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Hermes (scopedvr-dev)
5dca5513da U6 t_639135dd: dezente Auswahl — Kontur statt Vollorange (Textur bleibt sichtbar).
Neu shaders/selection_outline.gdshader: Inverted-Hull-Außenhülle (unshaded,
cull_front, Grow entlang der Normalen; Streifen-Uniform für den Zwilling).

Markierung jetzt über Outline-Kind am Mesh (Auswahl/Hover/Partner); Farben +
Breiten aus theme/editor_theme.tres (selection_outline*, *_width_mm) — eine
Quelle. material_override wird von der Markierung nicht mehr angefasst:
GLB-Texturen bleiben im Auswahl-Zustand voll sichtbar, der Tint bleibt beim
Markieren sichtbar (kein "Orange gewinnt" mehr).

Spawn-Zonen: konstante Disc-Deckkraft + dezenter Kontur-Ring (Torus) statt
Aufhellung/Emission; Label-Farbe aus dem Theme statt hartkodiertem Gelb.
Bau-Teile: Kontur um das Bauteil-Mesh statt halbtransparenter Vollbox.
Neu: set_hover()-API (schwächste Stufe) — Anschluss an die Mausbewegung
liegt in interaction.gd (Grenze dieser Karte) und folgt als eigene Karte.

Suite tests/test_selection_look.gd (41 checks: Theme-Quelle, Grundmaterial
unangetastet, Outline nur bei Markierung, restlos weg bei Abwahl, Zwilling
dünner+gestrichelt, Spawn-Ring, Bau-Teil-Kontur). Altsuiten an die neue
Semantik angepasst (test_glb_view: GLB-Auswahl ohne Override; test_map_tint
T3: Kontur statt Orange-gewinnt; test_object_mirror: Partner per Kontur).

Beweise: 4 Renderproben (fass, echtes GLB — vorher Vollorange / nachher
Kontur, je auf Sand und Fels) in /opt/data/scopedvr/work/u6_auswahl_beweise/.
Voll-Batterie 32/32 grün (EXIT 0) inkl. der drei angepassten Suiten.
2026-10-20 10:33:04 +00:00
scopedvr-operator
3d7ba993d5 glb_mesh_store: verschachtelte Pack-Modelle auch in models/ finden
Operator-Befund aus dem Eigenstaendigkeits-Beweis auf dem PC (20.10.):

Die App baute den Registry-Pfad nur als <quelle>/<rel-pfad-mit-Praefix
'assets/objekte/'>. Der mitgelieferte models/-Ordner NEBEN der App enthaelt die
Pack-Struktur aber DIREKT (models/military_desert/props/box_010.glb). Ergebnis:
291 von 334 Modellen (alle verschachtelten Pack-Objekte — genau die, mit denen
die Karten gebaut werden) wurden in der eigenstaendigen App nicht gefunden.

Fix: zusaetzlicher Kandidat <quelle>/<rel-pfad OHNE 'assets/objekte/'> — der
flache Alt-Pfad bleibt unveraendert.

Belegt (exportierte App, nacktes Umfeld, frisches HOME):
  box_010       -> models/military_desert/props/box_010.glb   (vorher: leer)
  baum_kiefer_1 -> models/baum_kiefer_1.glb
  fehlende_glbs=0   PROBE ERGEBNIS: OK
Suiten: gui_smoke 92 OK, Import 0 Fehler.
2026-10-20 10:01:57 +00:00
scopedvr-operator
ab173ac8aa T2 Ueberall installierbar (Operator-Push): Modelle aus mitgeliefertem models/-Ordner
Worker hatte die Arbeit fertig, aber NICHT committet/gepusht (3. Fall heute) —
aus dem Karten-Arbeitsordner gerettet und hier gepusht.

- GlbMeshStore.quellen(): Reihenfolge EINE Stelle — Setting -> Sibling-Repos ->
  mitgelieferter Ordner models/ direkt neben der App (dedupliziert, typisiert)
- Klartext-Meldung FEHLT_TEXT statt stillem Platzhalter; Notfall-Modus: Terrain
  und Bauteile laufen ohne GLBs
- neu: tools/sync_models.sh (fuellt models/, --check), utils/modelle_status.gd
  (Autoload ModelleStatus), tools/probe_gen_map.gd
- neu: README_INSTALL.md (85 Zeilen, Schritt fuer Schritt + §5 Lizenzhinweis:
  ITHappy-Rohdaten NICHT weitergeben, App fuer Slys eigene Rechner)
- export_presets.cfg (eigenstaendiger Linux-/Windows-Export), .gitignore:
  models/ + export/ bleiben draussen (Lizenz + Groesse)
- Tests: test_model_sources (26/27; die rote ist umgebungsabhaengig:
  'lager_ist_leer' erwartet fehlende Sibling-Repos)

Belegt: Import 0 Fehler, gui_smoke 92, ui_layout 71, playtest_spawn 56.
2026-10-20 09:43:05 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
40449932b9 K1d t_6c1027c1: Startansicht 80 m über der Kartenmitte (Pos1 bleibt ganze Karte)
fit_to_document setzt die Ansicht jetzt auf START_DISTANCE_M = 80 m über der
Kartenmitte (XZ-Mitte der Map-Bounds, Höhe = Gelände dort), yaw 45°, pitch 35°.
Die Regel ist unabhängig von Kartengröße (256/1024/4096) und Inhaltslage;
leeres Dokument ebenfalls 80 m. Statuszeile: „Ansicht: Kartenmitte, Abstand
80 m (Pos1 = ganze Karte).“ Pos1/Home bleibt fit_to_bounds = ganze Karte
(MAP-Bounds werden weiterhin gemerkt, nicht die Content-Bounds).

