Operator-Befund auf dem PC (20.10.): die Original-Texturen liegen NICHT im
Client-Klon, sondern in einem eigenen Pack-Ordner:
~/godot-projects/ithappy_pack_ref/ithappy/military_desert/textures/
Deshalb sucht das Skript jetzt zusaetzlich dort (<clone>/../ithappy_pack_ref/...)
und als letzte Instanz per find -maxdepth 6 unter <clone>/.. und <client>/..
(also neben dem Projekt). Belegt mit einem nachgebauten PC-Aufbau: Palette wird
gefunden, landet FLACH in models/textures/, --check danach Exit 0.
Operator-Nachbesserung nach dem Eigenstaendigkeits-Beweis (exportierte App,
kein Client/Godot im Dateisystem):
- SRC_TEX wird GESUCHT statt fest verdrahtet: SCOPEDVR_TEX_DIR ->
assets/textures/military_desert -> assets/textures -> Ordner der
Demonstration_Textures*.png unter assets/. Findet er nichts, gibt es einen
HINWEIS samt Loesung (SCOPEDVR_TEX_DIR=/pfad).
- Texturen werden FLACH nach models/textures/<name>.png gespiegelt — die App
sucht sie dort; im Client liegen sie verschachtelt.
- Modell-Spiegel schliesst den Unterordner textures/ aus (skip_top): vorher
galt er als 'ueberfluessig' und wurde bei JEDEM Lauf geloescht, der
Textur-Spiegel legte ihn neu an -> Endlosschleife, --check nie sauber.
Belegt: 2. Lauf 0 Aenderungen, --check Exit 0; exportierte App findet
baum_kiefer_1/stein_mittel_1 aus models/, fehlende_glbs=0, ERGEBNIS: OK.