# ScopedVR Map Editor Standalone-PC-App zum Bauen von ScopedVR-Maps. Technisches Fundament: Godot 4.x (MIT-Lizenz, lizenzfrei, keine Fremd-Abhängigkeit). Creator sehen/brauchen Godot NIE — die App ist das Produkt (PLAN.md, Entscheidung 14). ## ⭐ Chef-Grundsatz (Sly, 15.10.): MAXIMALE NUTZERFREUNDLICHKEIT > „Der soll auf jeden Fall so nutzerfreundlich sein, wie es nur geht, damit > echt richtig easy ist Maps zu bauen und es auch Spaß macht!" Konkret heißt das für JEDE Editor-Karte: - Deutsch, große Buttons, Klartext-Beschriftungen — kein Fachchinesisch. - Klick statt Konsole: gewünschte Aktion per Maus erreichbar (ziehen, drehen, klicken), ohne Tastenkürzel auswendig zu lernen (Kürzel dürfen optional sein). - Sofortiges visuelles Feedback (Objekt leuchtet beim Anfassen, Vorschau vor dem Platzieren, Undo mit STRG+Z). - Die App hilft: ungültige Aktionen erklären WARUM („Spawn-Zone fehlt noch für Team Rot — klicke auf den Boden, um sie zu setzen"). - Test-Benchmark: Sly baut ohne Anleitung in < 10 Minuten eine kleine Map. ## Philosophie (Entscheidung 20 — GESCHLOSSENER Baukasten) - Objekte kommen ausschließlich aus der Spiel-Asset-Bibliothek (geprüfte Poly-Budgets). - KEINE freien Mesh-Imports. Konsistenz + Performance statt unbegrenzter Freiheit. - Performance-Prüfung ist eingebaut (Objekt-Count-/Poly-Limits), nicht optional. ## MVP-Werkzeuge (Reihenfolge = Karten-Kette) 1. **Terrain** — Höhenfeld bearbeiten (heben/senken/glätten), Sniper-Distanzen 100–800 m (Entscheidung 7). 2. **Objekt-Platzierung** — Bibliothek-Browser, platzieren/drehen/verschieben. 3. **Spawn-Zonen** — pro Team (TDM), Validierung gegen Regeln. 4. **Map-Metadaten** — Name, Autor, Version, Wetter-Preset (mittag/abend/regen/nacht, siehe Weather-System 9ebe8ef/a296986). 5. **Performance-Check** — Objekt-Count/Poly-Budget gegen die FPS-Baseline. 6. **Export** — `.svmap`-Paket (Format: docs/map_format.md im scopedvr-match-server Repo, Karte t_74976e9f). ## Architektur (MVP) - Godot 4.x Desktop-App (die Editor-UI IST Godot-Control-UI — pragmatisches MVP). - Map-Datenmodell = 1:1 das svmap-Format (kein internes Zwischenformat → kein Konverter). - Speichern/Laden direkt auf .svmap; Export = Kopie + Validierung. ## Milestone-Zuordnung M2 (siehe PLAN.md §6): Map-Paket-Format → Editor-MVP → erste offizielle Map (offenes Gelände) → Map-Repo/Release-Workflow über Forgejo (M3). ## Status (M2, Karte t_40d855d0 — UX-Fundament FERTIG) UX-Fundament auf dem App-Skelett (t_5badf371), nach dem Chef-Grundsatz gebaut: *(Unverändert darunter: svmap laden/speichern V1–V14 mit Prüfsummen-Interop, Neue-Map-Dialog mit 4 Pflicht-Spawns pro Team, Orbit-Viewport mit Gitter/ Boden/Wetter-Stimmung — siehe Commit 84bc081 und `svmap_io.gd`.)