Terrain B (t_234490cf): Pinsel-Position == Cursor-Position — Ray→Terrain-Mapping gefixt

Root-Cause 1 (Spiegelung): terrain_mesh.gd positionierte die Mesh-Vertices
gespiegelt (+0.5 − index·cell in X UND Z), während ALLE anderen Verbraucher
der Heightmap der Dokument-Konvention folgen (Index 0 = −X/−Z-Ecke):
SvmapDocument.terrain_height_at, TerrainField.height_at/apply_brush und der
Match-Client (svmap_terrain.gd). Der Renderer war der einzige Ausreißer —
der Pinsel-Strahl traf das gerenderte Mesh punktgespiegelt um die Map-Mitte
(Sly-Befund: Erhöhung erschien an ganz anderer Stelle). Fix: Vertices auf
−size*0.5 + index*cell (identisch zum Client), Normalen-Vorzeichen angepasst
(n ∝ (−∂h/∂x, 1, −∂h/∂z)); Winding bleibt gültig (180°-Rotation erhält die
Orientierung, Kreuzprodukt-Normale weiter nach unten = Frontseite).

Root-Cause 2 (Tangenten-Graze): Ein Strahl, der exakt auf eine Hügelkuppe
zielt, grast die gewölbte Oberfläche — f(t) bleibt minimal knapp über 0 und
steigt danach wieder, obwohl weiter hinten (VERDECKT hinter dem Hügel) noch
ein Vorzeichenwechsel an der Basis-Ebene lag. Der March lief durch und der
Pinsel sprang auf den verdeckten Basis-Punkt meterweit weg. Fix in
TerrainField.raycast: Regel 'erster sichtbarer Oberflächen-Kontakt gewinnt' —
kommt f innerhalb des Bandes (½ March-Schritt) an die Oberfläche und entfernt
sich der Strahl wieder, wird das Graze-Minimum lokal per Ternärsuche
verfeinert und als Treffer zurückgegeben. Echter Treffer (f ≤ 0) gewinnt
weiterhin immer; betrifft auch Bauen-Werkzeug und Spawn-Zonen (gleiche
Raycast-Routine).

Tests (test_terrain.gd, 64 → 86 Checks): Neue Gruppe 'Ray→Terrain-Mapping'
mit simulierter Kamera (SubViewport, schief + steil): exakter Screen-Punkt
(unproject) → project_ray → raycast → asserted Treffer-Zelle == Cursor-Zelle
(< 1 Zelle) auf Mitte/Innenraum/Corner/Kanten; Brush-Stroke am Treffer mit
Höhen-Änderungs-Zentrum == erwarteter Zelle; erhabenes Terrain (Strahl trifft
NEUE Oberfläche, y = Hügelhöhe); Mesh-Vertices komplett gegen die
Dokument-Konvention asserted (Root-Cause-Regression). Hügel-Normalen-Checks
auf die korrigierte Konvention umgestellt (lehnt jetzt −X/−Z).

Suite: 7 Editor-Suiten 463 Checks grün + Export 21/0 + GUI-Smoke 20 grün.
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@ -205,11 +205,27 @@ static func raycast(heights: PackedFloat32Array, res: int, size_x: float, size_z
d = d.normalized() d = d.normalized()
var step := maxf(size_x, size_z) / float(res - 1) * 0.5 var step := maxf(size_x, size_z) / float(res - 1) * 0.5
step = clampf(step, 0.5, 4.0) step = clampf(step, 0.5, 4.0)
