Befund: der Check funktionierte die ganze Zeit — die Rückmeldung kam aber
NUR in der Statuszeile („Du bist auf dem neusten Stand (…).“) und verblasst
dort schnell → las sich wie „tut nichts“. Probe (echter Menü-Klick): Check
läuft, ls-remote ok, Status korrekt.
Fix: nach dem MANUELLEN Check (report=true) öffnet ein kleines AcceptDialog
„Update-Check“ mit Klartext-Ergebnis (Stil wie Map-Check-Dialog):
- up_to_date: „Du bist auf dem neusten Stand (<sha>).“
- update_available: Zusätzlich zum Banner das Fenster mit local → remote
und Hinweis auf „Jetzt updaten“.
- unreachable / auth_failed / error: gleicher Klartext wie Statuszeile.
Der Still-Start-Check (report=false) zeigt bewusst KEIN Fenster (nur Banner
bei „Update verfügbar“) — Probe belegt: Popup sichtbar=false.
Probe: probe_update_check (echter Menü-Klick → Popup sichtbar + Text).
Suiten: test_updater 75 OK, test_resize_dialog 44 OK, test_theme 35 OK,
test_gui_smoke 92 OK, test_ux 137 OK, test_ui_layout 79 OK.
Ursache (Proben im Container, xvfb): autowrap-Labels OHNE Mindestbreite
melden VOR dem ersten Layout eine explosionsartige Mindesthöhe (Wrap bei
~1 px → jedes Wort eine Zeile). popup_centered() übernimmt genau diesen
Wert als Fensterhöhe: Resize-Dialog 5930 px statt ~470, Neue-Map-Dialog
4781 px statt ~390 — beide waren betroffen. Nach dem Layout fällt der
Mindestwert zurück, die Fenstergröße bleibt aber.
Zusatz-Befund: wächst die Live-Vorschau NACH dem Öffnen (Preset 256 →
Warnband), bleibt das Fenster oben hängen → Buttons bei y≈940 in einem
900-px-Sichtbereich = unerreichbar.
Fix:
- resize_map_dialog + new_map_dialog: autowrap-Labels bekommen
Mindestbreite ~ Dialogbreite → Umbruch rechnet mit echter Breite,
Fenster normal hoch (Probe: 481 px).
- resize_map_dialog: Inhalt in ScrollContainer (horizontal aus), Höhe
dynamisch = min(Inhalt, sichtbarer Platz); nach jeder Vorschau-Änderung
wird das Fenster gedeckelt und neu zentriert (_fit_dialog/
_fit_after_layout) → OK/Abbrechen IMMER erreichbar. unresizable.
- tests: test_resize_dialog prüft jetzt Mindesthöhe VOR dem Popup
(absolut, < 1500 px) für beide Dialoge + echten Menü-Klick;
Preset-Button-Suche robust über find_children.
Proben (xvfb): Dialog 662×481, nach Preset 256 → 662×631, unten 765 < 900,
Buttons sichtbar (Beweisbild work/dialog_beweis/resize_dialog_fix.png).
Suiten: test_resize_dialog 44 OK, test_theme 35 OK, test_gui_smoke 92 OK,
test_ux 137 OK, test_ui_layout 79 OK.
popup.id_pressed.connect(main.call.bind("_on_menu_action")) rief effektiv
call(6, "_on_menu_action") → „Cannot convert argument 1 from int to
StringName“ (map-builder.log 20.10., 2 Treffer) — KEIN Menü-Eintrag tat
etwas (Neue Map/Öffnen/Speichern/Kartengröße/Updates). Alle anderen
.call.bind-Stellen hängen an arg-losen Signalen (pressed/timeout) und
waren unbeeinträchtigt. Fix: Lambda mit expliziter Reihenfolge
(Stil wie grid_btn/contours_btn). Regression: test_resize_dialog stellt
jetzt den echten Klick nach (id_pressed.emit(6) am Datei-Popup) — vorher
rief die Suite _open_resize_dialog() direkt auf und sah den Bruch nicht.
Suiten: test_resize_dialog 42 OK, test_theme 35 OK, test_gui_smoke 92 OK, test_ux 137 OK.
