# ScopedVR Map Editor Standalone-PC-App zum Bauen von ScopedVR-Maps. Technisches Fundament: Godot 4.x (MIT-Lizenz, lizenzfrei, keine Fremd-Abhängigkeit). Creator sehen/brauchen Godot NIE — die App ist das Produkt (PLAN.md, Entscheidung 14). ## ⭐ Chef-Grundsatz (Sly, 15.10.): MAXIMALE NUTZERFREUNDLICHKEIT > „Der soll auf jeden Fall so nutzerfreundlich sein, wie es nur geht, damit > echt richtig easy ist Maps zu bauen und es auch Spaß macht!" Konkret heißt das für JEDE Editor-Karte: - Deutsch, große Buttons, Klartext-Beschriftungen — kein Fachchinesisch. - Klick statt Konsole: gewünschte Aktion per Maus erreichbar (ziehen, drehen, klicken), ohne Tastenkürzel auswendig zu lernen (Kürzel dürfen optional sein). - Sofortiges visuelles Feedback (Objekt leuchtet beim Anfassen, Vorschau vor dem Platzieren, Undo mit STRG+Z). - Die App hilft: ungültige Aktionen erklären WARUM („Spawn-Zone fehlt noch für Team Rot — klicke auf den Boden, um sie zu setzen"). - Test-Benchmark: Sly baut ohne Anleitung in < 10 Minuten eine kleine Map. ## Philosophie (Entscheidung 20 — GESCHLOSSENER Baukasten) - Objekte kommen ausschließlich aus der Spiel-Asset-Bibliothek (geprüfte Poly-Budgets). - KEINE freien Mesh-Imports. Konsistenz + Performance statt unbegrenzter Freiheit. - Performance-Prüfung ist eingebaut (Objekt-Count-/Poly-Limits), nicht optional. ## MVP-Werkzeuge (Reihenfolge = Karten-Kette) 1. **Terrain** — Höhenfeld bearbeiten (heben/senken/glätten), Sniper-Distanzen 100–800 m (Entscheidung 7). 2. **Objekt-Platzierung** — Bibliothek-Browser, platzieren/drehen/verschieben. 3. **Spawn-Zonen** — pro Team (TDM), Validierung gegen Regeln. 4. **Map-Metadaten** — Name, Autor, Version, Wetter-Preset (mittag/abend/regen/nacht, siehe Weather-System 9ebe8ef/a296986). 5. **Performance-Check** — Objekt-Count/Poly-Budget gegen die FPS-Baseline. 6. **Export** — `.svmap`-Paket (Format: docs/map_format.md im scopedvr-match-server Repo, Karte t_74976e9f). ## Architektur (MVP) - Godot 4.x Desktop-App (die Editor-UI IST Godot-Control-UI — pragmatisches MVP). - Map-Datenmodell = 1:1 das svmap-Format (kein internes Zwischenformat → kein Konverter). - Speichern/Laden direkt auf .svmap; Export = Kopie + Validierung. ## Milestone-Zuordnung M2 (siehe PLAN.md §6): Map-Paket-Format → Editor-MVP → erste offizielle Map (offenes Gelände) → Map-Repo/Release-Workflow über Forgejo (M3). ## Status (M2, Karte t_40d855d0 — UX-Fundament FERTIG) UX-Fundament auf dem App-Skelett (t_5badf371), nach dem Chef-Grundsatz gebaut: *(Unverändert darunter: svmap laden/speichern V1–V14 mit Prüfsummen-Interop, Neue-Map-Dialog mit 4 Pflicht-Spawns pro Team, Orbit-Viewport mit Gitter/ Boden/Wetter-Stimmung — siehe Commit 84bc081 und `svmap_io.gd`.)* - **Undo/Redo (`src/editor/action_history.gd`):** zentrale ActionHistory über die svmap-Ober-Blöcke (`objects`/`terrain`/`spawn_zones` — tiefe Kopien vor und nach jeder Änderung, merge_tags gegen Mausrad-Tick-Fluten, Max-Stufe 100). Strg+Z / Strg+Y UND große Buttons „↩ Rückgängig / ↪ Wiederholen" oben. Spätere Werkzeuge melden sich mit `snapshot(keys)` vor und `commit(desc, before, after)` nach der Änderung an — Terrain-Strokes und Spawn-Zonen landen damit automatisch in derselben History. - **Objekt-Platzierung mit Ghost-Preview (`src/editor/interaction.gd`):** Bibliothek links (deutsche Namen + Poly-Zahl), Klick startet den Platzier-Modus — eine transparente Vorschau schwebt am Cursor auf dem Boden (Höhe kommt aus dem Terrain), Klick setzt, Rechtsklick/ESC bricht ab, Mausrad dreht die Vorschau VOR dem Setzen (15°-Raster). Modus bleibt an für schnelles Mehrfachsetzen. Poly-Budget wird VOR dem Platzieren geprüft. - **Auswahl-Anfassen:** Klick wählt ein Objekt (orange + Emission), Ziehen verschiebt es (auf Terrain-Höhe geclampt in der Map), R-Taste ODER Mausrad dreht (15°-Raster, Shift+R zurück), Entf löscht. Auch über den Objekt-Baum wählbar (beide Wege bleiben synchron). Panel „Auswahl“ rechts zeigt Position/ Richtung + Bedienhinweise. - **Helfende Meldungen:** Statusleiste unten erklärt nach jeder Aktion den NÄCHSTEN Schritt („Klicke in die Karte“, „Strg+Z holt es zurück“, Budget-Warnung ab 80 %). Fehler-Dialoge bleiben Klartext, keine Godot-Texte im sichtbaren UI. - **Deutsche, große UI:** Schrift 16 px Basis (≥ 14 px überall), Buttons/ Klickflächen ≥ 40 px Höhe, Mausrad-Konflikt gelöst: Rad dreht Objekt/ Vorschau, wenn eines aktiv ist — sonst zoomt es die Kamera. - **Tests:** `tests/test_ux.gd` (History-Roundtrips setzen/löschen/verschieben/ drehen, Merge-Tag-Verhalten, Alias-Sicherheit der Snapshots, Kapazität, Terrain-Höhen-Abfrage, Platzhalter-Meshes). Lauf: `godot --headless --path . --script res://tests/test_ux.gd` **Bibliothek:** `library/objects.json` ist die Editor-Kopie der offiziellen Registry aus dem Match-Server-Repo — neue Objekte DORT registrieren und hier synchron ziehen (IDs sind der Vertrag, Entscheidung 20). **Noch offen (folgende Karten der MVP-Kette):** Terrain-Werkzeuge (heben/senken/glätten — nutzen ActionHistory mit `["terrain"]`), Spawn-Zonen-Editor, Performance-Check-UI, Export-Workflow.