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slyphax
8f01775a92 Editor-Code liegt jetzt komplett im Kern (res://core), PC-App startet core/scenes/main.tscn; Addon nutzt Bau-Geometrie aus dem Kern
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 19:34:05 +01:00
slyphax
491a47d3f1 Editor-Bibliothek auf das Military-Desert-Pack umgestellt
- 423 Objekte in 19 deutschen Kategorien (Panzer, Radfahrzeuge, Flugzeuge, Gebaeude,
  Zelte, Tuerme, Mauern, Sperren, Kisten, Technik, Felsen, Boden, Decals ...);
  Gruppen "Bauwerke" und "Kisten & Barrieren" samt Test-Asset-Namenslisten entfernt
- LibraryBrowser: Gruppen/Namen aus dem Manifest (kategorie, name_de), unbekannte
  Kategorien bekommen automatisch eine eigene Gruppe
- Thumbs neu, library/ synchronisiert (inkl. neuer Kollision)
- Neue Identitaetsprobe: Kollision ALLER Objekte Editor = Client = Server
- Tests auf Pack-Objekte umgestellt

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 16:31:28 +01:00
slyphax
a76c3ecae7 Bauen-Modus neu: Bauteile als normale Objekte (bau_*), Snap an Kante/Zelle/Ebene, Gebäude = Gruppe
- BauKatalog: 12 Teile (Fundament, Boden, Wände mit Tür/Fenster/Scharte, Brüstung, Pfeiler, Giebel, Dächer, Treppe) auf Basis der CC0-Geometrie des Modular Builder 0.2.0, Wandhöhe 3 m
- BuildSnap: Wände auf Zellkanten, Böden in Zellmitte, Höhe aus Ebenen statt Klickhöhe, Ersetzen (Tür in Wand)
- Gebäude kopieren/auswählen/löschen im Bauen-Tab, Kopien bekommen eigene Gruppe
- Kollision serverkonsistent über Trimesh-Dateien (Türen/Fenster echte Löcher), tools/gen_bauteile.gd erzeugt GLB, Kollision, Registry-Fragment
- Alte gebaeude-Sektion wird beim Laden migriert, altes Bauen-Werkzeug entfernt, Resize behält Gruppennamen
- Tests: test_bauen (258 Checks), Playtest läuft Treppe/Tür

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 16:30:15 +01:00
slyphax
69668eb250 Feines Material-Raster: Malen auf ~1 m statt Höhenraster (bei 1024 m vorher 8 m)
Sly: „feiner malen“. Die Material-Schicht bekommt ein eigenes Raster
(terrain.material_resolution, optional; Default = resolution → alte Karten
unverändert gültig): ~1 m pro Punkt, auf dem Höhenraster ausgerichtet,
max. 1025 (1024 m → 1025, 256 m → 257, 2048 m → 1025 = 2 m).

- SvmapIO: material_resolution / material_resolution_for / resample /
  upgrade_material_layer / material_at_height_point; V15 prüft Raster + Länge.
- Neue Karten starten fein; beim Öffnen werden alte Karten optisch identisch
  angehoben (Datei ändert sich erst beim Speichern); Resize rechnet die
  Schicht auf ihrem eigenen Raster an der Weltposition um.
- Pinsel, Spiegeln (Symmetrie live + „Symmetrie anwenden“) und Live-Splat
  arbeiten auf dem Material-Raster; Vertex-Farben lesen den passenden Punkt.
- Malen-Hinweis zeigt die echte feinste Einheit.
- Tests: test_mal_fein 22/22 (Raster, Anheben, 2-m-Pinsel ≈ 13 Punkte,
  V15, Roundtrip, Resize); test_terrain/test_terrain_mirror/
  test_symmetry_onclick auf das neue Raster nachgezogen; Identitäts-Runner OK.
  Kette Editor → Server (Prüfsumme) → Client per run_map_download_e2e 15/15.

