# Tastatur & Maus — Map-Editor Deutsche Tastenbelegung des ScopedVR Map-Editors. **Diese Datei ist die Source of truth** für alle Shortcut-Karten — FINALE Version nach allen drei Karten: Karte 1/3 (t_c46d31c2): Navigation, Auswahl, Löschen · Karte 2/3 (t_55257792): Objektmanipulation + Terrain · Karte 3/3 (t_11b5c25b): Datei & Undo, Werkzeugwechsel, Hilfe, Test. Das Kurzhilfe-Overlay im Editor (Taste **H**) zeigt dieselbe Tabelle (Quelle: `src/ui/help_text.gd`). Konventionen (alle Karten): - Tastaturcode-basiert: InputMap-Actions mit physischen `KEY_*`-Konstanten (`src/editor/shortcut_keys.gd`). Die physische Taste liegt unabhängig vom Tastaturlayout gleich — deutsches (QWERTZ) und Windows-Layout verhalten sich identisch, keine OS-Hardcodes (PLAN.md Plattform-Regel). - Jede Objekt-Operation = **EIN** ActionHistory-Eintrag (Strg+Z nimmt die ganze Operation zurück). Ausnahme: reine Kamera-Aktionen (Orbit/Flug/Zoom) betreffen die Map nicht und sind nicht in der Historie. - **Strg halten = temporärer Snap-Zwang** (Karte 2/3): egal was der Raster-Snap-Schalter sagt — solange Strg unten ist, rastet Bewegen (Ziehen/Greifen) und Platzieren auf ganze Meter. ## Navigation (Kamera) | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | Mittlere Maustaste ziehen | Orbit: Um die Karte drehen | | Mittlere Maustaste + Umschalt ziehen | Pan: Karte verschieben | | Mausrad | Zoom (aus, wenn Mausrad gerade ein Objekt dreht) | | **Rechte Maustaste GEDACHT halten** | **Freelook-Flug:** Umsehen + W vor / S zurück / A links / D rechts; **Leertaste hoch / Umschalt runter** (Shooter-Konvention wie Half-Life/Counter-Strike — Sly-Wunsch 17.10.). **Funktioniert in JEDEM Werkzeug** (Terrain, Bauen, Spawn-Zonen, Platzieren) — die rechte Maustaste hat ABSOLUTEN Vorrang, kein Werkzeug belegt sie (Karte t_2470de89) | | Strg halten (im Flug) | schneller fliegen (×3) — temporär, Godot-üblich | | Alt halten (im Flug) | langsamer fliegen (×0,3) | | Mausrad (im Flug) | Grundgeschwindigkeit dauerhaft ändern (2–300 m/s) | | **Umschalt+F** | Freelook-Flug dauerhaft an/aus (Flug bleibt ohne gedrückte rechte Maustaste aktiv) | | **F** | Auswahl ins Bild zentrieren (Focus Selection) | Der Orbit-Modus ist der Default: Beim Verlassen des Flugs springt die Kamera nicht — Ziel/Winkel/Abstand werden aus der Flugposition zurückgerechnet. ## Auswahl | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | Linksklick | Objekt auswählen (ersetzt die Auswahl) | | **Strg+Klick** (Viewport **und** Objektbaum) | Objekt zur Auswahl hinzufügen/entfernen (Mehrfachauswahl) | | Umschalt+Klick | wie Strg+Klick (Mehrfachauswahl umschalten) | | Ziehen über leeren Boden | Rahmen-Aufziehen: alle Objekte im Rahmen wählen | | Umschalt + Rahmen | Rahmen-Auswahl zur bestehenden Auswahl hinzufügen | | Esc | Werkzeug abbrechen → **Greifen zurückrollen** → Ghost-Preview abbrechen → Auswahl aufheben (Prioritätskette) | Alle Bestandsaktionen wirken auf die GANZE Mehrfachauswahl: Entf löscht alle, Strg+D dupliziert alle, Ziehen verschiebt gemeinsam, Anheben/Absenken hebt alle, Strg+G gruppieren / Strg+Umschalt+G lösen. ## Objekt-Manipulation (Karte 2/3) | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | **R** | Auswahl 90° drehen (Vierteldrehung; Umschalt+R = −90°). Szene-Objekte drehen um den Auswahl-Mittelpunkt, Bauen-Bauteile um ihren Fußpunkt. Ein