- BauKatalog: 12 Teile (Fundament, Boden, Wände mit Tür/Fenster/Scharte, Brüstung, Pfeiler, Giebel, Dächer, Treppe) auf Basis der CC0-Geometrie des Modular Builder 0.2.0, Wandhöhe 3 m
- BuildSnap: Wände auf Zellkanten, Böden in Zellmitte, Höhe aus Ebenen statt Klickhöhe, Ersetzen (Tür in Wand)
- Gebäude kopieren/auswählen/löschen im Bauen-Tab, Kopien bekommen eigene Gruppe
- Kollision serverkonsistent über Trimesh-Dateien (Türen/Fenster echte Löcher), tools/gen_bauteile.gd erzeugt GLB, Kollision, Registry-Fragment
- Alte gebaeude-Sektion wird beim Laden migriert, altes Bauen-Werkzeug entfernt, Resize behält Gruppennamen
- Tests: test_bauen (258 Checks), Playtest läuft Treppe/Tür
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Sly-Befund 20.10.: Im Editor-Testmodus hing man an unsichtbaren Wänden weit
VOR den Gebäuden. Ursache: _collect_obstacles nutzte die Viewport-Metas
pick_radius (Kugel-Näherung = volle Raumdiagonale + Zuschlag) — bei der
Kaserne (17×35 m) blockte das ~40×40 m. Die Trimesh-Fixes aus t_9558038d
wirken nur im Spiel-Client, der Editor-Playtest baut seine Blockierung
selbst (keine Physik-Welt, nur AABBs).
Fix: Hindernis-AABB aus der Registry (collision.size × scale, um rot_y_deg
konservativ gedreht, Y vom Fußpunkt bis Fußpunkt + Höhe — gleiche
Konvention wie der Client-Kollider). Fallback: Kugel-Näherung bleibt für
Objekte ohne Registry-Eintrag.
Regression in test_playtest.gd: gedreht/ungedreht, Scale, Fallback
(20 checks, alle grün). Suiten: playtest_comfort 51, playtest_spawn 56,
resize_dialog 44, terrain 153 — ALL OK.