# Tangenten-Band (Karte t_234490cf, Teil 2 des Gerätebefunds): Ein Strahl,
# der EXAKT auf eine Hügelkuppe zielt, grast die gewölbte Oberfläche —
# f(t) bleibt minimal knapp ÜBER 0 am Kuppen-Scheitel, DANACH steigt f
# wieder, obwohl weiter hinten (verdeckt hinter dem Hügel) noch ein
# Vorzeichenwechsel an der Basis-Ebene käme. Regel „erster sichtbarer
# Oberflächen-Kontakt gewinnt": kommt f innerhalb des Bandes (½ Schritt)
# an die Oberfläche und entfernt sich der Strahl wieder, gilt die
# Oberfläche als getroffen (lokal verfeinert). Ein echter Treffer
# (f ≤ 0) gewinnt weiterhin immer.
var graze := step * 0.5
var best_t := -1.0
var best_f := INF
var t := 0.0 var t := 0.0
var prev_t := 0.0 var prev_t := 0.0
var prev_f := INF
while t < max_dist: while t < max_dist:
t = minf(t + step, max_dist) t = minf(t + step, max_dist)
var f := _ray_error(heights, res, size_x, size_z, origin, d, t) var f := _ray_error(heights, res, size_x, size_z, origin, d, t)
if f < best_f:
best_f = f
best_t = t
if f <= 0.0: if f <= 0.0:
# Vorzeichenwechsel zwischen prev_t und t → Bisektion. # Vorzeichenwechsel zwischen prev_t und t → Bisektion.
var lo := prev_t var lo := prev_t
@ -221,7 +237,20 @@ static func raycast(heights: PackedFloat32Array, res: int, size_x: float, size_z
else: else:
lo = mid lo = mid
return origin + d * hi return origin + d * hi
# Tangenten-Erkennung (Karte t_234490cf): war der Strahl im Band an
# der Oberfläche und steigt f JETZT wieder, hat er die Oberfläche
# tangential berührt und entfernt sich — der erste sichtbare Kontakt
# war das Graze-Minimum. Ohne das fiele der Strahl über die Kuppe
# hinweg und träfe die (verdeckte) Basis-Ebene weit hinten.
if f > prev_f and best_f <= graze:
return _graze_hit(heights, res, size_x, size_z, origin, d,
best_t, best_f, step, max_dist)
prev_f = f
prev_t = t prev_t = t
# Band-Minimum direkt am March-Ende (kein steigender Sample mehr kam):
if best_f <= graze and best_t > 0.0:
return _graze_hit(heights, res, size_x, size_z, origin, d,
best_t, best_f, step, max_dist)
# Nichts getroffen → Basis-Ebene als Fallback (wie interaction._ground_point). # Nichts getroffen → Basis-Ebene als Fallback (wie interaction._ground_point).
if absf(d.y) > 0.0001: if absf(d.y) > 0.0001:
var plane_y: float = _min_h(heights) var plane_y: float = _min_h(heights)
@ -231,6 +260,25 @@ static func raycast(heights: PackedFloat32Array, res: int, size_x: float, size_z
return null return null
## Tangenten-Treffer (Karte t_234490cf): dichteste Annäherung des Strahls an
## die Oberfläche lokal verfeinern (Ternärsuche um den besten March-Sample)
## und den Punkt auf dem Strahl zurückgeben — der x/z-Punkt liegt damit dort,
## wo der Cursor die Oberfläche sichtbar berührt, nicht meterweit dahinter.
static func _graze_hit(heights: PackedFloat32Array, res: int, size_x: float, size_z: float,
origin: Vector3, d: Vector3, best_t: float, _best_f: float,
step: float, max_dist: float) -> Vector3:
var glo := maxf(best_t - step, 0.0)
var ghi := minf(best_t + step, max_dist)
for i in 12:
var ga := glo + (ghi - glo) / 3.0
var gb := ghi - (ghi - glo) / 3.0
if _ray_error(heights, res, size_x, size_z, origin, d, ga) < _ray_error(heights, res, size_x, size_z, origin, d, gb):
ghi = gb
else:
glo = ga
return origin + d * ((glo + ghi) * 0.5)
## Minimum/Maximum des Feldes (PackedFloat32Array hat kein .min()/.max()). ## Minimum/Maximum des Feldes (PackedFloat32Array hat kein .min()/.max()).