* - **Undo/Redo (`src/editor/action_history.gd`):** zentrale ActionHistory über die svmap-Ober-Blöcke (`objects`/`terrain`/`spawn_zones` — tiefe Kopien vor und nach jeder Änderung, merge_tags gegen Mausrad-Tick-Fluten, Max-Stufe 100). Strg+Z / Strg+Y UND große Buttons „↩ Rückgängig / ↪ Wiederholen" oben. Spätere Werkzeuge melden sich mit `snapshot(keys)` vor und `commit(desc, before, after)` nach der Änderung an — Terrain-Strokes und Spawn-Zonen landen damit automatisch in derselben History. - **Objekt-Platzierung mit Ghost-Preview (`src/editor/interaction.gd`):** Bibliothek links (deutsche Namen + Poly-Zahl), Klick startet den Platzier-Modus — eine transparente Vorschau schwebt am Cursor auf dem Boden (Höhe kommt aus dem Terrain), Klick setzt, ESC bricht ab (Rechte Maustaste = Flug, das Objekt bleibt in der Hand — Karte t_2470de89), Mausrad dreht die Vorschau VOR dem Setzen (15°-Raster). Modus bleibt an für schnelles Mehrfachsetzen. Poly-Budget wird VOR dem Platzieren geprüft. - **Auswahl-Anfassen:** Klick wählt ein Objekt (orange + Emission), Ziehen verschiebt es (auf Terrain-Höhe geclampt in der Map), R-Taste ODER Mausrad dreht (15°-Raster, Shift+R zurück), Entf löscht. Auch über den Objekt-Baum wählbar (beide Wege bleiben synchron). Panel „Auswahl“ rechts zeigt Position/ Richtung + Bedienhinweise. - **Helfende Meldungen:** Statusleiste unten erklärt nach jeder Aktion den NÄCHSTEN Schritt („Klicke in die Karte“, „Strg+Z holt es zurück“, Budget-Warnung ab 80 %). Fehler-Dialoge bleiben Klartext, keine Godot-Texte im sichtbaren UI. - **Deutsche, große UI:** Schrift 16 px Basis (≥ 14 px überall), Buttons/ Klickflächen ≥ 40 px Höhe, Mausrad-Konflikt gelöst: Rad dreht Objekt/ Vorschau, wenn eines aktiv ist — sonst zoomt es die Kamera. - **Tests:** `tests/test_ux.gd` (History-Roundtrips setzen/löschen/verschieben/ drehen, Merge-Tag-Verhalten, Alias-Sicherheit der Snapshots, Kapazität, Terrain-Höhen-Abfrage, Platzhalter-Meshes). Lauf: `godot --headless --path . --script res://tests/test_ux.gd` **Bekannte Falle (15.10. live passiert):** Nach `git pull` mit NEUEN `class_name`-Skripten (z. B. `action_history.gd`) muss einmal `godot --headless --import` laufen, bevor die GUI gestartet wird — sonst ist der globale Klassen-Cache (`.godot/`) alt, `main.gd` wirft „Identifier not declared" und das Fenster startet ohne UI. Symptom: Parse-Errors im App-Log trotz grünem Test-Lauf (der ja selbst mit importiertem Cache lief). **Bibliothek:** `library/objects.json` ist die Editor-Kopie der offiziellen Registry aus dem Match-Server-Repo — neue Objekte DORT registrieren und hier synchron ziehen (IDs sind der Vertrag, Entscheidung 20). ## Status (M2, Karte t_3a998ae4 — Objekt-Bibliothek FERTIG) Auf dem Terrain-Werkzeug (t_9aba04f1) aufgebaut, nach dem Chef-Grundsatz: - **Bibliothek-Browser mit Gruppen (`src/editor/library_browser.gd`):** *(Stand 25.10.2026, Military-Pack-Umstellung)* Die Bibliothek ist das komplette Military-Desert-Pack (418 Modelle + 5 Kombis = 423 Objekte aus `library/objects.json`), sortiert in 19 deutsche Kategorien aus dem Manifest-Feld `kategorie` (Panzer, Radfahrzeuge, Flugzeuge & Hubschrauber, Geschütze & Stellungen, Fahrzeugteile, Gebäude & Hangars, Zelte, Türme & Masten, Mauern & Wände, Sperren & Zäune, Kisten/Fässer/Container, Technik & Funk, Ausrüstung, Training, Bäume, Pflanzen/Kakteen/Gras, Felsen & Steine, Boden/Straßen/Dünen, Boden-Decals). Fahrzeuge sind **fertig zusammengebaut** (Panzer mit Turm und Kanone, Hummer mit Rädern, Hubschrauber mit Rotoren); die Einzelteile stehen zusätzlich unter „Fahrzeugteile“. Unbekannte Kategorien (z. B. spätere Bauteil-Module) bekommen automatisch eine eigene Gruppe. Jeder Button zeigt ein 128-px-Thumbnail (`library/thumbs/*.png` — erzeugt von `tools/sync_objects.sh`/`tools/gen_thumbs.gd` und committed; fehlt ein PNG, fällt der Button aufs Text-Layout zurück). Deutsche Namen kommen aus `name_de` im Manifest (ohne UI → headless testbar). Kollision: Gebäude/Zelte/Türme exakter Trimesh (betretbar), Fahrzeuge Verbund aus Boxen, Bäume nur Stamm, Dekor ohne Kollision — erzeugt vom Match-Server-Repo (`tools/pack_registry.py`). - **Snap to Ground (`src/editor/object_ops.gd`):** Ein Klick auf „⚡ Alles auf den Boden setzen" holt ALLE schwebenden Objekte auf die Terrain-Höhe (z. B. nach dem Terrain-Formen) — EIN Undo-Eintrag für die ganze Aktion. Objekte, die schon auf dem Boden stehen, bleiben unangetastet. - **Raster-Snap (1 m):** CheckButton in den Objekt-Werkzeugen — beim Platzieren UND Ziehen rasten X/Z auf ganze Meter (Höhe folgt weiter dem Terrain). AUS = freies Platzieren wie bisher. - **svmap-Roundtrip:** Objekte (Bibliotheks-ID + Pos/Rot/Scale) überleben Speichern/Laden identisch, save→load→save bleibt byte-identisch (`tests/test_library.gd`). - **Tests:** `tests/test_library.gd` (Bibliothek laden, Gruppen komplett/ überschneidungsfrei, Thumbnails 128×128, Raster-Snap, Snap-to-Ground + je Undo für setzen/drehen/verschieben/löschen über ALLE 11 Objekte, svmap-Roundtrip mit Objekten + Poly-Budget aus dem Katalog). - **Desktop-Smoke:** `godot … -- --library-demo [ordner] [--library-demo-quit]` fährt Bibliothek/Platzierung/Schweben/Snap programmatisch durch und speichert Screenshots. **Noch offen (folgende Karten der MVP-Kette):** Performance-Check-UI, Export-Workflow. ## Status (M2, Karte t_c4162c5d — Spawn-Zonen FERTIG) Auf der Objekt-Bibliothek (t_3a998ae4) aufgebaut, nach dem Chef-Grundsatz: - **Spawn-Zonen malen (`src/editor/spawn_tool.gd`):** Werkzeug „🚩 Spawn-Zonen malen“ — Team Blau 🔵 / Team Rot 🔴 (TDM-Konvention: IDs A…/B…, mapformat § spawn_zones), Klick setzt eine farbige flache Kreis-Zone auf dem Terrain (Vorschau-Kreis folgt der Maus), Radius 2–30 m per Regler. Zone anklicken → auswählen + ziehen (Terrain-Höhe bleibt), Entf löscht, Strg+Z nimmt JEDE Operation zurück (jede Zone = EIN History-Eintrag, Radius-Slider-Ticks sind merge-gekoppelt). - **Live-Validierung (`src/editor/spawn_ops.gd`):** Block „Spawn-Check“ rechts bleibt STÄNDIG sichtbar und spiegelt exakt die Loader-Regeln (V11: ≥ 4 Spawn-Punkte pro Team · V7: Objekt-IDs in der Bibliothek) — z. B. „✅ Spawns Team Blau: 4 · ❌ Spawns Team Rot: 2 (mindestens 4 nötig)“ + Klartext-Hinweis, WIE die Zone ergänzt wird. Fehler zeigt der Editor VOR dem Export, nicht erst beim Speichern. - **Map-Fertig-Check:** Button „✅ Karte prüfen“ oben — Klartext-Liste ✅/❌ (Name, Autor, beide Teams, Objekt-IDs, Poly-Budget) in einem Fenster; fehlt etwas, wackelt (Shake-Tween) der Button und die Statusleiste sagt „Map ist noch nicht bereit — siehe Warnungen“. Der harte Gate bleibt das Speichern (`SvmapIO.save_to_file` — dieselbe `_validate_core`-Funktion, EINE Implementierung, kein Drift). - **Export-Signierung:** unverändert der eine Code-Pfad — Editor-Speichern ruft `SvmapIO.sign_map` (SHA-256 über kanonisierte Payload). Abnahme mit ECHTEM Server-Loader: Editor-Export durch `SvmapLoader.parse_and_validate` aus scopedvr-match-server gejagt → ok=true inkl. V13-Prüfsummen-Check (kein Copy-Paste-Drift, Interop bewiesen). - **Radius-Persistenz:** Der Zonen-Radius ist KEIN Formatfeld (spawn_zones speichert Punkte) — er wohnt als `design_notes.spawn_radius_m` in der Map (Loader prüft design_notes nicht → rundtrip-sicher). Zonen sitzen AUF dem Terrain (`terrain_height_at`), egal wie hügelig die Map ist. - **Tests:** `tests/test_spawns.gd` (52 Checks: setzen/ändern/löschen + je Undo/Redo mit Radius, Merge-Tags, Live-Status ✅/❌, ready_report grün/rot, Export→Re-Import identisch + byte-identischer Roundtrip, Zone auf Terrain-Höhe). Parse-Check: 23 Scripts, 0 Fehler. - **Desktop-Smoke:** `godot … -- --spawns-demo [ordner] [--spawns-demo-quit]` fährt Zonen-Übersicht → Live-Check-Alarm → Undo → „Karte prüfen“ programmatisch durch und speichert Screenshots. ## Status (M2, Karte t_7567a06f — Objekt-Ops: Duplizieren + Hoch/Runter + Spiegeln) Auf dem UX-Fundament (t_40d855d0) und der Objekt-Bibliothek (t_3a998ae4) aufgebaut, nach dem Chef-Grundsatz (Klick statt Konsole, deutsche UI, Undo für alles): - **Duplizieren (`⧉ Duplizieren`-Button + Strg+D):** Die Kopie des ausgewählten Objekts hängt +2 m in X versetzt daneben (Rasterversatz, Karte t_c46d31c2; Füßpunkt-Höhe unverändert, mit Raster-Snap eingerastet, wenn an) und ist DIREKT angewählt — sie lässt sich gleich weiterziehen/drehen/löschen. Drehung, Größe und Höhe werden übernommen. Bei Mehrfachauswahl werden ALLE Objekte kopiert (EIN Undo-Schritt). Poly-Budget und Objekt-Limit werden VOR dem Kopieren geprüft (Klartext-Meldung, was zu tun ist). EIN Undo-Schritt. - **Anheben/Absenken (`▲ Anheben / ▼ Absenken` + Bild↑/Bild↓):** Objekte ändern die Höhe in 0,25-m-Schritten. MEHRERE Klicks in Serie = EIN Undo-Schritt. Design-Entscheidungen, dokumentiert: - Die Höhe wohnt direkt in `object.pos.y` — das svmap-Format erlaubt freie y-Werte innerhalb der Match-Grenzen (Loader-Regel V9), deshalb ist **KEIN Extra-Feld im Dateiformat nötig** und die Loader-Kompatibilität bleibt unangetastet (bewiesen in `tests/test_ux.gd`: Erhöhtes Objekt überlebt gespeichern → laden intakt (Höhe bleibt exakt)). - **Absenken / VERSENKEN (Karte t_e166e656):** Absenken geht FREI unter die Terrain-Höhe — Steine dürfen halb im Boden stecken (Sly-Wunsch). Untergrenze ist die Match-Grenze `bounds.min.y`; die Auswahl-Anzeige und die Statusleiste zeigen die Versenk-Tiefe („1,00 m im