- 423 Objekte in 19 deutschen Kategorien (Panzer, Radfahrzeuge, Flugzeuge, Gebaeude,
Zelte, Tuerme, Mauern, Sperren, Kisten, Technik, Felsen, Boden, Decals ...);
Gruppen "Bauwerke" und "Kisten & Barrieren" samt Test-Asset-Namenslisten entfernt
- LibraryBrowser: Gruppen/Namen aus dem Manifest (kategorie, name_de), unbekannte
Kategorien bekommen automatisch eine eigene Gruppe
- Thumbs neu, library/ synchronisiert (inkl. neuer Kollision)
- Neue Identitaetsprobe: Kollision ALLER Objekte Editor = Client = Server
- Tests auf Pack-Objekte umgestellt
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
- BauKatalog: 12 Teile (Fundament, Boden, Wände mit Tür/Fenster/Scharte, Brüstung, Pfeiler, Giebel, Dächer, Treppe) auf Basis der CC0-Geometrie des Modular Builder 0.2.0, Wandhöhe 3 m
- BuildSnap: Wände auf Zellkanten, Böden in Zellmitte, Höhe aus Ebenen statt Klickhöhe, Ersetzen (Tür in Wand)
- Gebäude kopieren/auswählen/löschen im Bauen-Tab, Kopien bekommen eigene Gruppe
- Kollision serverkonsistent über Trimesh-Dateien (Türen/Fenster echte Löcher), tools/gen_bauteile.gd erzeugt GLB, Kollision, Registry-Fragment
- Alte gebaeude-Sektion wird beim Laden migriert, altes Bauen-Werkzeug entfernt, Resize behält Gruppennamen
- Tests: test_bauen (258 Checks), Playtest läuft Treppe/Tür
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Sly-Befund: der Knopf 'Test-Start' fehlte; tests/test_playtest_spawn.gd brach
mit "Nonexistent function '_test_start_reload'" ab und hing.
- Werkzeug-Modus 'teststart' wieder in _set_tool_mode (+ enter/leave/sync)
- ShortcutPolicy.esc_action: exit_teststart inkl. Test
- Taste T: Editor = Werkzeug umschalten, Lauf-Modus = Punkt setzen + Teleport
aufs Fadenkreuz (playtest.teleport_crosshair)
- Entf im Werkzeug loescht den Punkt; Klartext-Hinweis des Werkzeugs wieder in
der Statuszeile ('auf dem Boden unter dem Objekt')
- Leisten-Knopf '🎯 Test-Start' als Umschalter (registry.gd ACTIONS)
- neues Panel-Modul src/ui/panels/test_start_panel.gd + Registry-Eintrag
- Haken _test_start_apply/_delete/_reload + test_start_point/test_start_panel/
test_start_btn stehen fest auf main (Vertrag der Pruefsuite)
- _test_start_reload() wieder nach Neu/Laden/Speichern; playtest.enter() bekommt
den aufgeloesten Startpunkt (TestStart.resolve_start)
Belegt: test_playtest_spawn 56/56, test_shortcuts 204, gui_smoke 92, ui_layout 71,
Import 0 Fehler.
Sly-Wunsch 17.10.: "die Dauersicht stört" — die Konturen sind genial, aber
nur im Terrain-Werkzeug (F1) gewünscht.
Kopplung am Werkzeug-Wechselpunkt: _set_tool_mode, _after_structure_change
und _recheck_terrain_mode eichen die Konturen NACH (effektiv = Nutzer-Fix
ODER Terrain-Werkzeug). Kein _process-Poll — die Umschaltung passiert
synchron im selben Aufruf, hart ohne Fade (billig und deterministisch).
NEU: Taste L (Action editor_contours_toggle; L war sonst unbesetzt —
Kollisions-Prüfung im Test) und der Button „≈ Höhenlinien" fixieren die
Linien als NUTZER-Wahl dauerhaft in jedem Werkzeug. Default = Fix AUS,
Linien erscheinen also nur bei F1.
Regression aus dem Fundus gefixt: _after_structure_change baute
terrain_view neu OHNE Kontur-Nacheich (das Gitter hatte ihn, die Linien
nicht) — nach jedem Strg+Z kehrte die Dauersicht zurück. Der Rebuild
bekommt jetzt denselben Nacheich wie das Gitter.
Das Relief-Shading (Hillshade + Höhen-Kurve) bleibt davon unberührt und
immer an. Auf flachen Maps (< 2 m Relief) schaltet der Shader weiter
selbst auf aus.
Doku: docs/tasten.md (L-Zeile in Werkzeuge + Kopplungs-Absatz) und
H-Overlay-Zeile (help_text.gd).
Tests: test_shortcuts +5 Checks (Action registriert, physische Taste L,
Kollisions-Freiheit, L ≠ F1/H). test_gui_smoke +21 Checks am ECHTEN main:
Start AUS · Undo/Rebuild bleibt AUS (Root-Cause-Regression) · F1 ein →
F2/F3/F4 aus (synchron, 0 Frames Poll) · L-Fix an/aus inkl. Button-Sync
und Statusmeldungen · Button-Weg ditto.
Suite 11/11 ALL OK: ux 137, shortcuts 203, editor_svmap 31, terrain 112,
library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 89,
rmb_vorrang 32.