Sly-Befund: der Knopf 'Test-Start' fehlte; tests/test_playtest_spawn.gd brach
mit "Nonexistent function '_test_start_reload'" ab und hing.
- Werkzeug-Modus 'teststart' wieder in _set_tool_mode (+ enter/leave/sync)
- ShortcutPolicy.esc_action: exit_teststart inkl. Test
- Taste T: Editor = Werkzeug umschalten, Lauf-Modus = Punkt setzen + Teleport
aufs Fadenkreuz (playtest.teleport_crosshair)
- Entf im Werkzeug loescht den Punkt; Klartext-Hinweis des Werkzeugs wieder in
der Statuszeile ('auf dem Boden unter dem Objekt')
- Leisten-Knopf '🎯 Test-Start' als Umschalter (registry.gd ACTIONS)
- neues Panel-Modul src/ui/panels/test_start_panel.gd + Registry-Eintrag
- Haken _test_start_apply/_delete/_reload + test_start_point/test_start_panel/
test_start_btn stehen fest auf main (Vertrag der Pruefsuite)
- _test_start_reload() wieder nach Neu/Laden/Speichern; playtest.enter() bekommt
den aufgeloesten Startpunkt (TestStart.resolve_start)
Belegt: test_playtest_spawn 56/56, test_shortcuts 204, gui_smoke 92, ui_layout 71,
Import 0 Fehler.
EditorUpdater.pull: vor dem pull --ff-only git stash push -u (erfasst
GEÄNDERT + UNTRACKED — genau die losen .import-Dateien, die am 19.10.
den Update-Knopf blockierten). Nach dem Pull zurückholen (apply+drop);
kollidiert das Zurückholen: reset --hard gegen halb gepoppte Zustände,
Stash bleibt als Sicherung, ehrliche Klartext-Meldung in der Statuszeile
statt roher Git-Zeile. Alte Auto-Stashes gleicher Kennung werden beim
Anlegen verworfen (keine Anhäufung). main.gd zeigt die Klartext-Info.
tests/test_updater.gd: Negativprobe (nackter pull bricht an untracked
vs. getrackt ab), Fix-Probe (läuft durch), geänderte Datei bleibt
erhalten, Konflikt-Fall mit Sicherungs-Stash, Anti-Anhäufung. 69 checks.
Sly-Wunsch 17.10.: "die Dauersicht stört" — die Konturen sind genial, aber
nur im Terrain-Werkzeug (F1) gewünscht.
Kopplung am Werkzeug-Wechselpunkt: _set_tool_mode, _after_structure_change
und _recheck_terrain_mode eichen die Konturen NACH (effektiv = Nutzer-Fix
ODER Terrain-Werkzeug). Kein _process-Poll — die Umschaltung passiert
synchron im selben Aufruf, hart ohne Fade (billig und deterministisch).
NEU: Taste L (Action editor_contours_toggle; L war sonst unbesetzt —
Kollisions-Prüfung im Test) und der Button „≈ Höhenlinien" fixieren die
Linien als NUTZER-Wahl dauerhaft in jedem Werkzeug. Default = Fix AUS,
Linien erscheinen also nur bei F1.
Regression aus dem Fundus gefixt: _after_structure_change baute
terrain_view neu OHNE Kontur-Nacheich (das Gitter hatte ihn, die Linien
nicht) — nach jedem Strg+Z kehrte die Dauersicht zurück. Der Rebuild
bekommt jetzt denselben Nacheich wie das Gitter.
Das Relief-Shading (Hillshade + Höhen-Kurve) bleibt davon unberührt und
immer an. Auf flachen Maps (< 2 m Relief) schaltet der Shader weiter
selbst auf aus.
Doku: docs/tasten.md (L-Zeile in Werkzeuge + Kopplungs-Absatz) und
H-Overlay-Zeile (help_text.gd).
Tests: test_shortcuts +5 Checks (Action registriert, physische Taste L,
Kollisions-Freiheit, L ≠ F1/H). test_gui_smoke +21 Checks am ECHTEN main:
Start AUS · Undo/Rebuild bleibt AUS (Root-Cause-Regression) · F1 ein →
F2/F3/F4 aus (synchron, 0 Frames Poll) · L-Fix an/aus inkl. Button-Sync
und Statusmeldungen · Button-Weg ditto.