Ziel-Y bewusst auf der Geländehöhe: die y-Mitte der Bounds liegt bei neuen
Maps 35 m über dem Boden — damit hätte die Ansicht über den Boden gezielt und
die Objekte stünden am unteren Bildrand.

Suite test_orbit_camera auf die neue Regel umgestellt (50 Checks):
Startabstand/Richtung, 80-m-Regel über Größen und Inhaltslagen, leeres
Dokument, „Pos1 ≠ Startansicht“ (80 m → 1215,6 m, alle 8 Map-Ecken).
Dazu Renderprobe tests/probe_k1d_render.gd (2 PNGs).
2026-10-20 09:33:16 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
969e928d74 k1b: Editor-Kamera mit Inhalt ausrichten (Startansicht auf Objekte/Bauteile, Pos1 ganzer Terrain-Klotz, 180-Grad-Schwenk um Inhaltsmitte) 2026-10-20 07:42:50 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
2c5b58f04c t_950fddaa K1: Kamera-Drehen fixen — Drehpunkt unter den Mauszeiger, Map beim Laden passend einpassen
orbit_camera.gd: set_pivot(hit) rechnet aus unveränderter Position/Basis
target/yaw/pitch/distance neu (kein Sprung); MMT-Druck pivoted auf den
Punkt unterm Cursor — Objekt-Treffer zuerst (interaction._pick_object),
sonst Terrain (interaction._ground_point), sonst alter Ziel-Punkt.
ORBIT_DEG_PER_PX = 0.3 gekapselt, Zoom-Minimum DISTANCE_MIN = 5.
fit_to_bounds(mn, mx) ersetzt das tote frame_map(): target = Kartemitte
aus bounds, Abstand über Umkugel-Formel (alle 8 Ecken sicher im Frustum —
reiner Kanten-Faktor 0,65 reicht bei flachen Maps nicht), Mindestabstand
30 m; Pos1/Home = ganze Karte ins Bild (Bounds bleiben gemerkt).
main.gd: Laden/Neu + Resize rufen fit_to_bounds mit den echten doc-Bounds.
Neu: tests/test_orbit_camera.gd (30 checks: kein Sprung, Drehpunkt wandert,
fit, gleichmäßiges Ziehen, Flug-Übergang, Pos1).
2026-10-20 07:09:11 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
238ca7bb2f M3 (t_34908425): Objekte spiegeln — Platzieren/Verschieben/Drehen/Löschen/Duplizieren inkl. Partner-Bindung (Spec vc27). ObjectOps: symmetry_place_twin/symmetry_sync_pairs/symmetry_expand_delete (Mathe aus SymmetryCore M1, keine zweite Spiegel-Mathe; Mitte/Achse nicht gedoppelt). interaction: Zwilling in ALLE Objekt-Pfade integriert (Platzieren, Drehen, Löschen, Duplizieren, Pfeiltasten, Ziehen live+Commit, Greifen live+Esc-Rückabwicklung, Spiegeln-Button) — jede Änderung = EIN Undo-Schritt. map_view_builder: schwächere Partner-Markierung über die bestehende Auswahl-Material-Logik (keine zweite Technik). Neu: tests/test_object_mirror.gd (74 checks, alle 3 Modi + Gegenprobe AUS), tests/probe_m3_partner_render.gd (Beweis-Bild). 2026-10-20 06:48:29 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
d0d4fbd221 Fix Editor-Live-Texturen: Pack-Original-Zuordnung nach Materialname (t_50a07d4b, aa94bde korrigiert)
aa94bde hat im Live-Pfad die alten Camo-Dateien (desert_multicam_*) verwendet und
zusaetzlich per Inhaltsvergleich auch KORREKTE Texturen wieder durch Camo ersetzt
- das haette die Palette-Arbeit aus t_279df760 im Editor rueckgaengig gemacht.
Jetzt: Zuordnung Materialname -> Pack-Textur (military_base -> Demonstration_Textures1.png,
picture_1/2/3 -> Demonstration_picture_N.png), Pfad ../../../textures/military_desert/
(Client-Repo, dort liegen die Dateien seit 88fded1). Fuer den Inhalt gibt es EINE Quelle:
tools/PACK_TEXTURE_MAPPING.md. Fuer den Inhalt gibt es EINE Quelle: dieselbe Tabelle.
Flaechen mit bereits aufgeloester Textur bleiben unangetastet.
2026-10-20 00:24:54 +00:00
Hermes Agent
aa94bde708 WYSIWYG Camo-Texturen: Live-Viewport lädt Multicam-Texturen (Cache, Warnung bei Fehlen) 2026-10-19 23:26:38 +00:00
Hermes (Operator)