Format-Spiegel: Match-Server svmap_loader (V15) + Client svmap_terrain.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 00:07:25 +02:00
Hermes (scopedvr-dev)
8468b89456 Terrain-Textur-Panel + Editor-Spiegel (t_ab408127): Terrain-Panel zeigt die 20 CC0-Materialien; terrain_mesh bindet terrain_arrays.res (Spiegel aus Client via tools/sync_terrain_tex.sh, Ordner OHNE .gdignore — ResourceLoader braucht den Index); TerrainArrays-Klasse spiegelgleich in library/ (identischer Pfad wie im Client — .res-Script-Pfad löst in beiden Repos auf); Kontur-Shader bekommt Textur-Sampling + Höhenlinien; V15-Test auf neue Palette (ID 20 abgelehnt, 3 gültig); test_terrain 155/155 2026-10-21 00:48:41 +00:00
Hermes (godot-vr)
116acd63ed Map-Editor R2 (t_27ba6c37): Verkleinern + Out-of-Bounds-Liste + Filter — resize_preview() listet je Kategorie (Objekte nach Anker-Regel, Bauteile nach Fußabdruck-"punkte" mit Rotation, Spawn-Punkte nach Punkt-Regel; Kante exakt = drin, Rand-Überlapper bleiben unange tastet), resize_apply(doc, x, z, drop_outside) resampelt wie R1 und entfernt bei Bedarf genau die gelisteten Einträge (Eingabe-doc bleibt rein). Shrink 512→256: Terrain an Weltposition 1:1 (±0.05 m), res bleibt 129 (2 m/Punkt). Tests: 19 neue Checks in test_terrain (Preview/Filter/Roundtrip), 11 Suiten ALL OK (920 Checks). 2026-10-17 18:56:10 +00:00
Hermes (godot-vr)
2d8b9822f0 Map-Editor R1 (t_0d436687): Resize-Kern + Vergrößern — SvmapDocument.resize_terrain(), Anker Mitte/Rand flach, Dichte-Leiter 129→257→513.
Semantik aus PLAN.md „Map-Größe ändern" (17.10., Sly-geankert):
- Anker Mitte: Karte bleibt am Ursprung zentriert, bestehendes Terrain behält
  seine WELTPOSITION (bilinear resampeln, kein Stretch).
- Neue Randzone: flach auf min_height + Material 0 (Gras), wie create_new.
- Dichte-Regel: würde m/Punkt über ~2 sinken, res hoch 129→257→513
  (Format-Limit 513 hart — darüber Warnband, Anzeige in R3).
- size clamp 256–4096 m (MIN_SIZE_M/MAX_SIZE_M), bounds auf neue Größe
  (Y-Grenzen unverändert).
- R1-Schnitt: spawn_zones/objects/gebaeude unverändert übernommen (Filter +
  Out-of-Bounds-Dialog kommen in R2). Reine Funktion — Eingabe-doc bleibt
  unangetastet (Undo-Snapshot), alte Prüfsumme verworfen (save signiert neu).