Suite 11/11 ALL OK: ux 137, shortcuts 203, editor_svmap 31, terrain 112,
library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 89,
rmb_vorrang 32.
1) Hoehen-Faktor kontrastreicher kalibriert: S-Kurve t*t*(3-2t) statt linear, Spanne 0.72..1.15 -> 0.58..1.28 (Senken deutlich dunkler, Huegel deutlich heller).
2) Pseudo-Licht (Hillshade) in den Vertex-Farben: Terrain-Normale x feste Sonnenrichtung RELIEF_SUN=(0.45,0.75,0.5) (seitlich-hinten fuer den Default-Blick), Licht-Faktor 0.62..1.22, Gesamtklemme 0.40..1.35. Formel/Konstanten IDENTISCH zum Match-Client (svmap_terrain.gd im scopedvr-client-Repo) — relief_color() static, Material-Farben unangetastet.
3) Editor-only Extra: Hoehenlinien alle 1 m + kraeftige 5-m-Indexlinie (terrain_contour.gdshader, UV2.x = Vertex-Hoehe, fwidth-stabil, unshaded). Der Quest-3-Vertrag "kein Custom-Shader" gilt fuer das SPIEL — der Editor darf teurer sein (DECISIONS-Konvention); der Match-Client bleibt StandardMaterial3D. Flach-Map-Schutz: Linien erst ab 2 m Gesamtrelief, UI-Toggle "≈ Hoehenlinien" (Default AN, nach jedem Rebuild re-synchronisiert).
Material unshaded: das gebackene Shading ist exakt das sichtbare (kein Doppel-Shading mit dem Viewport-Sonnenlicht), deterministisch fuer die Render-Probe.
Tests: test_terrain +19 Relief-Checks (99 gesamt): Tal/Huegel-Delta > 0.10 UND > 1.2x alte Kalibrierung, Hang-zur-Sonne heller, Stufen-Kanten-Delta > 0.08 UND > 1.2x alt, Materialfarben (Gras/Sand/Fels) unterscheidbar, Alpha=1.0, Kontur-Toggle + Flach-Map-Schutz. Suite 11 Suiten ALL OK: test_ux 137, shortcuts 198, editor_svmap 31, terrain 99, library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 68, rmb_vorrang 32. (Hinweis: gui_smoke-F5 schlug in DIESEM Workspace nur wegen des scopedvr-client-Symlinks neben dem Editor auf — TestRun.find_client findet den Client dann wirklich; ohne Symlink = Standard-Layout: 68/68.)
Renderprobe (xvfb, opengl3): tests/probe_terrain_relief_render.gd — Stufen-Delta 0.149 (>0.10), Hoehenlinien Pixel-Diff 0.167, Huegel/Senke-Fenster-Delta 0.225 — ALL OK 3/3; PNGs im Scratch (terrain_relief_stufe.png, terrain_relief_demo.png).
Housekeeping: fehlende .png.import-Sidecars der M2-Natur-Thumbs nachgereicht.
- Terrain-Pinsel: Rechtsklick startet keinen Strich mehr; Strg+LMB invertiert
(Heben↔Senken, Blender/Photoshop-Konvention; Malen: Strg+Klick = Gras zurück).
- Platzieren: RMB bricht nicht mehr ab — Objekt bleibt in der Hand, Abwurf nur
über Esc. build_tool/spawn_tool: RMB-Deselect/Werkzeugwechsel entfernt
(Auswahl-Deselect = Esc / LMB auf Leere).
- orbit_camera: rmb_filter entfernt — Flug startet in JEDEM Werkzeugzustand.
- docs/tasten.md + H-Overlay + Status-/Paneltexte aktualisiert.
- Neuer Test tests/test_rmb_vorrang.gd (32 Checks, echte Main-UI headless);
in tools/run_tests.sh aufgenommen. Suite grün (test_glb_view: 12/22 FAIL auch
auf origin/main — fehlende GLB-Quellen im Scratch-Workspace, umgebungsbedingt).