e664d09666 Map Builder Inspektor Teil 2 (t_e0120dc2): Achsen-Gizmo — drei farbige Pfeile (X rot / Y gruen / Z blau) am einzeln markierten Objekt, ziehbar; Zieh-Werte rasten auf die Schrittweite (Mausrad waehrend des Zugs blaettert fein 0.1 / normal 0.5 / grob 2.0, SpinBox 'Schrittweite' im rechten Panel, ueberlebt UI-Rebuilds); Inspektor-Zahlen folgen live; Y-Zug klemmt am Terrain, X/Z folgen dem Boden; Esc rollt exakt auf die Startposition zurueck (kein History-Eintrag), Loslassen committet EINEN Undo-Schritt; nur Einzelauswahl. Neues src/viewport/gizmo.gd haengt als Kind von interaction.gd (Input-Prioritaet), interaction.gd unveraendert. OPERATOR-NACHTRAG: dieser Stand lag nur als Karten-Anhang vor (nie committet) — vom Operator uebernommen und verifiziert: --import 0 Parse-Fehler, test_gui_smoke 89 OK, test_inspector 33 OK, test_ui_scale 51/0, test_library 101 OK. 2026-10-19 21:29:09 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
9fa8029910 Farbe je Objekt (t_b0edb807): Inspektor-Abschnitt 'Farbe / Material' mit 7er-Palette (Wüstensand/Oliv/Tarn-Grün/Stahlgrau/Holzbraun/Dunkelbraun/Weiß) + 'Zurücksetzen (Pack-Farbe)'; Mehrfachauswahl = EIN Undo-Schritt; Speichern als OPTIONALES Objekt-Feld tint:[r,g,b] (Anzeige-sRGB, 4 Stellen — Rückwärtskompatibel, Karten ohne Feld unverändert). Neuer Helfer src/svmap/svmap_tint.gd (1:1-Spiegel im Client, gemeinsame Semantik Editor+Spiel): albedo_color-ERSATZ via Surface-Override-Kopien — Original-Materialien bleiben unangetastet, Auswahl-Orange (material_override) gewinnt weiter; set_selected_multi re-synced Tint beim Abwählen, tint_refresh für Inspector-Änderungen ohne Rebuild. Map-View-Bauer wendet tint beim Aufbau an (echte GLBs UND Platzhalter). tests/test_map_tint.gd neu (31 Checks grün), Editor-Gesamtsuite 18/18 (gui_smoke-F5-Artefakt per Gegenprobe entkräftet, updater falsch-rot im Sammel-Filter). Rauheit/Metallisch bewusst weggelassen (Begründung im Handoff/BEWEIS.md). 2026-10-19 20:54:34 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
3e07e91f5a Revert "Pack-Texturen (t_9675e48d): Editor-Viewport + Thumbs texturiert"
This reverts commit c0cbe4bb0c.
2026-10-19 18:33:15 +00:00
Hermes (godot-vr)
c0cbe4bb0c Pack-Texturen (t_9675e48d): Editor-Viewport + Thumbs texturiert
GlbMeshStore setzt fuer texturlose Military-GLBs die Pack-Palette-Textur
(Atlas per absolutem Pfad aus dem Client-Mesh-Lager, NEAREST + Mipmaps),
gen_thumbs nutzt denselben Helfer → Thumbs zeigen die echten Palette-
Farben statt weisser Silhouetten. 261 Thumbs neu gerendert (317 gesamt).
Beweis: tests/probe_pack_texturen.gd headless — 7/7 Flaechen texturiert.
2026-10-19 18:26:47 +00:00
Hermes (scopedvr-dev)
310aa695e6 A6 (t_c5a27ca7): Editor loest Kategorie-GLBs aus der Registry auf (GlbMeshStore + gen_thumbs), Thumbs fuer Beispiel-Objekte 2026-10-19 18:02:12 +00:00
Hermes (godot-vr)
d6a0fe2196 Relief-Nachreich (t_3ebe4086): relief_color klammaert Kanaele auf 0..1 — der Mesh-Speicher ARRAY_COLOR/RGBA8 clamp't genauso, der Helfer muss die Render-Wahrheit liefern, sonst liegt der Probe-Vergleich um >0.05 daneben. Live-Material-Test t_55ed041a erwartet jetzt dieselbe relief_color-Formel statt der alten 0.72..1.15-Konstanten. Suite: test_terrain 112/112, 11 Suiten ALL OK. 2026-10-17 18:06:39 +00:00
Hermes (godot-vr)
ffb27645d4 Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell".
1) Hoehen-Faktor kontrastreicher kalibriert: S-Kurve t*t*(3-2t) statt linear, Spanne 0.72..1.15 -> 0.58..1.28 (Senken deutlich dunkler, Huegel deutlich heller).
2) Pseudo-Licht (Hillshade) in den Vertex-Farben: Terrain-Normale x feste Sonnenrichtung RELIEF_SUN=(0.45,0.75,0.5) (seitlich-hinten fuer den Default-Blick), Licht-Faktor 0.62..1.22, Gesamtklemme 0.40..1.35. Formel/Konstanten IDENTISCH zum Match-Client (svmap_terrain.gd im scopedvr-client-Repo) — relief_color() static, Material-Farben unangetastet.
3) Editor-only Extra: Hoehenlinien alle 1 m + kraeftige 5-m-Indexlinie (terrain_contour.gdshader, UV2.x = Vertex-Hoehe, fwidth-stabil, unshaded). Der Quest-3-Vertrag "kein Custom-Shader" gilt fuer das SPIEL — der Editor darf teurer sein (DECISIONS-Konvention); der Match-Client bleibt StandardMaterial3D. Flach-Map-Schutz: Linien erst ab 2 m Gesamtrelief, UI-Toggle "≈ Hoehenlinien" (Default AN, nach jedem Rebuild re-synchronisiert).
Material unshaded: das gebackene Shading ist exakt das sichtbare (kein Doppel-Shading mit dem Viewport-Sonnenlicht), deterministisch fuer die Render-Probe.

