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Hermes (scopedvr-dev)
7a1b5037e7 Playtest: Splitter-Lagen bleiben erhalten (Sly-Befund 20.10.)
Beim Start des Test-Modus versteckt der Editor die Panels — Godot
klappt dabei die Splitter zusammen (Lage springt z. B. [-320,0] →
[160]), beim Wiedereinblenden baut er die Trenner mit Defaults wieder
auf → die fein gezogenen Seitenbereiche waren weg („riesen groß").

Fix in main.gd (besitzt die UI, überlebt den Playtest-Node): beim
Start alle split_offsets von MainSplit/BottomSplit sichern, im
Exit-Handler deferred UND im nächsten Frame zurücksetzen (das Layout
muss die Panels erst neu vermessen haben). Suite test_playtest 52/52
(mit Splitter-Regression: merken → verbiegen → Exit → unverändert),
test_ui_layout 79, test_gui_smoke 92 grün.
2026-10-20 21:21:05 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
52919b36b4 Playtest: WASD folgt der Blickrichtung (Sly-Befund 20.10.)
Bug: Die Laufrichtung kam aus transform.basis des Körperknotens — die
Kamera-Drehung steckt aber im look_cam-Kindknoten, der Körper rotiert
nicht → WASD lief stur in eine Himmelsrichtung. Auf der Quest rotiert
der ganze Origin mit dem Kopf, dort trat der Bug nicht auf.

Fix: forward/right aus yaw_deg bauen (identisch zu view_direction(),
identisch zum Kopf-Yaw des Clients). Regression in test_playtest:
yaw 0° + W → -Z, yaw 90° + W → -X. Suite 39/39 grün.
2026-10-20 21:10:09 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
0cdf68622c Playtest-Physik = Quest 3 identisch (t_1da96275): CharacterBody3D + echte Kollider statt AABB-Blocking — KolliderBau (1:1-Spiegel svmap_world), Testmap-Player-Parameter (Kapsel 0.35x1.8, 6/14 m/s, Jump 4.5, Step-Up 0.45), Bauteil-Trimeshe (Treppe/Tür), Identitäts-Vertrag Suite (Editor vs. Client, 8 Entscheidungen identisch), FPS-Probe (Physik-Overhead 7%) 2026-10-20 21:01:37 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
fabbbcce20 Playtest-Kollision: echter Registry-Fußabdruck statt Pick-Radius-Kugel
Sly-Befund 20.10.: Im Editor-Testmodus hing man an unsichtbaren Wänden weit
VOR den Gebäuden. Ursache: _collect_obstacles nutzte die Viewport-Metas
pick_radius (Kugel-Näherung = volle Raumdiagonale + Zuschlag) — bei der
Kaserne (17×35 m) blockte das ~40×40 m. Die Trimesh-Fixes aus t_9558038d
wirken nur im Spiel-Client, der Editor-Playtest baut seine Blockierung
selbst (keine Physik-Welt, nur AABBs).

Fix: Hindernis-AABB aus der Registry (collision.size × scale, um rot_y_deg
konservativ gedreht, Y vom Fußpunkt bis Fußpunkt + Höhe — gleiche
Konvention wie der Client-Kollider). Fallback: Kugel-Näherung bleibt für
Objekte ohne Registry-Eintrag.

Regression in test_playtest.gd: gedreht/ungedreht, Scale, Fallback
(20 checks, alle grün). Suiten: playtest_comfort 51, playtest_spawn 56,
resize_dialog 44, terrain 153 — ALL OK.
2026-10-20 20:11:11 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
1b943ceb35 T1 t_1cdc1a72: Testlauf im Map Builder selbst (erste Person, WASD+Maus, ohne Client/VR/Server) — PlaytestMode + PlaytestBody in src/editor/playtest/, minimale main.gd-Einbindung (F5/Toolbar), test_run.gd als ALT markiert, Suite tests/test_playtest.gd (11 Checks, vor Push noch Rebase auf 969e928 + Voll-Suiten-Batterie + Beweis-Bild) 2026-10-20 07:45:33 +00:00