Root-Cause: Ghost-Preview und Platzierung nutzten zwei unterschiedliche
Pfade/Strukturen — der Ghost-Root trug den halben Mesh-Lift selbst
(Root=Y+half), das platzierte Objekt hebt nur das Kind-Mesh; die
Platzierung rastete X/Z und hob Y auf terrain_height_at des UNGERASTETEN
Punkts. Bei Raster-Snap und an Haengen wich die platzierte Position von
der Vorschau ab.
Fix — EIN Pfad (ObjectOps.placement_foot): Raster-Snap auf X/Z, dann
Y = Terrainhoehe am GERASTETEN Punkt (SvmapDocument.terrain_height_at).
Ghost-Root = Fusspunkt, Kind-Mesh um half_height gehoben — identische
Struktur wie map_view_builder. Objekt-Cursor trifft jetzt das GELAENDE
(TerrainField.raycast, gleicher Pfad wie Terrain-/Bauen-/Spawn-Werkzeug)
statt der flachen Basis-Ebene; Hoehen-Cache dekodiert einmal pro
Struktur-Aenderung (refresh_terrain_cache aus _after_structure_change).
Tests (test_library 40->94 Checks): Platzier-Fusspunkt (Rampe 0..20 m:
Fusspunkt == Terrainhoehe, Ghost-Pfad == Platzierungs-Pfad, Raster-Snap-Y
am gerasteten Punkt), Registry-Fusspunkt (alle 54 Objekte: Mesh-Unterseite
== pos, kein Schweben/Eingraben), Ghost-Preview == platziertes Objekt mit
simulierter Kamera (Treffer-Zelle == Cursor-Zelle, <5 cm). Editor-Suiten
501 Checks gruen, Builder-Export 21/0, GUI-Smoke 20 gruen.
Root-Cause für Slys Gerätesymptom (dunkle Platte + Gitter, Terrain „wacht erst nach langem Drücken auf“): terrain_mesh.gd baute alle Dreiecke von oben CCW = Backface → komplette Deckfläche wurde von oben ge-cullt; sichtbar war nur der dunkle Sky-Boden (0.1/0.1/0.12) plus Gitter-Overlay. Gehobene Flanken waren nur sichtbar, wenn sie über die unsichtbare Deckfläche ragten (Rückenansicht) — daher „wirkt der Pinsel erst nach langem Drücken“.
- terrain_mesh.gd: Dreiecks-Indices gespiegelt [i, i+1, i+res, i+1, i+res+1, i+res] (CW von oben = Frontseite, Godot-Konvention); Normalen-Gradient korrigiert (x-Index läuft gegen Welt-X: n ∝ ((hx_r-hx_l)·cell_z, 2·cell_x·cell_z, (hz_u-hz_d)·cell_x)) — Hänge waren vorher falsch beleuchtet. MeshInstance lazily erzeugt (update_heights sicher vor _ready).
- map_view_builder.gd: Gitter default AUS über sichtbarem Terrain (grid_node), ohne Terrain-Block als Boden-Referenz sichtbar; set_grid_visible()/grid_is_visible() ohne Rebuild.
- main.gd: Toggle-Knopf „⊞ Gitter“ in der Top-Bar; Nutzer-Wahl überlebt jeden Viewport-Rebuild.
- Erster Pinselkontakt: mit sichtbarem Terrain wirkt der Live-Pfad ab Frame 1 (code-seitig korrekt, war nur unsichtbar).
Tests: test_terrain 64 Checks (NEU: Winding aller Dreiecke = Frontseite von oben, Normale h=0 = (0,1,0), X/Z-Hügel-Normale nicht invertiert, erster RAISE-Druck verschiebt Vertex messbar im Mesh, Gitter-Default/Toggle/Boden-Referenz). Suite 441 Checks + Export-Suite 21 grün; --import ohne Parse-Error.
1. main.gd _build_right_panel: terrain_size_btn_medium.button_pressed=true
feuerte toggled SOFORT synchron — der Handler griff auf
terrain_radius_slider zu, der erst spaeter erzeugt wird → SCRIPT ERROR
in _on_terrain_size_preset bei jedem GUI-Start. Fix:
set_pressed_no_signal(true) (Slider startet unten passend mit 12 m) +
Null-Check als Schutznetz im Handler.