Tests (test_terrain.gd, 22 neue Checks → Suite 134/134, 11 Suiten ALL OK):
Grow 256→512 — alte Gridpunkte ±0.01 m an Weltposition, Rand flach/Gras,
Material resampelt, res-Bump 129→257 (bei 2048 m gedeckelt auf 513),
spawn/object-Erhalt, svmap-v2-Roundtrip, Clamp.
2026-10-17 18:48:21 +00:00
Hermes (godot-vr)
d6a0fe2196 Relief-Nachreich (t_3ebe4086): relief_color klammaert Kanaele auf 0..1 — der Mesh-Speicher ARRAY_COLOR/RGBA8 clamp't genauso, der Helfer muss die Render-Wahrheit liefern, sonst liegt der Probe-Vergleich um >0.05 daneben. Live-Material-Test t_55ed041a erwartet jetzt dieselbe relief_color-Formel statt der alten 0.72..1.15-Konstanten. Suite: test_terrain 112/112, 11 Suiten ALL OK. 2026-10-17 18:06:39 +00:00
Hermes (godot-vr)
ffb27645d4 Terrain-Relief lesbar machen (t_3ebe4086) — Sly-Befund 17.10. "Erhoehungen/Vertiefungen kaum erkennbar, alles knallgruen und hell".
1) Hoehen-Faktor kontrastreicher kalibriert: S-Kurve t*t*(3-2t) statt linear, Spanne 0.72..1.15 -> 0.58..1.28 (Senken deutlich dunkler, Huegel deutlich heller).
2) Pseudo-Licht (Hillshade) in den Vertex-Farben: Terrain-Normale x feste Sonnenrichtung RELIEF_SUN=(0.45,0.75,0.5) (seitlich-hinten fuer den Default-Blick), Licht-Faktor 0.62..1.22, Gesamtklemme 0.40..1.35. Formel/Konstanten IDENTISCH zum Match-Client (svmap_terrain.gd im scopedvr-client-Repo) — relief_color() static, Material-Farben unangetastet.
3) Editor-only Extra: Hoehenlinien alle 1 m + kraeftige 5-m-Indexlinie (terrain_contour.gdshader, UV2.x = Vertex-Hoehe, fwidth-stabil, unshaded). Der Quest-3-Vertrag "kein Custom-Shader" gilt fuer das SPIEL — der Editor darf teurer sein (DECISIONS-Konvention); der Match-Client bleibt StandardMaterial3D. Flach-Map-Schutz: Linien erst ab 2 m Gesamtrelief, UI-Toggle "≈ Hoehenlinien" (Default AN, nach jedem Rebuild re-synchronisiert).
Material unshaded: das gebackene Shading ist exakt das sichtbare (kein Doppel-Shading mit dem Viewport-Sonnenlicht), deterministisch fuer die Render-Probe.

Tests: test_terrain +19 Relief-Checks (99 gesamt): Tal/Huegel-Delta > 0.10 UND > 1.2x alte Kalibrierung, Hang-zur-Sonne heller, Stufen-Kanten-Delta > 0.08 UND > 1.2x alt, Materialfarben (Gras/Sand/Fels) unterscheidbar, Alpha=1.0, Kontur-Toggle + Flach-Map-Schutz. Suite 11 Suiten ALL OK: test_ux 137, shortcuts 198, editor_svmap 31, terrain 99, library 94, glb_view 28, spawns 52, testrun 14, bauen 87, gui_smoke 68, rmb_vorrang 32. (Hinweis: gui_smoke-F5 schlug in DIESEM Workspace nur wegen des scopedvr-client-Symlinks neben dem Editor auf — TestRun.find_client findet den Client dann wirklich; ohne Symlink = Standard-Layout: 68/68.)
Renderprobe (xvfb, opengl3): tests/probe_terrain_relief_render.gd — Stufen-Delta 0.149 (>0.10), Hoehenlinien Pixel-Diff 0.167, Huegel/Senke-Fenster-Delta 0.225 — ALL OK 3/3; PNGs im Scratch (terrain_relief_stufe.png, terrain_relief_demo.png).
Housekeeping: fehlende .png.import-Sidecars der M2-Natur-Thumbs nachgereicht.
2026-10-17 18:05:20 +00:00
Hermes (godot-vr)
e1c737df61 Terrain: Material-Farben bleiben LIVE während Heben/Senk-Stroke (t_55ed041a) — Live-Rebuild bekommt die Material-Schicht mit
Sly-Befund: Beim Heben/Senken über gemalten Sand/Fels verschwanden die
Material-Farben live (alles Gras), erst am Stroke-Ende kehrten sie mit
dem Vollrebuild zurück.

