch)
  und mischt PRO PIXEL bilinear über die 4 Nachbarpunkte.
- Leichter Domain-Warp (Value-Noise in Rasterzellen, eine Oktave) verwackelt
  die Abtaststelle → keine Rastertreppen, natürliche Kante.
- Malen aktualisiert nur noch die Bytes der Karte (kein Splat-Neuberechnen).
- TerrainArrays.material_image (Spiegel-Datei, identisch im Client).
- Render-Probe tests/probe_mal_weich_render.gd (vorher/nachher geprüft).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 00:23:18 +02:00
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kollisions ALLES Trimesh (t_ff7fc919): Registry + 250 Kollisions-Suppen synchron; KolliderBau.hindernis_aabb aus der Suppe (Spiegel Client/Server); Identitäts-Probe um Trimesh-Fälle erweitert (12 IDENT-Zeilen, ALL OK) 2026-10-20 22:58:42 +00:00
thumbs Pack-Original-Optik (t_279df760): gen_thumbs auf Pack-Palette (Materialname->Demonstration_*.png, Client assets/textures/military_desert) + 345 Thumbs neu gerendert 2026-10-19 23:05:47 +00:00
objects.json ALLES Trimesh (t_ff7fc919): Registry + 250 Kollisions-Suppen synchron; KolliderBau.hindernis_aabb aus der Suppe (Spiegel Client/Server); Identitäts-Probe um Trimesh-Fälle erweitert (12 IDENT-Zeilen, ALL OK) 2026-10-20 22:58:42 +00:00
svmap_wasser.gd Wasser pro Map (t_28fdef03): V20-Validator, Panel-Regler, Vorschau-Renderer 2026-10-21 06:13:59 +00:00
svmap_wasser.gd.uid Wasser pro Map (t_28fdef03): V20-Validator, Panel-Regler, Vorschau-Renderer 2026-10-21 06:13:59 +00:00
terrain_arrays.gd Terrain-Malen: weiche, organische Kanten statt 1-m-Pixelblöcke 2026-10-25 00:23:18 +02:00
terrain_arrays.gd.uid Terrain-Textur-Panel + Editor-Spiegel (t_ab408127): Terrain-Panel zeigt die 20 CC0-Materialien; terrain_mesh bindet terrain_arrays.res (Spiegel aus Client via tools/sync_terrain_tex.sh, Ordner OHNE .gdignore — ResourceLoader braucht den Index); TerrainArrays-Klasse spiegelgleich in library/ (identischer Pfad wie im Client — .res-Script-Pfad löst in beiden Repos auf); Kontur-Shader bekommt Textur-Sampling + Höhenlinien; V15-Test auf neue Palette (ID 20 abgelehnt, 3 gültig); test_terrain 155/155 2026-10-21 00:48:41 +00:00