Boden versenkt“). „Auf Boden setzen“ holt ein versenktes Objekt wieder exakt auf das Terrain. - **Anheben** hat als Obergrenze die Match-Grenze `bounds.max.y` — höher passt der Server nicht (V9). - **Ziehen behält die Höhe:** Ein angehobenes Objekt schwebt beim Verschieben in derselben Höhe über dem (neuen) Boden weiter; bodennah bleibt bodennah. - Die Auswahl-Anzeige zeigt die Höhe mit („+0,25 m über dem Boden“). - **Spiegeln (`⇄ Links↔Rechts` / `⇅ Vor↔Zurück`):** Das Objekt wird AN SEINER STelle gespiegelt — Position bleibt, die Blickrichtung dreht: - links↔rechts (Welt-X-Spiegelung): `rot_y_deg → −rot` - vor↔zurück (Welt-Z-Spiegelung): `rot_y_deg → 180° − rot` (Herleitung im Quellcode: gespiegelter Richtungs-Vektor = gespiegelter Winkel; jede Spiegelung ist dadurch selbstinvers — zweimal spiegeln = Ausgangszustand.) Die Rotation wird mitgespiegelt, wie bestellt. KIPPEN wird mitgespiegelt (Karte t_e166e656): Achsenspiegelung = Konjugation der Basis `M·B·M` — X-Kippen bleibt bei X-Spiegelung, Z-Kippen dreht das Vorzeichen (und umgekehrt); Punktspiegelung = `Ry(180°)·B`. Für reines Y-Drehen ergeben beide Regeln exakt die alten Zahlenwerte (Doku: docs/map_format.md im Match-Server-Repo). Bewusst NICHT um die Kartemitte gespiegelt: das würde das Objekt quer über die Map springen lassen — überraschend für Einsteiger. Klartext in Buttons + Tooltip. - **Alles über ActionHistory:** Snapshot vor/nach JEDE Aktion (Duplizieren = EIN Schritt, Anheben-Serie = EIN Schritt via Merge-Tag, Spiegeln = EIN Schritt). Statusleiste erklärt nach jeder Aktion den nächsten Schritt und die Grenzen auf Deutsch. - **Tests:** `tests/test_ux.gd` auf 90 Checks erweitert (42 neu): Duplizieren (Raster/ohne Raster/Undo-Roundtrip/Index-Schutz), Anheben/ Absenken (Schrittweite, Boden-Stopp, Deckel bounds.max, versteckt-Regel, Merge-Tags), Spiegeln (X/Z-Mapping, Selbstinvers, Position unverändert), svmap-Roundtrip mit angehobener Höhe. `godot … --quit-after` smoke: UI baut alle neuen Buttons fehlerfrei. ## Status (M2, Karte t_f6f29d86 — Auswahl-System FERTIG) Mehrfachauswahl + Gruppieren + Gruppen-Verschieben, auf dem UX-Fundament (t_40d855d0) aufgebaut, nach dem Chef-Grundsatz: - **Mehrfachauswahl (`src/editor/interaction.gd`):** Umschalt+Klick fügt ein Objekt hinzu/entfernt es, Rahmen-Aufziehen (Rubberband) über leeren Boden wählt ALLE Objekte im Rahmen (Umschalt + Rahmen = zusätzliche zur Auswahl). Loser Klick auf leere Fläche hebt die Auswahl auf. ALLE markierten Objekte färben sich orange, das Auswahl-Panel rechts listet sie namentlich auf (ab 9: „… und N weitere“). Projektions-Mathe liegt in `src/editor/selection_math.gd` (headless getestet). - **Gruppieren:** Buttons „🔗 Gruppieren / ⛓ Gruppe lösen“ im Auswahl-Panel + Kürzel Strg+G / Strg+Umschalt+G. Eine Gruppe braucht ≥ 2 Objekte. Gruppen-Mitglieder ziehen und drehen GEMEINSAM — ein Griff an ein Gruppen-Mitglied nimmt automatisch die ganze Gruppe (und markiert sie), die relative Anordnung bleibt exakt erhalten. Drehen geschieht um den