Root-Cause: terrain_tool rief im Live-Pfad (Heben/Senken/Glätten)
update_terrain(_heights) OHNE Material-Schicht auf — _mats wurde nur im
Malen-Modus dekodiert — und terrain_mesh fällt bei leerer Schicht auf
alles-Gras zurück (Legacy-Fallback).

Fix (zwei Ebenen):
- terrain_tool._refresh_from_doc dekodiert die Material-Schicht immer,
  der Live-Stroke übergibt sie mit (Heben/Senken/Glätten wie Malen).
- terrain_mesh cached die zuletzt gesehene Schicht: Live-Updates ohne
  mats-Param nutzen denselben Farb-Pfad wie der Idle-Rebuild; Legacy-v1
  (nie gesehene Schicht) bleibt alles Gras — kein Phantom-Cache.

Test: tests/test_terrain.gd neue Gruppe „Live-Material-Farben" —
per-Frame-Check (5 Frames Heben über Sand-Zone, nicht nur Endzustand),
terrain_tool-Integration (Heben-Stroke übergibt Sand-Schicht, Stroke-Ende
= EIN Commit), Legacy-Gras ohne Phantom-Cache. Suite: 99 checks ALL OK;
alle weiteren Headless-Suiten grün (test_glb_view 12/22 FAIL ist
vorbestehend auf origin/main — GLB-Quellen fehlen im Workspace).
2026-10-17 17:51:07 +00:00
Hermes (godot-vr)
e505329a42 Terrain B (t_234490cf): Pinsel-Position == Cursor-Position — Ray→Terrain-Mapping gefixt
Root-Cause 1 (Spiegelung): terrain_mesh.gd positionierte die Mesh-Vertices
gespiegelt (+0.5 − index·cell in X UND Z), während ALLE anderen Verbraucher
der Heightmap der Dokument-Konvention folgen (Index 0 = −X/−Z-Ecke):
SvmapDocument.terrain_height_at, TerrainField.height_at/apply_brush und der
Match-Client (svmap_terrain.gd). Der Renderer war der einzige Ausreißer —
der Pinsel-Strahl traf das gerenderte Mesh punktgespiegelt um die Map-Mitte
(Sly-Befund: Erhöhung erschien an ganz anderer Stelle). Fix: Vertices auf
−size*0.5 + index*cell (identisch zum Client), Normalen-Vorzeichen angepasst
(n ∝ (−∂h/∂x, 1, −∂h/∂z)); Winding bleibt gültig (180°-Rotation erhält die
Orientierung, Kreuzprodukt-Normale weiter nach unten = Frontseite).

Root-Cause 2 (Tangenten-Graze): Ein Strahl, der exakt auf eine Hügelkuppe
zielt, grast die gewölbte Oberfläche — f(t) bleibt minimal knapp über 0 und
steigt danach wieder, obwohl weiter hinten (VERDECKT hinter dem Hügel) noch
ein Vorzeichenwechsel an der Basis-Ebene lag. Der March lief durch und der
Pinsel sprang auf den verdeckten Basis-Punkt meterweit weg. Fix in
TerrainField.raycast: Regel 'erster sichtbarer Oberflächen-Kontakt gewinnt' —
kommt f innerhalb des Bandes (½ March-Schritt) an die Oberfläche und entfernt
sich der Strahl wieder, wird das Graze-Minimum lokal per Ternärsuche
verfeinert und als Treffer zurückgegeben. Echter Treffer (f ≤ 0) gewinnt
weiterhin immer; betrifft auch Bauen-Werkzeug und Spawn-Zonen (gleiche
Raycast-Routine).