Objekt aus einer Gruppe dreht die GANZE Gruppe. Dauerhaft (kein Vorschau-Zustand) | | Mausrad (mit Auswahl) | Feindrehen im 15°-Raster (bleibt wie bisher) | | **Pfeiltasten** | Auswahl im **2-m-Raster** verschieben — EINE Zelle pro Tastendruck, Richtung = Kamera-Ausrichtung nächste Weltachse (Godot-Editor-Konvention: ↑ = von der Kamera weg). Fußpunkt bleibt am Raster, Höhe wandert mit | | **Bild↑ / Bild↓** | Auswahl +0,25 m / −0,25 m anheben/absenken (Mehrfachdruck = EIN Undo-Schritt) | | **Strg+Bild↑** | Auswahl direkt auf das Terrain/Boden absetzen (Godot „Snap Object to Floor“-Äquivalent fürs Fußpunkt-Modell) | | **G** | Auswahl **greifen** (Blender-Semantik): sie hängt an der Maus, Linksklick setzt die neue Position (mit Raster-Snap bzw. Strg-Zwang), **Esc** bricht ab und setzt die exakten alten Positionen zurück. Greifen der ganzen Gruppe/mehreren Objekte wandert gemeinsam | | **Entf (DELETE)** | Auswahl SOFORT löschen, ohne Rückfrage — Strg+Z holt alles zurück. Wirkt auf Szene-Auswahl UND Objektbaum-Markierung | | **Strg+D** | Auswahl duplizieren: Kopie +2 m in X versetzt (Rasterversatz), Füßpunkt unverändert; bei Mehrfachauswahl ALLE Objekte mit EINEM Undo-Schritt | | Strg+G / Strg+Umschalt+G | Auswahl gruppieren / Gruppe lösen | ## Datei & Undo (Karte 3/3) Vor „Neue Map“ und „Öffnen“ fragt der Editor NACH, wenn die Map noch ungespeicherte Änderungen hat (deutscher Dialog „Verwerfen / Abbrechen“) — nichts geht versehentlich verloren. | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | **Strg+Z** | Rückgängig (EIN Eintrag pro Operation) | | **Strg+Y** UND **Strg+Umschalt+Z** | Wiederherstellen (Redo) — beide Wege sind belegt | | **Strg+S** | Map speichern (.svmap, bekannter Pfad; noch nie gespeichert → „Speichern unter“) | | **Strg+Umschalt+S** | Map speichern unter … | | **Strg+O** | Map öffnen | | **Strg+N** | Neue Map | ## Updates (Datei-Menü) Der Editor aktualisiert sich selbst aus seinem Git-Klon (Karte t_d95f087a) — kein Programmdownload, nur „Versionsstände holen“: | Weg | Wirkung | | --- | --- | | **Beim Start** | Still prüfen. Gibt es eine neuere Version, erscheint eine Bernstei-Leiste unter der Menüleiste: **„🔄 Update verfügbar: `` → ``“** | | **Banner → „🔄 Jetzt updaten“** | Installiert das Update: neue Version laden (git pull), Import-Lauf, dann startet der Editor von selbst neu. Ungespeicherte Änderungen werden vorher abgefragt (derselbe Dialog wie bei „Neue Map“/„Öffnen“ — **Abbrechen** bricht das Update ab) | | **Datei → „🔄 Updates prüfen“** | Gleicher Check auf Wunsch, mit Ergebnis-Meldung in der Statuszeile: „Update verfügbar“ / „Du bist auf dem neusten Stand (``)“ / „Nicht erreichbar“ | - **Offline / Tunnel weg:** kein Banner, keine Meldung — der Editor bleibt einfach so, wie er ist. Prüfen kann man trotzdem: die Meldung sagt es dann in der Statuszeile. - **Zugangsdaten fehlen** (Karte t_1457e935): die Update-Prüfung läuft bewusst NIE interaktiv — es öffnet sich **niemals** ein Login-Fenster im Editor. Stattdessen kommt in der Statuszeile „Updates nicht prüfbar — Zugangsdaten fehlen“. Die Zugangsdaten liegen im Git-Credential-Store (`~/.git-credentials`, Host `127.0.0.1:13020`); wenn sie fehlen, füllt sie ein Eintrag der Form `http://:@127.0.0.1:13020` nach. - **Fehlgeschlagener Import:** bricht das Update mit Klartext-Meldung ab — der Editor läuft