Fix Editor-Live-Texturen: Pack-Original-Zuordnung nach Materialname (t_50a07d4b, aa94bde korrigiert)

aa94bde hat im Live-Pfad die alten Camo-Dateien (desert_multicam_*) verwendet und
zusaetzlich per Inhaltsvergleich auch KORREKTE Texturen wieder durch Camo ersetzt
- das haette die Palette-Arbeit aus t_279df760 im Editor rueckgaengig gemacht.
Jetzt: Zuordnung Materialname -> Pack-Textur (military_base -> Demonstration_Textures1.png,
picture_1/2/3 -> Demonstration_picture_N.png), Pfad ../../../textures/military_desert/
(Client-Repo, dort liegen die Dateien seit 88fded1). Fuer den Inhalt gibt es EINE Quelle:
tools/PACK_TEXTURE_MAPPING.md. Fuer den Inhalt gibt es EINE Quelle: dieselbe Tabelle.
Flaechen mit bereits aufgeloester Textur bleiben unangetastet.
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Hermes (scopedvr-dev) 2026-10-20 00:24:54 +00:00
parent aa94bde708
commit d0d4fbd221
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@ -29,17 +29,21 @@ const MANIFEST_PATH := "res://library/objects.json"
static var _manifest: Dictionary = {} static var _manifest: Dictionary = {}
static var _manifest_geladen := false static var _manifest_geladen := false
# Camo-Fix (t_50a07d4b): GLTFDocument löst externe Textur-URIs (Sibling-Repos, # WYSIWYG-Fix (t_c8748efc, korrigiert in t_279df760): GLTFDocument löst externe
# außerhalb res://) NICHT auf — im Editor-Viewport blieben die GLB-Objekte # Textur-URIs (Sibling-Repos, außerhalb res://) NICHT auf — im Editor-Viewport
# untexturiert/Editor-Farbe, während sie im Spiel getextured sind # blieben die GLB-Objekte untexturiert/Editor-Farbe, während sie im Spiel
# (WYSIWYG-Bruch, belegt in t_c8748efc). camo_tex_setzen lädt die Multicam- # getextured sind. Flächen OHNE albedo_texture bekommen hier die Textur, die das
# Textur DIREKT von der Platte (Image.load_from_file, ohne Import-System) und # ITHappy-Pack für ihren MATERIALNAMEN vorsieht — Zuordnung identisch zu
# setzt sie auf alle Flächen ohne albedo_texture — derselbe Mechanismus wie # tools/PACK_TEXTURE_MAPPING.md (Client-Repo, verbindlich):
# im Thumbnail-Pfad (gen_thumbs.gd). Zuordnung je Kategorie exakt wie in # military_base (+_00x) = Palette (Demonstration_Textures1.png, 1024²)
# tools/CAMO_TEXTURE_MAPPING.md (Client-Repo, verbindlich): # picture_1/2/3 = echtes Multicam (Demonstration_picture_N.png, 2048²)
# _1 = Objekte, _2 = Boden (nature: ground*/decal*), _3 = ungenutzt. # Wichtig: Nichts wird überschrieben — GLTF-aufgelöste Texturen bleiben unangetastet.
## Textur-Praefixe der nature-Unterkategorie, die Bodentextur _2 bekommen. # (Der frühere Inhalt-Vergleich + Kategorie-Camo stammte aus aa94bde und hat auch
const CAMO_TEX_BODEN_PRAEFIXE := ["ground", "decal"] # korrekte Pack-Texturen wieder durch Camo ersetzt — das war der Fehler.)
const PACK_TEX_PALETTE := "Demonstration_Textures1.png"
const PACK_TEX_PICTURE_1 := "Demonstration_picture_1.png"
const PACK_TEX_PICTURE_2 := "Demonstration_picture_2.png"
const PACK_TEX_PICTURE_3 := "Demonstration_picture_3.png"
# ImageTexture pro Textur-Pfad gecacht — sonst erzeugt jede der 291 GLBs # ImageTexture pro Textur-Pfad gecacht — sonst erzeugt jede der 291 GLBs
# ihre eigene 2048²-Textur (~16 MB VRAM je Stück statt 2 × 16 MB gesamt). # ihre eigene 2048²-Textur (~16 MB VRAM je Stück statt 2 × 16 MB gesamt).
@ -248,59 +252,38 @@ static func _normalisiert(mesh: ArrayMesh) -> ArrayMesh:
## aus dem Cache — gleiche Optik (WYSIWYG bleibt), eine Quelle statt Kopien. ## aus dem Cache — gleiche Optik (WYSIWYG bleibt), eine Quelle statt Kopien.
## Eingebettete/Fremd-Texturen (Alt-Bestand, Waffen-GLBs) bleiben unangetastet. ## Eingebettete/Fremd-Texturen (Alt-Bestand, Waffen-GLBs) bleiben unangetastet.
static func camo_tex_setzen(mesh: Mesh, glb_pfad: String) -> void: static func camo_tex_setzen(mesh: Mesh, glb_pfad: String) -> void:
# Kategorie + OID aus dem Pfad: .../military_desert/<kategorie>/<oid>.glb # Siehe Kopf-Kommentar: nur Flächen OHNE aufgelöste Textur werden versorgt.
var teile := glb_pfad.split("/") var tex_dir := glb_pfad.get_base_dir().path_join("../../../textures/military_desert")
var kategorie := ""
var oid := ""
for i in teile.size():
if teile[i] == "military_desert" and i + 2 < teile.size():
kategorie = teile[i + 1]
oid = teile[i + 2].get_basename()
break
if kategorie.is_empty():
return
var nr := 1
if kategorie == "nature":
for p in CAMO_TEX_BODEN_PRAEFIXE:
if oid.begins_with(p):
nr = 2
break
var tex_dir := glb_pfad.get_base_dir().path_join("../textures")
# Kategorie-Textur (Fächer OHNE albedo_texture) + Vergleichs-Set: BEIDE
# Multicam-Dateien — gebackene GLBs können Misch-Referenzen haben (z. B.
# barrel_001: _2 + _1). Die Dedup-Zuordnung geschieht pro Fläche über den
# INHALT, nicht per Kategorie-Blindregel.
var kategorie_tex_pfad := tex_dir.path_join("desert_multicam_%d.png" % nr)
var kandidaten: Array = [kategorie_tex_pfad]
var andere_nr := 2 if nr == 1 else 1
var andere_pfad := tex_dir.path_join("desert_multicam_%d.png" % andere_nr)
if FileAccess.file_exists(andere_pfad):
kandidaten.append(andere_pfad)
var kategorie_tex := _camo_tex(kategorie_tex_pfad) # null + push_warning, wenn fehlt
for s in mesh.get_surface_count(): for s in mesh.get_surface_count():
var mat := mesh.surface_get_material(s) var mat := mesh.surface_get_material(s)
if not (mat is BaseMaterial3D): if not (mat is BaseMaterial3D):
continue continue
var bm := mat as BaseMaterial3D var bm := mat as BaseMaterial3D
var alt := bm.albedo_texture if bm.albedo_texture != null:
if alt == null:
# Fläche ohne Textur (GLTF-Fallback) → Kategorie-Textur
# (gen_thumbs-Mechanismus, t_c8748efc). Fehlt die Datei: warnt
# _camo_tex (push_warning) statt still weiß zu rendern.
if kategorie_tex != null:
bm.albedo_texture = kategorie_tex
else:
push_warning("GlbMeshStore: %s (%s) bleibt untexturiert — Camo-Textur fehlt: %s"
% [oid, kategorie, kategorie_tex_pfad])
continue continue
var ersetzung := _camo_ersetzung_fuer(alt, kandidaten) var datei := pack_datei_fuer(bm.resource_name)
if ersetzung != null: var tex := _camo_tex(tex_dir.path_join(datei))
bm.albedo_texture = ersetzung if tex != null:
bm.albedo_texture = tex
else:
push_warning("GlbMeshStore: Pack-Textur fehlt fuer Material '%s': %s" % [bm.resource_name, datei])
## Dekodierte Multicam-Bilddatei (RAM-gecacht, einmal je Pfad dekodiert). ## Materialname (GLTF) -> Pack-Texturdatei. Quelle: tools/PACK_TEXTURE_MAPPING.md (Client).
## warnen=true: fehlende/nicht ladbare Datei → push_warning (Karten-Pflicht: static func pack_datei_fuer(material_name: String) -> String:
## klar warnen statt still grau/weiß zu rendern). null = nicht ladbar. match material_name:
"picture_1":
return PACK_TEX_PICTURE_1
"picture_2":
return PACK_TEX_PICTURE_2
"picture_3":
return PACK_TEX_PICTURE_3
"military_base":
return PACK_TEX_PALETTE
if material_name.begins_with("military_base"):
return PACK_TEX_PALETTE
return PACK_TEX_PALETTE
static func _camo_image(pfad: String, warnen: bool) -> Image: static func _camo_image(pfad: String, warnen: bool) -> Image:
if _camo_bild_cache.has(pfad): if _camo_bild_cache.has(pfad):
var v: Variant = _camo_bild_cache[pfad] var v: Variant = _camo_bild_cache[pfad]

