# ScopedVR Map Editor Standalone-PC-App zum Bauen von ScopedVR-Maps. Technisches Fundament: Godot 4.x (MIT-Lizenz, lizenzfrei, keine Fremd-Abhängigkeit). Creator sehen/brauchen Godot NIE — die App ist das Produkt (PLAN.md, Entscheidung 14). ## ⭐ Chef-Grundsatz (Sly, 15.10.): MAXIMALE NUTZERFREUNDLICHKEIT > „Der soll auf jeden Fall so nutzerfreundlich sein, wie es nur geht, damit > echt richtig easy ist Maps zu bauen und es auch Spaß macht!" Konkret heißt das für JEDE Editor-Karte: - Deutsch, große Buttons, Klartext-Beschriftungen — kein Fachchinesisch. - Klick statt Konsole: gewünschte Aktion per Maus erreichbar (ziehen, drehen, klicken), ohne Tastenkürzel auswendig zu lernen (Kürzel dürfen optional sein). - Sofortiges visuelles Feedback (Objekt leuchtet beim Anfassen, Vorschau vor dem Platzieren, Undo mit STRG+Z). - Die App hilft: ungültige Aktionen erklären WARUM („Spawn-Zone fehlt noch für Team Rot — klicke auf den Boden, um sie zu setzen"). - Test-Benchmark: Sly baut ohne Anleitung in < 10 Minuten eine kleine Map. ## Philosophie (Entscheidung 20 — GESCHLOSSENER Baukasten) - Objekte kommen ausschließlich aus der Spiel-Asset-Bibliothek (geprüfte Poly-Budgets). - KEINE freien Mesh-Imports. Konsistenz + Performance statt unbegrenzter Freiheit. - Performance-Prüfung ist eingebaut (Objekt-Count-/Poly-Limits), nicht optional. ## MVP-Werkzeuge (Reihenfolge = Karten-Kette) 1. **Terrain** — Höhenfeld bearbeiten (heben/senken/glätten), Sniper-Distanzen 100–800 m (Entscheidung 7). 2. **Objekt-Platzierung** — Bibliothek-Browser, platzieren/drehen/verschieben. 3. **Spawn-Zonen** — pro Team (TDM), Validierung gegen Regeln. 4. **Map-Metadaten** — Name, Autor, Version, Wetter-Preset (mittag/abend/regen/nacht, siehe Weather-System 9ebe8ef/a296986). 5. **Performance-Check** — Objekt-Count/Poly-Budget gegen die FPS-Baseline. 6. **Export** — `.svmap`-Paket (Format: docs/map_format.md im scopedvr-match-server Repo, Karte t_74976e9f). ## Architektur (MVP) - Godot 4.x Desktop-App (die Editor-UI IST Godot-Control-UI — pragmatisches MVP). - Map-Datenmodell = 1:1 das svmap-Format (kein internes Zwischenformat → kein Konverter). - Speichern/Laden direkt auf .svmap; Export = Kopie + Validierung. ## Milestone-Zuordnung M2 (siehe PLAN.md §6): Map-Paket-Format → Editor-MVP → erste offizielle Map (offenes Gelände) → Map-Repo/Release-Workflow über Forgejo (M3). ## Status (M2, Karte t_5badf371 — App-Skelett FERTIG) - **Godot-4.x-Desktop-App:** startet als eigenständiges Fenster (Hauptfenster mit Menüleiste „Datei“, 3D-Viewport mit Orbit-Kamera, Objekt-Baum links, Map-Eigenschaften rechts, Statusleiste unten). Kein Spiel-Code-Import. - **Map-Datenmodell:** 1:1 das svmap-Format v1 (`docs/map_format.md` im scopedvr-match-server-Repo) — Terrain-Parameter (Heightmap R16/LE/Base64), Objekt-Liste, Spawn-Zonen (Team 0/1), Metadaten + Wetter-Preset. Implementierung: `src/svmap/svmap_io.gd` (Validierung V1–V14 wie der Server-Loader, identische Kanonisierung/Prüfsumme — interop-getestet in beide Richtungen), `src/svmap/map_document.gd` (Neue-Map-Defaults). - **Laden/Speichern:** `.svmap` über Datei-Dialog; speichern validiert VOR dem Schreiben und signiert (sha256 über kanonisierte Payload). Speichern → Laden → Speichern ist byte-identisch. Ungültige Maps werden mit klaren, deutschsprachigen Meldungen abgelehnt. - **Viewport-Grundgerüst:** Orbit/Zoom/Pan per Maus (kein Tastenkürzel nötig), Maßstabsgitter + Boden-Referenz in Terrain-Größe, Platzhalter-Meshes für Bibliotheks-Objekte, Spawn-Marker teamfarbig mit Beschriftung, Wetter-Preset färbt Licht/Himmel. - **Neue-Map-Dialog:** Name, Größe (512/1024/2048 m), Wetter-Preset. Neue Maps sind sofort speicherbar (4 Default-Spawn-Punkte pro Team, V11 erfüllt). - **Tests:** `tests/test_editor_svmap.gd` (31 Checks: Roundtrip byte-identisch, V2–V13-Negativfälle, Poly-Budget, Server-Kompatibilität der Prüfsumme). Lauf: `godot --headless --path . --script res://tests/test_editor_svmap.gd` **Bibliothek:** `library/objects.json` ist die Editor-Kopie der offiziellen Registry aus dem Match-Server-Repo — neue Objekte DORT registrieren und hier synchron ziehen (IDs sind der Vertrag, Entscheidung 20). **Noch offen (folgende Karten der MVP-Kette):** Terrain-Werkzeuge (heben/senken/glätten), Objekt-Platzierung (Bibliothek-Browser), Spawn-Zonen-Editor, Performance-Check-UI, Export-Workflow.