Tests: test_terrain +19 Relief-Checks (99 gesamt): Tal/Huegel-Delta > 0.10 UND > 1.2x alte Kalibrierung, Hang-zur-Sonne heller, Stufen-Kanten-Delta > 0.08 UND > 1.2x alt, Materialfarben (Gras/Sand/Fels) unterscheidbar, Alpha=1.0, Kontur-Toggle + Flach-Map-Schutz. Suite 11 Suiten ALL OK: test_ux 137, shortcuts 198, editor_svmap 31, terrain 99, library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 68, rmb_vorrang 32. (Hinweis: gui_smoke-F5 schlug in DIESEM Workspace nur wegen des scopedvr-client-Symlinks neben dem Editor auf — TestRun.find_client findet den Client dann wirklich; ohne Symlink = Standard-Layout: 68/68.)
Renderprobe (xvfb, opengl3): tests/probe_terrain_relief_render.gd — Stufen-Delta 0.149 (>0.10), Hoehenlinien Pixel-Diff 0.167, Huegel/Senke-Fenster-Delta 0.225 — ALL OK 3/3; PNGs im Scratch (terrain_relief_stufe.png, terrain_relief_demo.png).
Housekeeping: fehlende .png.import-Sidecars der M2-Natur-Thumbs nachgereicht.
2026-10-17 18:05:20 +00:00
Hermes (godot-vr)
e1c737df61 Terrain: Material-Farben bleiben LIVE während Heben/Senk-Stroke (t_55ed041a) — Live-Rebuild bekommt die Material-Schicht mit
Sly-Befund: Beim Heben/Senken über gemalten Sand/Fels verschwanden die
Material-Farben live (alles Gras), erst am Stroke-Ende kehrten sie mit
dem Vollrebuild zurück.

Root-Cause: terrain_tool rief im Live-Pfad (Heben/Senken/Glätten)
update_terrain(_heights) OHNE Material-Schicht auf — _mats wurde nur im
Malen-Modus dekodiert — und terrain_mesh fällt bei leerer Schicht auf
alles-Gras zurück (Legacy-Fallback).

Fix (zwei Ebenen):
- terrain_tool._refresh_from_doc dekodiert die Material-Schicht immer,
  der Live-Stroke übergibt sie mit (Heben/Senken/Glätten wie Malen).
- terrain_mesh cached die zuletzt gesehene Schicht: Live-Updates ohne
  mats-Param nutzen denselben Farb-Pfad wie der Idle-Rebuild; Legacy-v1
  (nie gesehene Schicht) bleibt alles Gras — kein Phantom-Cache.