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@ -0,0 +1,47 @@
extends SceneTree
## Operator-Nachweis (t_50a07d4b-Korrektur): Welche Textur bekommt der Live-Pfad?
## Erwartung: Palette 1024² fuer military_base, 2048² fuer picture_*.
## Lauf: /opt/data/home/bin/godot4 --headless --path . -s res://tests/probe_pack_tex_live.gd
const GlbMeshStore := preload("res://src/viewport/glb_mesh_store.gd")
func _initialize() -> void:
var faelle := [
["barrier_001", "military_base -> Palette 1024"],
["wall_001", "military_base -> Palette 1024"],
["apc_002", "picture_* -> Multicam 2048"],
["tent_001", "gemischt"],
]
var fehler: Array = []
for f in faelle:
var oid: String = f[0]
var mesh: Mesh = GlbMeshStore.mesh_fuer(oid)
if mesh == null:
print(" %-12s KEIN MESH (uebersprungen)" % oid)
continue
print(" %s (%s) Flaechen: %d" % [oid, f[1], mesh.get_surface_count()])
for s in mesh.get_surface_count():
var mat := mesh.surface_get_material(s)
var name := "-"
var groesse := "keine Textur"
if mat is BaseMaterial3D:
name = String((mat as BaseMaterial3D).resource_name)
var t := (mat as BaseMaterial3D).albedo_texture
if t != null:
groesse = "%dx%d" % [t.get_width(), t.get_height()]
print(" Flaeche %d: Material='%s' Textur=%s" % [s, name, groesse])
if groesse == "keine Textur":
fehler.append("%s Flaeche %d ohne Textur" % [oid, s])
elif name.begins_with("picture") and not groesse.begins_with("2048"):
fehler.append("%s: picture-Material hat %s statt 2048er" % [oid, groesse])
elif name.begins_with("military_base") and not groesse.begins_with("1024"):
fehler.append("%s: military_base hat %s statt 1024er" % [oid, groesse])
print("")
if fehler.is_empty():
print("PROBE_PACK_TEX_LIVE_OK")
else:
for x in fehler:
print(" FEHLER: %s" % x)
print("PROBE_PACK_TEX_LIVE_FAIL")
quit()

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@ -0,0 +1 @@
uid://bkc3lgmgvaxd3