UNVERÄNDERT weiter (kein Neustart in einen kaputten Stand, Lektion 17.10. class_name-Cache). - **Neustart:** Der Editor startet sich selbst neu (dasselbe Godot-Programm, derselbe Projektordner, wieder im Editor-Modus). Wer den Editor als systemd-User-Unit betreibt, setzt in `scopedvr_editor.cfg` (Godot-App-Daten) Abschnitt `[update]` einen `restart_command` — z. B. `restart_command="systemd-run --user --on-active=3s systemctl --user restart map-editor"`. Ohne Eintrag wird unter Linux automatisch erkannt, ob die Unit `map-editor.service` existiert; sonst Selbst-Restart. - **Konfiguration** (alle optional, `user://scopedvr_editor.cfg`, Abschnitt `[update]`): `restart_command` (eigener Neustart-Befehl), `git_command` (eigener git-Pfad). Der Import-Lauf nutzt dieselbe Godot-Binary wie der Editor selbst (bzw. `[test] godot_path`). ## Kartengröße ändern (Datei-Menü) „Kartengröße ändern…“ (Datei-Menü) öffnet einen Dialog mit Live-Vorschau: - **Aktuelle Größe** steht oben, darunter die **neue Breite (X) und Tiefe (Z) in Metern** — Freifelder plus Preset-Buttons 256 / 512 / 1024 / 2048 m (beide Achsen gleichzeitig). Erlaubt sind **256–4096 m** (Werte außerhalb werden beim Anwenden an die Grenzen geklemmt). - **Anker Mitte:** Die Karte bleibt am Ursprung zentriert. Das bestehende Terrain behält seine WELTPOSITION (bilinear neu abgetastet — kein Stretch), die neue Randzone wird flach auf Grundhöhe + Gras. Beim Vergrößern steigt die Terrain-Auflösung automatisch mit (bis zum Format-Deckel 513 Punkte). - **Verkleinern — Vorschau:** Der Dialog listet VORHER, was draußen liegen würde („Beim Verkleinern liegen draußen: 5 Objekte, 2 Bauteile, 1 Spawn-Punkt“). Per Schalter entscheidest du, ob diese beim Anwenden **entfernt** werden (Standard: ja — Strg+Z holt sie zurück) oder über den Rand hinaus in der Map bleiben — dann ist die Map **nicht speicherbar** (Regel: nichts außerhalb der Match-Grenzen), bis du die Einträge verschiebst oder löschst. Warnung, falls ein Team dadurch unter **4 Spawn-Punkte** fällt (Maps brauchen mindestens 4 pro Team zum Speichern). - **Vergrößern über ~1024 m — Warnband:** Ab dieser Größe wird das Terrain grober aufgelöst (mehr Meter pro Höhenpunkt) — der Dialog weist auf die geringere Detail-Dichte und das Quest-Perf-Budget (Objektzahl/Draw-Calls) hin. - **Wann erlaubt?** Jederzeit — es muss nur eine Map existieren. - **Undo:** Der Resize ist **EINE** Undo-Einheit: Terrain, Objekte, Bauteile und Spawn-Zonen zusammen. **Strg+Z stellt den kompletten Vorher-Zustand her** (inkl. gelöschter Objekte), Strg+Y stellt den Resize wieder her. Nach dem Resize sind ungespeicherte Änderungen vorhanden (Speichern mit Strg+S signiert die Prüfsumme neu). ## Terrain-Werkzeug (Karte 2/3) — nur aktiv, wenn das Terrain-Werkzeug an ist | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | **[** | Pinselgröße verkleinern — durch die 3 Presets Klein (4 m) / Mittel (12 m) / Groß (32 m) zyklisch; Preset-Buttons, Slider und Label wandern mit | | **]** | Pinselgröße vergrößern (gleicher Zyklus, andere Richtung) | | **1** | Pinselmodus Heben | | **2** | Pinselmodus Senken | | **3** | Pinselmodus Glätten | | **4** | Pinselmodus Malen (mit der zuletzt gewählten Materialfarbe) | | **Linksklick-Ziehen** | Boden formen bzw. malen (je nach Pinselmodus) | | **Strg + Linksklick-Ziehen** | **Gegenteil:** bei