Test: tests/test_terrain.gd neue Gruppe „Live-Material-Farben" —
per-Frame-Check (5 Frames Heben über Sand-Zone, nicht nur Endzustand),
terrain_tool-Integration (Heben-Stroke übergibt Sand-Schicht, Stroke-Ende
= EIN Commit), Legacy-Gras ohne Phantom-Cache. Suite: 99 checks ALL OK;
alle weiteren Headless-Suiten grün (test_glb_view 12/22 FAIL ist
vorbestehend auf origin/main — GLB-Quellen fehlen im Workspace).
2026-10-17 17:51:07 +00:00
Hermes (godot-vr)
db6bcec971 Flugmodus-Tasten: Leertaste=hoch, Shift=runter, Strg=schneller (Sly 17.10., Shooter-Konvention)
- InputMap (shortcut_keys.gd): editor_fly_up=Space, editor_fly_down=Shift,
  editor_fly_fast=Ctrl (vorher E/Q, Shift=fast). E/Q sauber entfernt, keine
  Aliasse (Sly-Freispruch). Alt=langsamer unveraendert, Mausrad bleibt
  Grundtempo.
- Konflikt-Check (verpflichtend): Space/Shift/Ctrl allein triggern KEINE
  Werkzeug-Aktion — neue Testgruppe prueft InputMap-Matches (kein Undo/Save/
  Redo/Pinsel/Freelook-Toggle ohne Combo-Partner) + echtes Terrain-Werkzeug:
  Tasten-Events starten keinen Strich. Strg+LMB-Senken bleibt LMB-gebunden,
  Entf/Strg+Z unangetastet.
- orbit_camera._enter_fly gibt den GUI-Fokus frei, damit Leertaste keinen
  fokussierten Button ausloest (Space=ui_accept, Bibliothek=Platzierung).
- Livetest: Leertaste hebt/Shift senkt die Kamera im Flug (orbit_camera).
- Docs: docs/tasten.md, H-Overlay (help_text.gd), README, Status-/Hilfe-
  Texte der Kamera aktualisiert.
- Test-Hygiene: _test_camera_fly_roundtrip ist jetzt Coroutine (await),
  view_yaw-Orbit-Toleranz 0.01 Grad (float32-Rundtrip-Drift ~2e-4 Grad/Exit).
- Suite: 11 Suiten gruen (test_shortcuts 198 checks).
2026-10-17 17:45:37 +00:00
Hermes (godot-vr)
7521db7f8d Map-Editor: RMB = Flug mit absolutem Vorrang (t_2470de89) — Terrain-Senken auf Strg+LMB, Hand-Objekt-Abwurf auf Esc.
- Terrain-Pinsel: Rechtsklick startet keinen Strich mehr; Strg+LMB invertiert
  (Heben↔Senken, Blender/Photoshop-Konvention; Malen: Strg+Klick = Gras zurück).
- Platzieren: RMB bricht nicht mehr ab — Objekt bleibt in der Hand, Abwurf nur
  über Esc. build_tool/spawn_tool: RMB-Deselect/Werkzeugwechsel entfernt
  (Auswahl-Deselect = Esc / LMB auf Leere).
- orbit_camera: rmb_filter entfernt — Flug startet in JEDEM Werkzeugzustand.
- docs/tasten.md + H-Overlay + Status-/Paneltexte aktualisiert.
- Neuer Test tests/test_rmb_vorrang.gd (32 Checks, echte Main-UI headless);
  in tools/run_tests.sh aufgenommen. Suite grün (test_glb_view: 12/22 FAIL auch
  auf origin/main — fehlende GLB-Quellen im Scratch-Workspace, umgebungsbedingt).
2026-10-17 17:37:09 +00:00
slyphax
cda6f48b01 GLB-View (t_9b50b231): echte Modelle im Editor-Viewport — Platzhalter nur als Fallback.
- GlbMeshStore (neu): laedt OID+.glb aus konfigurierbaren Quellen
  (ProjectSettings scopedvr/editor/glb_quellen, Voreinstellung =
  Sibling-Repos, wie gen_thumbs; plattformneutral, relative Pfade),
  backt ALLE MeshInstance3D der Szene in EIN normalisiertes ArrayMesh
  (Fusspunkt y=0, XZ zentriert — wie scopedvr_export.normalisiere),
  Materialien/Texturen bleiben je Oberflaeche erhalten.
- Cache pro OID (Parse nur einmal; fehlende Datei ungcached, Parse-Fail
  negativ gecached).
- map_view_builder: echtes GLB vor Platzhalter; kein half_height-Lift
  (schon Fusspunkt-Koordinaten), Scale ueber Node-Scale + AABB-Metas
  mal Scale; Auswahl-Orange nur als Override im Auswahl-Zustand
  (Texturen bleiben sichtbar). fehlende_glbs-Meldung an die Stats-Zeile.
- interaction (Ghost-Preview): nutzt denselben echten Mesh-Pfad;
  Platzier-Status haengt „(Platzhalter — echte GLB fehlt)“ an.
- tests/test_glb_view.gd (neu, in run_tests.sh): Moosfelsen-Probe
  (echtes GLB > Platzhalter-Vertices), stein_mittel_1 1026>>36,
  Normalisierung y=0/XZ-zentriert, Cache-Identitaet, Viewport-Rebuild
  Fusspunkt == Terrainhoehe (b20dff2), Fallback + fehlende_glbs.
  Suite: 773 checks, alle gruen.
2026-10-17 17:23:56 +00:00
Hermes (godot-vr)
08a75ac430 Shortcuts 2/3 (t_55257792): R-Drehen + Pfeil-Raster + PgUp/Down + Strg+Bild↑ + Greifen + Terrain-Pinsel-Tasten.
- R = Auswahl 90° drehen (Szene um Auswahl-Mitte, Bauen-Bauteil um Fußpunkt, Gruppe komplett; Umschalt+R = -90°), Mausrad-Feindrehen 15° bleibt
- Pfeiltasten = 2-m-Raster-Verschiebung, Richtung = Kamera-Blickrichtung auf nächste Weltachse gerastet (MoveMath.nudge_delta, pure)
- Bild↑/↓ = ±0,25 m auf der GANZEN Auswahl (EIN Undo), Strg+Bild↑ = Fußpunkt aufs Terrain/Boden absetzen
- G = Greifen (Blender-Semantik): Auswahl hängt an der Maus, LMB setzt mit Raster-Snap, Esc rollt byte-genau zurück (ShortcutPolicy cancel_grab)
- Terrain-Pinsel: [ / ] = Preset-Zyklus Klein/Mittel/Groß (Slider/Label/Preset-Buttons wandern mit), 1-4 = Heben/Senken/Glätten/Malen (PAINT-Clamp-Fix, Palette mit Malen sichtbar); Ziffern NUR im Terrain-Werkzeug
- Strg halten = temporärer Snap-Zwang beim Bewegen/Greifen/Platzieren
- Tests: test_shortcuts.gd 157 Checks (R byte-genau, Pfeil-Raster, Lift-Stufen, Boden-Snap, Greifen+Esc, Pinsel-Zyklus, History-Eintrag pro Operation), test_gui_smoke.gd erweitert (38 Checks) und in run_tests.sh aufgenommen; F-Regression seit Karte 1 damit abgedeckt
- Suite 9/9 grün (696 Checks), Builder-Export 21/0, Parse-Check 11 Dateien grün
2026-10-16 17:53:10 +00:00
Hermes (godot-vr)
095af5ff3c Shortcuts 1/3 (t_c46d31c2): Freelook-Flug + F-Focus + Esc-Policy + Entf-Mehrfachauswahl + Strg+D (+2 m X) + Strg+LMB-Mehrfachauswahl.
- InputMap-Actions mit physischen KEY_*-Codes (shortcut_keys.gd, idempotent) — DE-Layout/Windows-unabhängig
- Freelook: RMT halten = Umsehen+Flug (WASD/EQ, Shift x3, Alt x0.3, Rad = Grundtempo dauerhaft), Shift+F toggle; Orbit bleibt Default, Flug-Exit ohne Kamera-Sprung (FlyMath pure)
- F zentriert Auswahl (SelectionMath.focus_center); Esc = pure Prioritätskette (ShortcutPolicy)
- Strg+LMB + Baum SELECT_MULTI: Mehrfachauswahl synchron Szene↔Baum; Entf/Strg+D wirken auf die ganze Auswahl (EIN Undo-Schritt)
- docs/tasten.md = deutsche Source of truth (Karten 2/3 ergänzen)
- Tests: test_shortcuts.gd NEU 70 Checks, Suite 571 grün, Builder-Export 21/0, Parse-Check grün
2026-10-16 17:43:17 +00:00
Hermes (godot-vr)
e505329a42 Terrain B (t_234490cf): Pinsel-Position == Cursor-Position — Ray→Terrain-Mapping gefixt
Root-Cause 1 (Spiegelung): terrain_mesh.gd positionierte die Mesh-Vertices
gespiegelt (+0.5 − index·cell in X UND Z), während ALLE anderen Verbraucher
der Heightmap der Dokument-Konvention folgen (Index 0 = −X/−Z-Ecke):
SvmapDocument.terrain_height_at, TerrainField.height_at/apply_brush und der
Match-Client (svmap_terrain.gd). Der Renderer war der einzige Ausreißer —
der Pinsel-Strahl traf das gerenderte Mesh punktgespiegelt um die Map-Mitte
(Sly-Befund: Erhöhung erschien an ganz anderer Stelle). Fix: Vertices auf
−size*0.5 + index*cell (identisch zum Client), Normalen-Vorzeichen angepasst
(n ∝ (−∂h/∂x, 1, −∂h/∂z)); Winding bleibt gültig (180°-Rotation erhält die
Orientierung, Kreuzprodukt-Normale weiter nach unten = Frontseite).