Gruppen-Mittelpunkt. „Gruppe lösen“ befreit ALLE Mitglieder (auch die nicht mitgewählten), Strg+Z baut sie wieder zusammen. - **ENTSCHIEDUNG Gruppen-Persistenz:** Gruppen-Zugehörigkeit liegt als OPTIONALES Objekt-Feld `"group"` (int ≥ 0, abwesend = ungruppiert) DIREKT im svmap-Format — nicht als Editor-Sitzungsstatus. Damit überleben Gruppen Speichern/Laden UND Undo/Redo (ActionHistory kopiert den objects-Block tief, das Feld reist mit). Loader-Kompatibilität nachgewiesen (scopedvr-match-server `src/maps/svmap_loader.gd`): V4 prüft nur Pflichtfelder, unbekannte Objekt-Keys werden nicht abgelehnt, die SHA-256-Prüfsumme läuft über das ganze kanonisierte Dict (Feld reist automatisch mit). Alte Maps ohne Feld bleiben 1:1 ladbar, `format_version` bleibt 1 — KEIN Version-Bump, KEINE Server-Loader-Änderung nötig. Format-Doku-Anpassung (map_format.md im Server-Repo) als Folge-Karte. - **Gruppen-Verschieben + Undo:** Ziehen einer Mehrfachauswahl oder Gruppe bewegt ALLE beteiligten Objekte (Terrain-Clamp PRO Objekt: X/Z bleiben in der Map, Y = Terrain-Höhe an der neuen Stelle) — EINE Aktion = EIN ActionHistory-Schritt (auch gemeinsames Drehen, Mausrad-Ticks derselben Auswahl sind merge-gekoppelt). Löschen löscht die ganze Auswahl in EINEM Schritt. - **Tests:** `tests/test_ux.gd` erweitert auf 52 Checks (Gruppen- gruppieren/lösen/IDs, gemeinsames Verschieben mit Terrain-Clamp, Drehen um die Mitte mit Anordnungs-Erhalt, EIN-Schritt-Undo/Redo, svmap-Roundtrip inkl. Prüfsumme + alte-Map-Kompatibilität, Rubberband-Projektion inkl. Kamera-Rückseiten-Filter). Komplette `run_tests.sh`-Suite grün (206 Checks). - **Desktop-Smoke:** `godot … -- --groups-demo [ordner] [--groups-demo-quit]` fährt Mehrfachauswahl → Gruppieren → gemeinsames Ziehen/Drehen → Undo programmatisch durch und speichert Screenshots. ## Karte testen (M2, Karte t_b84af40f — FERTIG) Button „▶ Karte testen“ oben (auch im Datei-Menü) startet die AKTUELLE Map — auch ungespeicherte! — sofort als Spiel in einem EIGENEN Fenster. Der Editor bleibt offen. Im Spiel: WASD laufen, Maus umsehen, Shift sprinten, Leertaste springen, ESC beendet das Test-Fenster sauber (kein Prozess-Kill nötig). - **Temp-Export (`src/editor/test_run.gd`):** Die Map wird nach `user://testrun/.svmap` exportiert (deterministischer Name aus dem Map-Namen, erneuter Testlauf überschreibt) — über dieselbe `SvmapIO.save_to_file`-Validierung wie das echte Speichern. Ist die Map noch nicht lauffähig (z. B. Spawn-Zonen fehlen), kommt der Klartext-Block mit den fehlenden Punkten, GESTARTET wird nichts. - **Client-Suche (erste Treffer-Zeile gewinnt):** 1. Konfigurationsdatei `user://scopedvr_editor.cfg`: ```ini [test] client_dir="/pfad/zu/scopedvr-client" godot_path="/pfad/zu/godot" ; nur nötig, wenn der Editor NICHT über Godot läuft ``` 2. Klon neben dem Editor: `/../scopedvr-client` (erkennbar an `project.godot`). - **Start:** Der Client läuft als eigener Godot-Prozess (`godot --path -- --testmap --mock-master`) — kein Master, kein Match-Server, alles