Tests (test_terrain.gd, 64 → 86 Checks): Neue Gruppe 'Ray→Terrain-Mapping'
mit simulierter Kamera (SubViewport, schief + steil): exakter Screen-Punkt
(unproject) → project_ray → raycast → asserted Treffer-Zelle == Cursor-Zelle
(< 1 Zelle) auf Mitte/Innenraum/Corner/Kanten; Brush-Stroke am Treffer mit
Höhen-Änderungs-Zentrum == erwarteter Zelle; erhabenes Terrain (Strahl trifft
NEUE Oberfläche, y = Hügelhöhe); Mesh-Vertices komplett gegen die
Dokument-Konvention asserted (Root-Cause-Regression). Hügel-Normalen-Checks
auf die korrigierte Konvention umgestellt (lehnt jetzt −X/−Z).

Suite: 7 Editor-Suiten 463 Checks grün + Export 21/0 + GUI-Smoke 20 grün.
2026-10-16 17:27:19 +00:00
Hermes (godot-vr)
b7b160d3bc Terrain-Darstellung (t_7ac70014): Winding-Order geflippt — Terrain bei h=0 sofort als Rasen-Platte sichtbar.
Root-Cause für Slys Gerätesymptom (dunkle Platte + Gitter, Terrain „wacht erst nach langem Drücken auf“): terrain_mesh.gd baute alle Dreiecke von oben CCW = Backface → komplette Deckfläche wurde von oben ge-cullt; sichtbar war nur der dunkle Sky-Boden (0.1/0.1/0.12) plus Gitter-Overlay. Gehobene Flanken waren nur sichtbar, wenn sie über die unsichtbare Deckfläche ragten (Rückenansicht) — daher „wirkt der Pinsel erst nach langem Drücken“.

- terrain_mesh.gd: Dreiecks-Indices gespiegelt [i, i+1, i+res, i+1, i+res+1, i+res] (CW von oben = Frontseite, Godot-Konvention); Normalen-Gradient korrigiert (x-Index läuft gegen Welt-X: n ∝ ((hx_r-hx_l)·cell_z, 2·cell_x·cell_z, (hz_u-hz_d)·cell_x)) — Hänge waren vorher falsch beleuchtet. MeshInstance lazily erzeugt (update_heights sicher vor _ready).
- map_view_builder.gd: Gitter default AUS über sichtbarem Terrain (grid_node), ohne Terrain-Block als Boden-Referenz sichtbar; set_grid_visible()/grid_is_visible() ohne Rebuild.
- main.gd: Toggle-Knopf „⊞ Gitter“ in der Top-Bar; Nutzer-Wahl überlebt jeden Viewport-Rebuild.
- Erster Pinselkontakt: mit sichtbarem Terrain wirkt der Live-Pfad ab Frame 1 (code-seitig korrekt, war nur unsichtbar).