static func _min_h(heights: PackedFloat32Array) -> float: static func _min_h(heights: PackedFloat32Array) -> float:
var out := INF var out := INF

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@ -103,22 +103,28 @@ func update_heights(heights: PackedFloat32Array, res: int = 0, size_x: float = 0
var x := 0 var x := 0
while x < res: while x < res:
var idx := z * res + x var idx := z * res + x
# Index→Welt-Konvention (Karte t_234490cf): Index 0 = −X/−Z-Ecke,
# x-Index läuft MIT +WeltX, z-Index MIT +WeltZ — IDENTISCH zu
# SvmapDocument.terrain_height_at, TerrainField.height_at und dem
# Match-Client (svmap_terrain.gd: −size*0.5 + index*cell).
# Vor b7b160d…+Fix stand hier eine SPIGELUNG (+0.5 − index·cell in
# beiden Achsen) — der Renderer war damit der einzige Verbraucher
# dieser Konvention: der Pinsel-Strahl traf das Mesh an der
# punktgespiegelten Stelle (Sly-Befund „Pinsel wirkt woanders“).
positions[idx] = Vector3( positions[idx] = Vector3(
-x / last * size_x + size_x * 0.5, -size_x * 0.5 + float(x) * cell_x,
heights[idx], heights[idx],
-z / last * size_z + size_z * 0.5) -size_z * 0.5 + float(z) * cell_z)
# Normale aus zentralen Differenzen (Rand: einseitig geklemmt). # Normale aus zentralen Differenzen (Rand: einseitig geklemmt):
# x-Index läuft GEGEN die Welt-X-Achse (Spiegelung in positions) — # n ∝ (−∂h/∂x, 1, −∂h/∂z), skaliert mit 2·cell_x·cell_z.
# die Gradienten-Terme hängen deshalb an hx_r/hx_l bzw. hz_u/hz_d:
# n ∝ (-dh/dWeltX, 1, -dh/dWeltZ), skaliert mit 2·cell_x·cell_z.
var hx_l := heights[z * res + maxi(x - 1, 0)] var hx_l := heights[z * res + maxi(x - 1, 0)]
var hx_r := heights[z * res + mini(x + 1, res - 1)] var hx_r := heights[z * res + mini(x + 1, res - 1)]
var hz_d := heights[maxi(z - 1, 0) * res + x] var hz_d := heights[maxi(z - 1, 0) * res + x]
var hz_u := heights[mini(z + 1, res - 1) * res + x] var hz_u := heights[mini(z + 1, res - 1) * res + x]
normals[idx] = Vector3( normals[idx] = Vector3(
(hx_r - hx_l) * cell_z, (hx_l - hx_r) * cell_z,
2.0 * cell_x * cell_z, 2.0 * cell_x * cell_z,
(hz_u - hz_d) * cell_x).normalized() (hz_d - hz_u) * cell_x).normalized()
var t := (heights[idx] - hmin) / span var t := (heights[idx] - hmin) / span
# Material-Farbe × Höhen-Faktor (Steigungen bleiben ablesbar). # Material-Farbe × Höhen-Faktor (Steigungen bleiben ablesbar).
var mat_id := 0 var mat_id := 0

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@ -11,6 +11,15 @@ var checks := 0
func _init() -> void: func _init() -> void:
_run_tests() _run_tests()
_finish()
## Ray→Terrain-Gruppe braucht einen Viewport IM Baum: erst zwei Frames warten
## (wie test_gui_smoke), dann Kamera-Mathe fahren und Danach beenden.
func _finish() -> void:
await process_frame
await process_frame
_test_ray_terrain_mapping()
if failures == 0: if failures == 0:
print("ALL OK: %d checks" % checks) print("ALL OK: %d checks" % checks)
quit(0) quit(0)
@ -41,6 +50,7 @@ func _run_tests() -> void:
_test_material_format() _test_material_format()
_test_mesh_winding_live_grid() _test_mesh_winding_live_grid()
_test_grid_toggle() _test_grid_toggle()
# _test_ray_terrain_mapping läuft in _finish() — braucht Viewport im Baum.
## Decode → Encode bleibt innerhalb eines Quantisierungsschritts (R16). ## Decode → Encode bleibt innerhalb eines Quantisierungsschritts (R16).