lokal. Godot-Binary = das, unter dem der Editor selbst läuft. - **Tests:** `tests/test_testrun.gd` (14 Checks: Temp-Export mit Roundtrip, ungültige Map blockiert, Client-Suche inkl. Konfig-Vorrang, Godot-Findung, exakte Argumentliste). Parse-Check umfasst `test_run.gd`. ## Status (M2, Karte t_c46d31c2 — Tastatur-Shortcuts 1/3: Navigation + Auswahl + Löschen FERTIG) Tastenkürzel-Karte 1 von 3 (Sly-Freigabe 16.10., finale Belegung). **`docs/tasten.md` ist jetzt die deutsche Source of truth** für ALLE Shortcut-Karten — Karten 2/3 ergänzen dort. - **Konventionen (alle Karten):** Tastaturcode-basiert — InputMap-Actions mit PHYSISCHEN `KEY_*`-Konstanten (`src/editor/shortcut_keys.gd`, registriert in `main._ready`, idempotent). Physische Codes = deutsche (QWERTZ) und Windows-Layouts identisch, keine OS-Hardcodes. Jede Objekt-Operation = EIN ActionHistory-Eintrag (Ausnahme: reine Kamera-Aktionen). - **Freelook-Flug:** Rechte Maustaste GEDACHT halten = Umsehen + Flug (W/S/A/D + Leertaste hoch/Shift runter, Strg = ×3, Alt = ×0,3, Mausrad = Grundgeschwindigkeit DAUERHAFT). Umschalt+F = Flug dauerhaft togglen. Orbit bleibt Default — beim Flug-Exit werden Ziel/Winkel/Abstand aus Flugposition/Blickrichtung zurückgerechnet (kein Kamera-Sprung, getestet). Mathe pur in `src/editor/fly_math.gd`, Kamera dünn (`src/viewport/orbit_camera.gd`). Konflikt-Auflösung: RMB hat ABSOLUTEN Vorrang für den Flug — in JEDEM Werkzeugzustand (Terrain, Bauen, Spawn, Platzieren; Karte t_2470de89, kein `rmb_filter` mehr), Mausrad im Flug gehört dem Tempo (interaction blockt). - **F** = Auswahl ins Bild zentrieren — Orbit-Ziel wandert auf den Auswahl- Mittelpunkt (Anker + halbe Mesh-Höhe, `SelectionMath.focus_center`); im Flug dreht sich nur die Blickrichtung. - **Esc** = Prioritätskette Werkzeug verlassen → Ghost-Preview abbrechen → Auswahl aufheben, als pure, headless-getestete Funktion (`src/editor/shortcut_policy.gd`). - **Entf (DELETE)** = Auswahl SOFORT löschen ohne Rückfrage (Sly-Yolo) — wirkt auf Szene-Auswahl UND Objektbaum-Markierung (Baum und Szene sind synchron), Strg+Z deckt es ab. War schon mehrfach-fähig, jetzt getestet (EIN Undo-Schritt holt ALLE zurück). - **Strg+D** = Auswahl duplizieren: Kopie(n) +2 m in X (Rasterversatz), Füßpunkt unverändert; bei Mehrfachauswahl ALLE Objekte mit EINEM Undo-Schritt, Budget/Limit gesammelt VORHER geprüft (`ObjectOps.duplicate_objects`). - **Strg+LMB** = Mehrfachauswahl umschalten (Objektbaum: SELECT_MULTI + native Strg+Klick-Logik, spiegelt sich in die Viewport-Auswahl und umgekehrt). Bestandsaktionen (Löschen, Duplizieren, Ziehen, Gruppieren) wirken auf die GANZE Mehrfachauswahl. - **Tests:** `tests/test_shortcuts.gd` NEU (70 Checks: InputMap-Actions inkl. Idempotenz, Freelook-Mathe, Esc-Prioritäten, Duplizieren +2 m X mit Undo-Roundtrip, Entf-Mehrfachauswahl gegen die ECHTE interaction.gd, Focus-Mittelpunkt, Kamera Flug-Roundtrip). Alle 8 Suiten grün (571 Checks), Builder-Export 21/0, Parse-Check aller geänderten Scripts (`tools/parse_check_shortcuts.sh`).