Root-Cause 2 (Tangenten-Graze): Ein Strahl, der exakt auf eine Hügelkuppe
zielt, grast die gewölbte Oberfläche — f(t) bleibt minimal knapp über 0 und
steigt danach wieder, obwohl weiter hinten (VERDECKT hinter dem Hügel) noch
ein Vorzeichenwechsel an der Basis-Ebene lag. Der March lief durch und der
Pinsel sprang auf den verdeckten Basis-Punkt meterweit weg. Fix in
TerrainField.raycast: Regel 'erster sichtbarer Oberflächen-Kontakt gewinnt' —
kommt f innerhalb des Bandes (½ March-Schritt) an die Oberfläche und entfernt
sich der Strahl wieder, wird das Graze-Minimum lokal per Ternärsuche
verfeinert und als Treffer zurückgegeben. Echter Treffer (f ≤ 0) gewinnt
weiterhin immer; betrifft auch Bauen-Werkzeug und Spawn-Zonen (gleiche
Raycast-Routine).

Tests (test_terrain.gd, 64 → 86 Checks): Neue Gruppe 'Ray→Terrain-Mapping'
mit simulierter Kamera (SubViewport, schief + steil): exakter Screen-Punkt
(unproject) → project_ray → raycast → asserted Treffer-Zelle == Cursor-Zelle
(< 1 Zelle) auf Mitte/Innenraum/Corner/Kanten; Brush-Stroke am Treffer mit
Höhen-Änderungs-Zentrum == erwarteter Zelle; erhabenes Terrain (Strahl trifft
NEUE Oberfläche, y = Hügelhöhe); Mesh-Vertices komplett gegen die
Dokument-Konvention asserted (Root-Cause-Regression). Hügel-Normalen-Checks
auf die korrigierte Konvention umgestellt (lehnt jetzt −X/−Z).

Suite: 7 Editor-Suiten 463 Checks grün + Export 21/0 + GUI-Smoke 20 grün.
2026-10-16 17:27:19 +00:00
Hermes (godot-vr)
b7b160d3bc Terrain-Darstellung (t_7ac70014): Winding-Order geflippt — Terrain bei h=0 sofort als Rasen-Platte sichtbar.
Root-Cause für Slys Gerätesymptom (dunkle Platte + Gitter, Terrain „wacht erst nach langem Drücken auf“): terrain_mesh.gd baute alle Dreiecke von oben CCW = Backface → komplette Deckfläche wurde von oben ge-cullt; sichtbar war nur der dunkle Sky-Boden (0.1/0.1/0.12) plus Gitter-Overlay. Gehobene Flanken waren nur sichtbar, wenn sie über die unsichtbare Deckfläche ragten (Rückenansicht) — daher „wirkt der Pinsel erst nach langem Drücken“.

- terrain_mesh.gd: Dreiecks-Indices gespiegelt [i, i+1, i+res, i+1, i+res+1, i+res] (CW von oben = Frontseite, Godot-Konvention); Normalen-Gradient korrigiert (x-Index läuft gegen Welt-X: n ∝ ((hx_r-hx_l)·cell_z, 2·cell_x·cell_z, (hz_u-hz_d)·cell_x)) — Hänge waren vorher falsch beleuchtet. MeshInstance lazily erzeugt (update_heights sicher vor _ready).
- map_view_builder.gd: Gitter default AUS über sichtbarem Terrain (grid_node), ohne Terrain-Block als Boden-Referenz sichtbar; set_grid_visible()/grid_is_visible() ohne Rebuild.
- main.gd: Toggle-Knopf „⊞ Gitter“ in der Top-Bar; Nutzer-Wahl überlebt jeden Viewport-Rebuild.
- Erster Pinselkontakt: mit sichtbarem Terrain wirkt der Live-Pfad ab Frame 1 (code-seitig korrekt, war nur unsichtbar).