2. main.gd _unhandled_key_input: event.command_pressed existiert an
InputEventKey nicht (Godot-3-API-Relikt) → SCRIPT ERROR bei JEDER Taste,
Shortcuts tot. Fix: is_command_or_control_pressed() (Ctrl auf
Linux/Windows, Cmd auf macOS).
3. Neuer Regressionstest tests/test_gui_smoke.gd: instanziert die ECHTE
Main-UI headless (deckt Runtime-UI-Pfade ab, die die logik-only-Suite
nie sah): Panel-Bau ueberlebt _ready, Presets initial/klickbar
(Slider+Label), Strg+Z/Strg+Y wirken end-to-end, leere History =
freundliche Meldung. Suite: 334 + 20 Checks gruen.
Desktop-Smoke zeigte SCRIPT ERROR "Invalid access to property or key
root on a base object of type Tree" bei jeder Auswahl-Markierung im
Baum — die Baum-Mitmarkierung lief nie. Empirisch belegt: Tree hat in
Godot 4.7 nur get_root(), kein root-Property.
- Mehrfachauswahl: Umschalt+Klick addiert/entfernt, Rahmen-Aufziehen über
den Viewport wählt alles im Rahmen (SelectionMath, headless getestet);
alle Markierten leuchten orange, Panel listet sie namentlich.
- Gruppieren/Lösen: Buttons im Auswahl-Panel + Strg+G / Strg+Umschalt+G;
Gruppe zieht und dreht GEMEINSAM um die eigene Mitte, Anordnung bleibt.
- ENTSCHIEDUNG Persistenz: optionales Objekt-Feld "group" (int >= 0)
direkt im svmap-Format — Loader-Kompatibilität nachgewiesen
(Server-Loader prüft nur Pflichtfelder; Prüfsumme läuft über das ganze
Dict), alte Maps bleiben ladbar, format_version bleibt 1, kein
Server-Loader-Change nötig. Gruppen überleben Save/Load UND Undo/Redo.
- Gruppen-Verschieben: Terrain-Clamp pro Objekt, EINE Aktion = EIN
ActionHistory-Schritt (auch Drehen/Mehrfach-Löschen).
- Tests: test_ux.gd auf 52 Checks erweitert (Gruppen, Undo-Ein-Schritt,
svmap-Roundtrip + Alte-Map-Kompatibilität, Rubberband-Projektion);
run_tests.sh komplett grün (206 Checks).
- Desktop-Smoke: --groups-demo [ordner] [--groups-demo-quit]
Karte t_7567a06f. Hoehe wohnt direkt in object.pos.y — KEIN svmap-Format-
Feld noetig (V9 erlaubt freie y-Werte in bounds; Server-Loader geprueft).
Absenken stoppt am Terrain (nichts begraben), Anheben deckelt auf
bounds.max. Spiegeln am Objekt selbst (Position bleibt): X → −rot,
Z → 180°−rot selbstinvers. Alles über ActionHistory (Merge-Tags für
Lift-Serien), deutsche UI + Klartext-Status, dragt behält Terrain-Abstand.
test_ux.gd: 90 Checks (42 neu), Suite 5/5 grün, xvfb-Smoke UI-Bau ok.
- Bibliothek-Browser: 11 etablierte Objekte in deutschen Klapp-Gruppen
(Kisten & Barrieren / Bauwerke / Natur, neue IDs wandern nach Sonstiges)
- 128-px-Thumbnails einmalig gerendert (tools/gen_thumbs.gd, xvfb) und
committed; fehlendes PNG = sauberer Text-Fallback (LibraryBrowser)
- Snap to Ground: ein Klick setzt ALLE schwebenden Objekte auf Terrain-Höhe,
EIN Undo-Eintrag (ObjectOps.snap_to_ground)
- Raster-Snap (1 m): Toggle — rastet Platzieren und Ziehen auf ganze Meter
- Deutsche Namen nach LibraryBrowser verschoben (headless testbar)
- tests/test_library.gd: 47 Checks (Bibliothek, Gruppen, Thumbnails, Snap,
CRUD+Undo über alle Objekte, svmap-Roundtrip byte-identisch, Poly-Budget)
- Desktop-Smoke: --library-demo erzeugt Screenshots (lokal via xvfb verifiziert)
- UI-Layout: linke Spalte min 909→797 px, Statusleiste wieder vollständig sichtbar