@ -404,8 +414,9 @@ func _test_mesh_winding_live_grid() -> void:
"Erster Pinsel-Druck: Vertex-Zentrum sofort auf %.2f m (Live-Pfad)" % pos2[center].y) "Erster Pinsel-Druck: Vertex-Zentrum sofort auf %.2f m (Live-Pfad)" % pos2[center].y)
_check((pos2[center] - pos[center]).length() > 5.0, _check((pos2[center] - pos[center]).length() > 5.0,
"Erster Pinsel-Druck: Vertex-Position MESSBAR verschoben") "Erster Pinsel-Druck: Vertex-Position MESSBAR verschoben")
# Hügel-Normale lehnt korrekt: x-Index läuft GEGEN die Welt-X-Achse — # Hügel-Normale lehnt korrekt: Index→Welt-Konvention (t_234490cf) —
# Höhe steigt mit x → Oberfläche fällt Richtung +WeltX → Normale lehnt +X. # x-Index läuft MIT +WeltX → Höhe steigt Richtung +WeltX → Oberfläche
# fällt Richtung −WeltX → Normale lehnt −X.
var slope := PackedFloat32Array() var slope := PackedFloat32Array()
slope.resize(res * res) slope.resize(res * res)
for i in slope.size(): for i in slope.size():
@ -413,15 +424,15 @@ func _test_mesh_winding_live_grid() -> void:
view.call("update_heights", slope, res, size, size) view.call("update_heights", slope, res, size, size)
var nrm2: PackedVector3Array = (mi.mesh.surface_get_arrays(0))[Mesh.ARRAY_NORMAL] var nrm2: PackedVector3Array = (mi.mesh.surface_get_arrays(0))[Mesh.ARRAY_NORMAL]
var n_mid: Vector3 = nrm2[16 * res + 16] var n_mid: Vector3 = nrm2[16 * res + 16]
_check(n_mid.x > 0.01 and n_mid.y > 0.99, _check(n_mid.x < -0.01 and n_mid.y > 0.99,
"X-Hügel: Normale lehnt korrekt Richtung +WeltX (nicht invertiert, n=%s)" % n_mid) "X-Hügel: Normale lehnt korrekt Richtung −WeltX (nicht invertiert, n=%s)" % n_mid)
for i in slope.size(): for i in slope.size():
slope[i] = 0.5 * float(i / res) slope[i] = 0.5 * float(i / res)
view.call("update_heights", slope, res, size, size) view.call("update_heights", slope, res, size, size)
var nrm3: PackedVector3Array = (mi.mesh.surface_get_arrays(0))[Mesh.ARRAY_NORMAL] var nrm3: PackedVector3Array = (mi.mesh.surface_get_arrays(0))[Mesh.ARRAY_NORMAL]
var n_mid3: Vector3 = nrm3[16 * res + 16] var n_mid3: Vector3 = nrm3[16 * res + 16]
_check(n_mid3.z > 0.01 and n_mid3.y > 0.99, _check(n_mid3.z < -0.01 and n_mid3.y > 0.99,
"Z-Hügel: Normale lehnt korrekt Richtung +WeltZ (nicht invertiert, n=%s)" % n_mid3) "Z-Hügel: Normale lehnt korrekt Richtung −WeltZ (nicht invertiert, n=%s)" % n_mid3)
view.free() view.free()
@ -450,6 +461,149 @@ func _test_grid_toggle() -> void:
builder.free() builder.free()