Tests: test_terrain 64 Checks (NEU: Winding aller Dreiecke = Frontseite von oben, Normale h=0 = (0,1,0), X/Z-Hügel-Normale nicht invertiert, erster RAISE-Druck verschiebt Vertex messbar im Mesh, Gitter-Default/Toggle/Boden-Referenz). Suite 441 Checks + Export-Suite 21 grün; --import ohne Parse-Error.
2026-10-16 17:14:54 +00:00
Hermes
e2954a38ed M2-Karte t_97ea59c5: Modular Builder fest integriert — Bauen-Modus im App-Skelett. Addon CC0-Code unter addons/modular_builder (Demo + nicht-CC0-Texturen entfernt, ADDON_LIZENZ.txt), Plugin im Godot-Editor aktivierbar; App bekommt eigenen Bauen-Modus (build_tool.gd) auf derselben Runtime-Geometrie (modular_piece_geometry/_detail) — keine Godot-Editor-API im App-UI. 10 Bauteile (Fundament/Boden/Wand/Tür/Fenster/Giebel×2/Dach×2/Treppe), 2-m-Raster (ecke/mitte), Klicken zum Stapeln (Ray-Pick auf gebackenen Flächen), 90°-Drehen, Anheben 0,2 m. UNDO: 1 ActionHistory-Eintrag pro Bauteil (Snapshot Block gebaeude). Speichern: Bauteile als optionale Sektion gebaeude in .svmap (checksum-neutral, Legacy-Maps laden weiter); Baken deterministisch aus Teilen (Editor-Ansicht + Match-Export in Karte 2). Statuszeile clip_text (langer Text sprengte Layout → rechtes Panel weg). Tests: test_bauen.gd 87 Checks (Katalog, Meshes, Snap, Baken/Ray, Undo, Save/Laden, Legacy), Suite 421 Checks grün; GUI-Smoke --bauen-demo (Screenshots + Save/Laden-Flow). 2026-10-15 23:12:06 +00:00
Slyphax
905edc021a M2 Natur-Update t_7cf80244: Bibliothek 54 Objekte in Gruppen bäume/felsen/pflanzen/gras/pilze. library_browser: 39 deutsche Namen, alte Gruppe 'natur' thematisch aufgelöst (tree_pine->bäume, rock_large/boulder_small->felsen, bush_small->pflanzen). mesh_shapes: 'none' = flache Fußpunkt-Scheibe (Deko ohne Kollider bleibt sichtbar/wählbar). gen_thumbs: rendert jetzt ECHTE GLB-Meshes aus dem Mesh-Lager (Sibling-Repo, GLTFDocument ohne Import-System), Fallback weiter Platzhalter — alle 54 Thumbnails neu gerendert. test_library: 15->54 + Gruppen-Checks, Suite 56 Checks grün (alle 6 Editor-Suiten OK). 2026-10-15 23:08:24 +00:00
Slyphax
5dd37e32d7 M2-Karte t_d8be9ed7: Struktur-Objekte im Editor. Bibliothek +15 Objekte: bruecke_holz (Bruecke Holz), hoehleneingang, felsbogen — deutsche Namen, Gruppe 'bauwerke', Thumbnails gerendert. mesh_shapes: SHAPE_COMPOUND-Platzhalter — EIN Mesh aus allen Verbund-Teilen, in Fusspunkt-Koordinaten gebacken (pos-Versatz + rot_deg), so sind Rampe/Durchgaenge im Editor sichtbar wie die echte Kollision; neu center_height() fuer das Drehzentrum der Auswahl (map_view_builder nutzt es). test_library: 15 Objekte, Undo/Redo-Zaehler dynamisiert -> Suite 334 Checks gruen. 2026-10-15 19:21:25 +00:00
Hermes godot-vr
23ede45efd M2-Karte t_603ec1a8: Terrain-Texturen (Gras/Sand/Fels) + Pinselgroessen. svmap v2: optionale Material-Schicht materials_r8_b64 (uint8/res², 0=Gras/1=Sand/2=Fels), V15-Validierung (Laenge+ID-Range), Legacy-v1 laedt mit Default Gras, gespeichert wird immer v2. TerrainField: Mode.PAINT + apply_material_brush (Kreis, crisp, Hoehe unangetastet). terrain_tool: 4. Pinsel-Modus Malen (Palette Gras/Sand/Fels, Rechtsklick malt Gras zurueck), Ring in Materialfarbe; ganzer Strich = EIN ActionHistory-Eintrag (terrain-Block-Snapshot deckt Hoehe+Material ab). main.gd: Palette-Panel (nur im Malen-Modus), drei Pinselgroessen-Presets Klein(4m)/Mittel(12m)/Gross(32m) + freier Slider, deutsche Labels. terrain_mesh: Vertex-Farben aus Material-Schicht x Hoehe-Shading (KEIN Custom-Shader, Quest-3-Perf-Vertrag — Entscheidung gegen Splattmap in DECISIONS.md). Tests: test_terrain +3 Gruppen (Material-Pinsel, Mal-Stroke-Undo byte-identisch, v2/V15+Legacy) -> 53 Checks; Suite 231 Checks gruen. 2026-10-15 15:42:05 +00:00
Hermes godot-vr
849129d67f Auswahl-System: Mehrfachauswahl (Umschalt+Klick, Rubberband) + Gruppieren + Gruppen-Verschieben (Karte t_f6f29d86)
- Mehrfachauswahl: Umschalt+Klick addiert/entfernt, Rahmen-Aufziehen über
  den Viewport wählt alles im Rahmen (SelectionMath, headless getestet);
  alle Markierten leuchten orange, Panel listet sie namentlich.
- Gruppieren/Lösen: Buttons im Auswahl-Panel + Strg+G / Strg+Umschalt+G;
  Gruppe zieht und dreht GEMEINSAM um die eigene Mitte, Anordnung bleibt.
- ENTSCHIEDUNG Persistenz: optionales Objekt-Feld "group" (int >= 0)
  direkt im svmap-Format — Loader-Kompatibilität nachgewiesen
  (Server-Loader prüft nur Pflichtfelder; Prüfsumme läuft über das ganze
  Dict), alte Maps bleiben ladbar, format_version bleibt 1, kein
  Server-Loader-Change nötig. Gruppen überleben Save/Load UND Undo/Redo.
- Gruppen-Verschieben: Terrain-Clamp pro Objekt, EINE Aktion = EIN
  ActionHistory-Schritt (auch Drehen/Mehrfach-Löschen).
- Tests: test_ux.gd auf 52 Checks erweitert (Gruppen, Undo-Ein-Schritt,
  svmap-Roundtrip + Alte-Map-Kompatibilität, Rubberband-Projektion);
  run_tests.sh komplett grün (206 Checks).
- Desktop-Smoke: --groups-demo [ordner] [--groups-demo-quit]
2026-10-15 15:34:46 +00:00
slyphax
684b4cfd08 M2-Karte t_c4162c5d: Spawn-Zonen malen + Live-Validierung + Map-Fertig-Check (Export-Signierung unverändert über SvmapIO) 2026-10-15 12:45:54 +00:00
Hermes (godot-vr)
82269acfbb Terrain: Godot .uid-Dateien der Terrain-Module committed (deterministischer Import) 2026-10-15 12:01:17 +00:00
Hermes (godot-vr)
10fdb4914c Terrain: Parse-Fixes — PackedFloat32Array hat kein .min()/.max() (_min_h/_max_h), stray y += 1 in apply_brush entfernt, Default-Resolution 129 (Editor-MVP-Limit) 2026-10-15 10:36:06 +00:00
Hermes (godot-vr)
30379bcc7b M2-Karte t_9aba04f1: Terrain-Werkzeug — Höhenfeld heben/senken/glätten (Pinsel + Undo)
TerrainField (src/svmap/terrain_field.gd): Höhenfeld-Mathematik auf dekodiertem
PackedFloat32Array — Pinsel mit Kosinus-Falloff (RAISE/LOWER/SMOOTH, zweiphasiges
3x3-Glättung), R16-Encode (uint16 LE row-major), ray-march+Bisektion-Cursor auf
dem GELÄNDE (nicht Basis-Ebene). EDITOR_MAX_RESOLUTION=129 (Editor-MVP-Perf-Limit,
Format bleibt 17-513 für Interop).