Tests: test_terrain 64 Checks (NEU: Winding aller Dreiecke = Frontseite von oben, Normale h=0 = (0,1,0), X/Z-Hügel-Normale nicht invertiert, erster RAISE-Druck verschiebt Vertex messbar im Mesh, Gitter-Default/Toggle/Boden-Referenz). Suite 441 Checks + Export-Suite 21 grün; --import ohne Parse-Error.
2026-10-16 17:14:54 +00:00
Hermes godot-vr
23ede45efd M2-Karte t_603ec1a8: Terrain-Texturen (Gras/Sand/Fels) + Pinselgroessen. svmap v2: optionale Material-Schicht materials_r8_b64 (uint8/res², 0=Gras/1=Sand/2=Fels), V15-Validierung (Laenge+ID-Range), Legacy-v1 laedt mit Default Gras, gespeichert wird immer v2. TerrainField: Mode.PAINT + apply_material_brush (Kreis, crisp, Hoehe unangetastet). terrain_tool: 4. Pinsel-Modus Malen (Palette Gras/Sand/Fels, Rechtsklick malt Gras zurueck), Ring in Materialfarbe; ganzer Strich = EIN ActionHistory-Eintrag (terrain-Block-Snapshot deckt Hoehe+Material ab). main.gd: Palette-Panel (nur im Malen-Modus), drei Pinselgroessen-Presets Klein(4m)/Mittel(12m)/Gross(32m) + freier Slider, deutsche Labels. terrain_mesh: Vertex-Farben aus Material-Schicht x Hoehe-Shading (KEIN Custom-Shader, Quest-3-Perf-Vertrag — Entscheidung gegen Splattmap in DECISIONS.md). Tests: test_terrain +3 Gruppen (Material-Pinsel, Mal-Stroke-Undo byte-identisch, v2/V15+Legacy) -> 53 Checks; Suite 231 Checks gruen. 2026-10-15 15:42:05 +00:00
Hermes (godot-vr)
ada7e449c2 test_terrain: SMOOTH-Test-Pinsel aufs Karten-Zentrum gelegt (Koordinaten-Konvention: 0 m = Mitte) — Test traf vorher außerhalb der Radius-Fläche 2026-10-15 10:59:58 +00:00
Hermes (godot-vr)
10fdb4914c Terrain: Parse-Fixes — PackedFloat32Array hat kein .min()/.max() (_min_h/_max_h), stray y += 1 in apply_brush entfernt, Default-Resolution 129 (Editor-MVP-Limit) 2026-10-15 10:36:06 +00:00
Hermes (godot-vr)
30379bcc7b M2-Karte t_9aba04f1: Terrain-Werkzeug — Höhenfeld heben/senken/glätten (Pinsel + Undo)
TerrainField (src/svmap/terrain_field.gd): Höhenfeld-Mathematik auf dekodiertem
PackedFloat32Array — Pinsel mit Kosinus-Falloff (RAISE/LOWER/SMOOTH, zweiphasiges
3x3-Glättung), R16-Encode (uint16 LE row-major), ray-march+Bisektion-Cursor auf
dem GELÄNDE (nicht Basis-Ebene). EDITOR_MAX_RESOLUTION=129 (Editor-MVP-Perf-Limit,
Format bleibt 17-513 für Interop).

TerrainMeshView (src/viewport/terrain_mesh.gd): Höhenfeld als ArrayMesh mit
Höhen-Farbverlauf (Vertex-Farben); update_heights schreibt Vertices live neu
während des Strichs (res 129 = 16,6k Punkte, flott). Ersetzt die flache
Boden-Plane in map_view_builder (rebuild + rebuild_terrain_from_doc + update_terrain).

TerrainTool (src/editor/terrain_tool.gd): Pinsel-Modus im Viewport — Linksklick-
Ziehen formt (Heben/Senken/Glättten nach Panel-Wahl), Rechtsklick-Ziehen das
Gegenteil (kein Umschalten nötig). Pinsel-Ring (Torus) folgt dem Cursor auf dem
Terrain, farbcodiert pro Modus. GANZER Strich = EIN ActionHistory-Eintrag
(snapshot terrain VOR dem Strich, commit NACH dem Encode). Range-Expansion:
min/max_height_m weiten sich automatisch auf, wenn der Pinsel drüber hinaus will
(sonst wäre Senken auf flacher Map unmöglich) — Spannweite ≤ 500 m (V6), Undo
stellt die Range mit zurück. Doc wird nur ZUM Strich-Ende verändert.

main.gd: Werkzeug-Button 'Terrain formen' (groß, deutsch), Terrain-Panel mit
Heben/Senken/Glättten-Buttons + Pinsel-Größe/Stärke-Slider mit Live-Werten,
Modus-Wechsel objects<->terrain (Bibliothek-Klick wechselt zurück, ESC beendet),
interaction.gd ruht im Terrain-Modus. Performance-Zähler in der Statusleiste:
Terrain-Grid + Dreiecke (+ % vom Quest-3-Budget 524.288) + Editor-FPS.
Demo-Hook --terrain-demo [ordner]: 5 Szenarien inkl. Undo-Roundtrip als PNGs.

Neue Maps: res 129 (vorher 257) — erfüllt das Editor-MVP-Perf-Limit automatisch.
2026-10-15 10:30:42 +00:00