## Karte t_234490cf: Pinsel-Position == Cursor-Position. Simulierte Kamera +
## exakter Screen-Punkt (unproject des Zielpunkts) → project_ray_origin/normal
## → TerrainField.raycast → Brush-Stroke. asserted: Treffer/Stroke-Zentrum ==
## exakt erwartete Terrain-Zelle (Toleranz < 1 Zelle). Regressionen: Rand-/
## Corner-Zellen, schiefe Perspektive, erhabenes Terrain unter dem Cursor
## (Strahl muss die NEUE Oberfläche treffen).
## Gleicher Komplex wie der Renderer: zusätzlich asserted, dass ALLE
## Mesh-Vertices der Dokument-Konvention folgen (Index 0 = −X/−Z-Ecke) —
## das war die Root-Cause (Renderer spiegelte beide Achsen, Raycast-Mathe
## nicht → Pinsel wirkte punktgespiegelt um die Map-Mitte).
func _test_ray_terrain_mapping() -> void:
print("Testgruppe: Ray→Terrain-Mapping (Pinsel-Position == Cursor-Position)")
var res := 33
var size := 160.0
var cell := size / float(res - 1)
var heights := PackedFloat32Array()
heights.resize(res * res)
# --- Mesh-Vertices == Dokument-Konvention (die eigentliche Root-Cause) ---
var view := Node3D.new()
view.set_script(load("res://src/viewport/terrain_mesh.gd"))
view.call("update_heights", heights, res, size, size)
var mi = view.get("_mi")
var pos: PackedVector3Array = (mi.mesh.surface_get_arrays(0))[Mesh.ARRAY_VERTEX]
var all_match := true
var half := size * 0.5
for z in res:
for x in res:
var want := Vector3(-half + float(x) * cell, 0.0, -half + float(z) * cell)
if pos[z * res + x].distance_to(want) > 0.001:
all_match = false
break
_check(all_match, "Mesh-Vertices == Doc-Konvention (Index 0 = −X/−Z-Ecke, kein Spiegel)")
# Eck-Vertices explizit: (0,0)→−X/−Z-Ecke, (res−1,0)→+X, (0,res−1)→+Z.
_check(pos[0].distance_to(Vector3(-half, 0.0, -half)) < 0.001,
"Vertex (0,0) liegt an der −X/−Z-Ecke")
_check(pos[res - 1].distance_to(Vector3(half, 0.0, -half)) < 0.001,
"Vertex (res−1,0) liegt an der +X/−Z-Ecke")
_check(pos[(res - 1) * res].distance_to(Vector3(-half, 0.0, half)) < 0.001,
"Vertex (0,res−1) liegt an der −X/+Z-Ecke")
view.free()
# --- Simulierte Kamera: schief von oben (Süd-West, ~40° Elevation) ---
var vp := SubViewport.new()
vp.size = Vector2i(1280, 720)
root.add_child(vp)
var cam := Camera3D.new()
vp.add_child(cam)
cam.current = true
cam.look_at_from_position(Vector3(-95.0, 115.0, 135.0), Vector3.ZERO, Vector3.UP)
# Cursor-Punkt → Ray → Raycast-Treffer muss auf der Zelle landen.
var targets := [
Vector2(0.0, 0.0), # Map-Mitte
Vector2(40.0, 40.0), # Innenraum
Vector2(size * 0.45, -size * 0.45), # nahe +X/−Z-CORNER
Vector2(-size * 0.45, size * 0.45), # nahe −X/+Z-CORNER
Vector2(-size * 0.48, 10.0), # nahe −X-KANTE
Vector2(12.0, size * 0.48), # nahe +Z-KANTE
]
for tp in targets:
var surface := Vector3(tp.x, 0.0, tp.y)
var screen := cam.unproject_position(surface)
var origin := cam.project_ray_origin(screen)
var dir := cam.project_ray_normal(screen)
var hit: Variant = TerrainField.raycast(heights, res, size, size, origin, dir)
_check(hit != null, "Raycast trifft bei Ziel %s" % tp)
if hit == null:
continue
var p := hit as Vector3
var dx := absf(p.x - tp.x)
var dz := absf(p.z - tp.y)
_check(dx < cell and dz < cell,
"Treffer-Zelle == Cursor-Zelle bei %s (Abweichung %.2f/%.2f m, Zelle %.1f m)" % [
tp, dx, dz, cell])
