| .. |
|
gizmo.gd
|
Werkzeuge hängen nicht mehr an der Maus: PointerEvent, MousePointer, PointerRouter; Test Maus gegen Zeiger
|
2026-11-01 19:26:17 +01:00 |
|
gizmo.gd.uid
|
Map Builder Inspektor Teil 2 (t_e0120dc2): Achsen-Gizmo — drei farbige Pfeile (X rot / Y gruen / Z blau) am einzeln markierten Objekt, ziehbar; Zieh-Werte rasten auf die Schrittweite (Mausrad waehrend des Zugs blaettert fein 0.1 / normal 0.5 / grob 2.0, SpinBox 'Schrittweite' im rechten Panel, ueberlebt UI-Rebuilds); Inspektor-Zahlen folgen live; Y-Zug klemmt am Terrain, X/Z folgen dem Boden; Esc rollt exakt auf die Startposition zurueck (kein History-Eintrag), Loslassen committet EINEN Undo-Schritt; nur Einzelauswahl. Neues src/viewport/gizmo.gd haengt als Kind von interaction.gd (Input-Prioritaet), interaction.gd unveraendert. OPERATOR-NACHTRAG: dieser Stand lag nur als Karten-Anhang vor (nie committet) — vom Operator uebernommen und verifiziert: --import 0 Parse-Fehler, test_gui_smoke 89 OK, test_inspector 33 OK, test_ui_scale 51/0, test_library 101 OK.
|
2026-10-19 21:29:09 +00:00 |
|
glb_mesh_store.gd
|
Bauen-Modus neu: Bauteile als normale Objekte (bau_*), Snap an Kante/Zelle/Ebene, Gebäude = Gruppe
|
2026-10-25 16:30:15 +01:00 |
|
glb_mesh_store.gd.uid
|
GLB-View (t_9b50b231): echte Modelle im Editor-Viewport — Platzhalter nur als Fallback.
|
2026-10-17 17:23:56 +00:00 |
|
map_view_builder.gd
|
Editor: Blickrichtung für Spawn-Punkte und Conquest-Zonen (yaw_deg, optional): Pfeil im Bild, Spitze ziehen oder Zahl im Panel, Standard-Knopf, Undo, Symmetrie spiegelt mit, Playtest nutzt sie; Prüfung; Test
|
2026-10-31 13:00:02 +01:00 |
|
map_view_builder.gd.uid
|
M2: Map-Editor MVP App-Skelett — svmap laden/speichern (V1-V14), Viewport-Grundgeruest, Neue-Map-Dialog (t_5badf371)
|
2026-10-15 11:34:32 +02:00 |
|
mesh_shapes.gd
|
M2 Natur-Update t_7cf80244: Bibliothek 54 Objekte in Gruppen bäume/felsen/pflanzen/gras/pilze. library_browser: 39 deutsche Namen, alte Gruppe 'natur' thematisch aufgelöst (tree_pine->bäume, rock_large/boulder_small->felsen, bush_small->pflanzen). mesh_shapes: 'none' = flache Fußpunkt-Scheibe (Deko ohne Kollider bleibt sichtbar/wählbar). gen_thumbs: rendert jetzt ECHTE GLB-Meshes aus dem Mesh-Lager (Sibling-Repo, GLTFDocument ohne Import-System), Fallback weiter Platzhalter — alle 54 Thumbnails neu gerendert. test_library: 15->54 + Gruppen-Checks, Suite 56 Checks grün (alle 6 Editor-Suiten OK).
|
2026-10-15 23:08:24 +00:00 |
|
mesh_shapes.gd.uid
|
Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import)
|
2026-10-15 12:01:17 +00:00 |
|
orbit_camera.gd
|
Map-Kern ausgelagert: scopedvr-map-core als Submodul unter res://core, Update holt ihn mit; Test
|
2026-10-31 15:37:09 +01:00 |
|
orbit_camera.gd.uid
|
M2: Map-Editor MVP App-Skelett — svmap laden/speichern (V1-V14), Viewport-Grundgeruest, Neue-Map-Dialog (t_5badf371)
|
2026-10-15 11:34:32 +02:00 |
|
terrain_contour.gdshader
|
Terrain-Shader: detail_kontrast (1,3) gegen blasse Büschel nach Hex-Tiling
|
2026-10-25 09:50:20 +01:00 |
|
terrain_contour.gdshader.uid
|
Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell".
|
2026-10-17 18:05:20 +00:00 |
|
terrain_mesh.gd
|
Boden-Texturen: 3-m-Kachel + Anti-Wiederholung, „Gras“ heißt jetzt „Steppe“
|
2026-10-25 01:05:07 +02:00 |
|
terrain_mesh.gd.uid
|
Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import)
|
2026-10-15 12:01:17 +00:00 |
|
wasser.gdshader
|
Wasser pro Map (t_28fdef03): V20-Validator, Panel-Regler, Vorschau-Renderer
|
2026-10-21 06:13:59 +00:00 |
|
wasser.gdshader.uid
|
Wasser pro Map (t_28fdef03): V20-Validator, Panel-Regler, Vorschau-Renderer
|
2026-10-21 06:13:59 +00:00 |