TerrainMeshView (src/viewport/terrain_mesh.gd): Höhenfeld als ArrayMesh mit
Höhen-Farbverlauf (Vertex-Farben); update_heights schreibt Vertices live neu
während des Strichs (res 129 = 16,6k Punkte, flott). Ersetzt die flache
Boden-Plane in map_view_builder (rebuild + rebuild_terrain_from_doc + update_terrain).

TerrainTool (src/editor/terrain_tool.gd): Pinsel-Modus im Viewport — Linksklick-
Ziehen formt (Heben/Senken/Glättten nach Panel-Wahl), Rechtsklick-Ziehen das
Gegenteil (kein Umschalten nötig). Pinsel-Ring (Torus) folgt dem Cursor auf dem
Terrain, farbcodiert pro Modus. GANZER Strich = EIN ActionHistory-Eintrag
(snapshot terrain VOR dem Strich, commit NACH dem Encode). Range-Expansion:
min/max_height_m weiten sich automatisch auf, wenn der Pinsel drüber hinaus will
(sonst wäre Senken auf flacher Map unmöglich) — Spannweite ≤ 500 m (V6), Undo
stellt die Range mit zurück. Doc wird nur ZUM Strich-Ende verändert.

main.gd: Werkzeug-Button 'Terrain formen' (groß, deutsch), Terrain-Panel mit
Heben/Senken/Glättten-Buttons + Pinsel-Größe/Stärke-Slider mit Live-Werten,
Modus-Wechsel objects<->terrain (Bibliothek-Klick wechselt zurück, ESC beendet),
interaction.gd ruht im Terrain-Modus. Performance-Zähler in der Statusleiste:
Terrain-Grid + Dreiecke (+ % vom Quest-3-Budget 524.288) + Editor-FPS.
Demo-Hook --terrain-demo [ordner]: 5 Szenarien inkl. Undo-Roundtrip als PNGs.

Neue Maps: res 129 (vorher 257) — erfüllt das Editor-MVP-Perf-Limit automatisch.
2026-10-15 10:30:42 +00:00
Hermes (godot-vr)
602cbc3402 M2: Map-Editor UX-Fundament — Undo/Redo-History, Ghost-Preview, Auswahl-Anfassen, helfende Meldungen (t_40d855d0) 2026-10-15 09:45:48 +00:00
slyphax
84bc08145b M2: Map-Editor MVP App-Skelett — svmap laden/speichern (V1-V14), Viewport-Grundgeruest, Neue-Map-Dialog (t_5badf371) 2026-10-15 11:34:32 +02:00