# Brush-Stroke am Trefferpunkt: Zentrum der Höhen-Änderung == Cursor-Zelle.
var stroke_point: Vector2 = targets[2] # Corner-Nähe, die empfindlichste Stelle
var screen2 := cam.unproject_position(Vector3(stroke_point.x, 0.0, stroke_point.y))
var hit2: Variant = TerrainField.raycast(heights, res, size, size,
cam.project_ray_origin(screen2), cam.project_ray_normal(screen2))
if hit2 != null:
var before := heights.duplicate()
TerrainField.apply_brush(heights, res, size, size, -100000.0, 100000.0,
(hit2 as Vector3).x, (hit2 as Vector3).z, 12.0,
TerrainField.Mode.RAISE, 8.0)
var best := 0
var best_d := -1.0
for i in heights.size():
var d := heights[i] - before[i]
if d > best_d:
best_d = d
best = i
var bi := best % res
var bz := best / res
var want_gx := int(round(((hit2 as Vector3).x / size + 0.5) * float(res - 1)))
var want_gz := int(round(((hit2 as Vector3).z / size + 0.5) * float(res - 1)))
_check(absi(bi - want_gx) <= 1 and absi(bz - want_gz) <= 1,
"Stroke-Zentrum == erwartete Terrain-Zelle (%d,%d vs. %d,%d)" % [
bi, bz, want_gx, want_gz])
_check(best_d > 1.0, "Stroke hat messbar erhöht (%.2f m)" % best_d)
else:
_check(false, "Corner-Stroke: Raycast trifft")
# --- Erhabenes Terrain: Strahl muss die NEUE Oberfläche treffen ---
var hill := Vector2(20.0, -25.0)
TerrainField.apply_brush(heights, res, size, size, -100000.0, 100000.0,
hill.x, hill.y, 25.0, TerrainField.Mode.RAISE, 30.0)
var h_hill := TerrainField.height_at(heights, res, size, size, hill.x, hill.y)
_check(h_hill > 5.0, "Hügel steht (%.1f m)" % h_hill)
var screen3 := cam.unproject_position(Vector3(hill.x, h_hill, hill.y))
var hit3: Variant = TerrainField.raycast(heights, res, size, size,
cam.project_ray_origin(screen3), cam.project_ray_normal(screen3))
if hit3 != null:
var p3 := hit3 as Vector3
_check(absf(p3.x - hill.x) < cell and absf(p3.z - hill.y) < cell,
"Erhaben: Treffer bleibt auf Cursor-Zelle (%.2f/%.2f m)" % [
absf(p3.x - hill.x), absf(p3.z - hill.y)])
_check(absf(p3.y - h_hill) < 1.5,
"Erhaben: Strahl trifft die NEUE Oberfläche (y=%.2f vs. %.2f)" % [p3.y, h_hill])
else:
_check(false, "Erhaben: Raycast trifft")
# --- Steile Draufsicht (zweite Perspektive, Corner-Nähe) ---
var cam2 := Camera3D.new()
vp.add_child(cam2)
cam2.current = true
cam2.look_at_from_position(Vector3(0.0, 170.0, 25.0), Vector3.ZERO, Vector3.UP)
var steep_target := Vector2(-size * 0.44, -size * 0.2)
var screen4 := cam2.unproject_position(Vector3(steep_target.x, 0.0, steep_target.y))
var hit4: Variant = TerrainField.raycast(heights, res, size, size,
cam2.project_ray_origin(screen4), cam2.project_ray_normal(screen4))
if hit4 != null:
var p4 := hit4 as Vector3
_check(absf(p4.x - steep_target.x) < cell and absf(p4.z - steep_target.y) < cell,
"Steile Perspektive: Treffer-Zelle == Cursor-Zelle (%.2f/%.2f m)" % [
absf(p4.x - steep_target.x), absf(p4.z - steep_target.y)])
else:
_check(false, "Steile Perspektive: Raycast trifft")
vp.free()
func _variance_block(a: PackedFloat32Array, res: int, x0: int, x1: int, z0: int, z1: int) -> float: func _variance_block(a: PackedFloat32Array, res: int, x0: int, x1: int, z0: int, z1: int) -> float:
var s := 0.0 var s := 0.0
var count := 0 var count := 0