Neu shaders/selection_outline.gdshader: Inverted-Hull-Außenhülle (unshaded, cull_front, Grow entlang der Normalen; Streifen-Uniform für den Zwilling). Markierung jetzt über Outline-Kind am Mesh (Auswahl/Hover/Partner); Farben + Breiten aus theme/editor_theme.tres (selection_outline*, *_width_mm) — eine Quelle. material_override wird von der Markierung nicht mehr angefasst: GLB-Texturen bleiben im Auswahl-Zustand voll sichtbar, der Tint bleibt beim Markieren sichtbar (kein "Orange gewinnt" mehr). Spawn-Zonen: konstante Disc-Deckkraft + dezenter Kontur-Ring (Torus) statt Aufhellung/Emission; Label-Farbe aus dem Theme statt hartkodiertem Gelb. Bau-Teile: Kontur um das Bauteil-Mesh statt halbtransparenter Vollbox. Neu: set_hover()-API (schwächste Stufe) — Anschluss an die Mausbewegung liegt in interaction.gd (Grenze dieser Karte) und folgt als eigene Karte. Suite tests/test_selection_look.gd (41 checks: Theme-Quelle, Grundmaterial unangetastet, Outline nur bei Markierung, restlos weg bei Abwahl, Zwilling dünner+gestrichelt, Spawn-Ring, Bau-Teil-Kontur). Altsuiten an die neue Semantik angepasst (test_glb_view: GLB-Auswahl ohne Override; test_map_tint T3: Kontur statt Orange-gewinnt; test_object_mirror: Partner per Kontur). Beweise: 4 Renderproben (fass, echtes GLB — vorher Vollorange / nachher Kontur, je auf Sand und Fels) in /opt/data/scopedvr/work/u6_auswahl_beweise/. Voll-Batterie 32/32 grün (EXIT 0) inkl. der drei angepassten Suiten.
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