Heben senkt er, bei Senken hebt er (Invert-Konvention wie Blender/Photoshop); im Malen-Modus malt Strg+Klick Gras zurück | | Rechte Maustaste | **Kein Terrain-Strich mehr** — gehört dem Freelook-Flug (absoluter Vorrang, siehe Navigation) | | Strg halten | temporärer Snap-Zwang beim Objekt-Bewegen/Platzieren (gilt editorweit, nicht nur hier) | Konfliktfreiheit: Die Ziffern 1–4 sind NUR im Terrain-Werkzeug belegt — im Objekt-/Bauen-Modus sind sie unbenutzt, im Flugmodus (rechte Maustaste gehalten) bleiben Leertaste/Shift/Strg die Kamera. **Leertaste, Umschalt und Strg triggern im Flug KEINE Werkzeug-Aktion:** Terrain senkt nur bei Strg+gedrücktem Linksklick (nicht bei Strg allein), Entf/Strg+Z & Co. bleiben unangetastet, und der Flug-Einstieg gibt den GUI-Fokus frei, damit Leertaste keinen fokussierten Button auslöst. ## Werkzeuge (Karte 3/3: F-Tasten wechseln das Werkzeug) | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | **F1** | Werkzeug: Terrain formen | | **F2** | Werkzeug: Objekte platzieren/auswählen (Standard) | | **F3** | Werkzeug: Bauen (Häuser) | | **F4** | Werkzeug: Spawn-Zonen malen | | Esc (im Terrain-/Spawn-/Bauen-Werkzeug) | Werkzeug beenden — zurück zum Objekt-Werkzeug | | Esc (beim Greifen) | Greifen abbrechen, alte Positionen zurück | | Esc (beim Platzieren) | Ghost-Preview abbrechen | | Esc (Kurzhilfe offen) | Kurzhilfe schließen | | **L** | **Höhenlinien fixieren** (Karte t_89c0ec95): Linien immer sichtbar/unsichtbar — unabhängig vom Werkzeug. Ohne Fix erscheinen sie NUR im Terrain-Werkzeug (F1) | F1–F4 und F5/H/L wirken NUR, wenn kein Textfeld/SpinBox fokussiert ist und kein Dialog offen ist (ShortcutPolicy) — Tippen geht immer vor. Die Terrain-Ziffern 1–4 und [ / ] bleiben (Karte 2/3) NUR im Terrain-Werkzeug belegt — der Werkzeugwechsel läuft jetzt über die F-Tasten, nicht über Ziffern. Höhenlinien-Kopplung (Karte t_89c0ec95): Die Konturen (1 m, alle 5 m kräftiger) sind Werkzeug-gekoppelt — **F1 (Terrain) blendet sie ein, jeder andere Werkzeugwechsel blendet sie aus** (hart, ohne Fade). Wer sie dauerhaft will, fixiert sie mit **L** oder dem Button „≈ Höhenlinien“ oben. Das Relief-Shading (Hillshade + Höhen-Kurve) bleibt davon unberührt und immer an. Auf flachen Maps (< 2 m Gesamtrelief) sind die Linien automatisch aus. L ist sonst unbesetzt (Kollisions-Prüfung t_89c0ec95). ## Hilfe & Test (Karte 3/3) | Eingabe | Wirkung | | --- | --- | | **H** | Kurzhilfe-Overlay an/aus — alle Tasten dieser Datei als Panel über der Karte; Esc schließt ebenfalls. Nicht-blockierend: der Editor bleibt bedienbar | | **T** | Werkzeug: Test-Startpunkt setzen (Karte t_96e3c4ee): Klick in die Karte = dort startet F5. Höhe kommt automatisch vom Terrain; Klick auf Objekt/Bauteil = Boden darunter; Entf im Werkzeug löscht den Punkt. **KEIN Spiel-Spawnpunkt** — er landet in einer Editor-Sidecar-Datei, nicht in der `.svmap` (Spawn-Checks/Analysen unberührt). Im Testlauf versetzt **T** dich sofort zum Blickpunkt und setzt dort den Test-Start | | **F5** | ▶ Karte testen (aktuelle Map sofort als Spiel durchlaufen; der Editor bleibt offen). Start-Reihenfolge: gesetzter Test-Start → erster Team-Spawnpunkt → Kartenmitte (je mit Klartext-Hinweis) | Die Statuszeile unten zeigt PERMANENT das aktive Werkzeug („Werkzeug: …“) plus den Hinweis „Umschalt+F = Flugmodus“ — man sieht immer, wo man ist.