GLB-View (t_9b50b231): echte Modelle im Editor-Viewport — Platzhalter nur als Fallback.

- GlbMeshStore (neu): laedt OID+.glb aus konfigurierbaren Quellen
  (ProjectSettings scopedvr/editor/glb_quellen, Voreinstellung =
  Sibling-Repos, wie gen_thumbs; plattformneutral, relative Pfade),
  backt ALLE MeshInstance3D der Szene in EIN normalisiertes ArrayMesh
  (Fusspunkt y=0, XZ zentriert — wie scopedvr_export.normalisiere),
  Materialien/Texturen bleiben je Oberflaeche erhalten.
- Cache pro OID (Parse nur einmal; fehlende Datei ungcached, Parse-Fail
  negativ gecached).
- map_view_builder: echtes GLB vor Platzhalter; kein half_height-Lift
  (schon Fusspunkt-Koordinaten), Scale ueber Node-Scale + AABB-Metas
  mal Scale; Auswahl-Orange nur als Override im Auswahl-Zustand
  (Texturen bleiben sichtbar). fehlende_glbs-Meldung an die Stats-Zeile.
- interaction (Ghost-Preview): nutzt denselben echten Mesh-Pfad;
  Platzier-Status haengt „(Platzhalter — echte GLB fehlt)“ an.
- tests/test_glb_view.gd (neu, in run_tests.sh): Moosfelsen-Probe
  (echtes GLB > Platzhalter-Vertices), stein_mittel_1 1026>>36,
  Normalisierung y=0/XZ-zentriert, Cache-Identitaet, Viewport-Rebuild
  Fusspunkt == Terrainhoehe (b20dff2), Fallback + fehlende_glbs.
  Suite: 773 checks, alle gruen.
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@ -24,3 +24,11 @@ enabled=PackedStringArray("res://addons/modular_builder/plugin.cfg")
[rendering] [rendering]
anti_aliasing/quality/msaa_3d=2 anti_aliasing/quality/msaa_3d=2
[scopedvr]
; Quellen für echte GLB-Modelle im Editor-Viewport (Karte t_9b50b231).
; Relative Pfade vom Editor-Projektordner aus — plattformneutral
; (PLAN.md Plattform-Regel): unter Windows einfach die Sibling-Repos
; neben den Editor legen oder die Pfade hier anpassen.
editor/glb_quellen=PackedStringArray("../scopedvr-match-server/assets/objekte", "../scopedvr-client/assets/objekte")

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@ -189,7 +189,9 @@ func start_placement(oid: String) -> void:
_ensure_ghost() _ensure_ghost()
_ensure_ghost_visible() _ensure_ghost_visible()
var label: String = main.object_label(oid) var label: String = main.object_label(oid)
main.call("_set_status", "%s: führe die Maus über die Karte — Klick setzt es. Mausrad dreht vorher, Rechtsklick/ESC bricht ab." % label) var hinweis := "" if not GlbMeshStore.fehlt(oid) \
else " (Platzhalter — echte GLB fehlt für %s)" % oid
main.call("_set_status", "%s%s: führe die Maus über die Karte — Klick setzt es. Mausrad dreht vorher, Rechtsklick/ESC bricht ab." % [label, hinweis])
main.call("_highlight_library", oid) main.call("_highlight_library", oid)
@ -226,7 +228,11 @@ func _ghost_refresh_mesh() -> void:
var lib: Dictionary = main.manifest.get("objects", {}) var lib: Dictionary = main.manifest.get("objects", {})
var entry: Dictionary = lib.get(place_oid, {}) var entry: Dictionary = lib.get(place_oid, {})
var col: Dictionary = entry.get("collision", {}) var col: Dictionary = entry.get("collision", {})
var mesh := MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, 1.0) # Echtes GLB vorziehen (Karte t_9b50b231) — die Vorschau zeigt das
# Modell, das landet, nicht nur die Kollisionsform. Ohne GLB: Platzhalter.
var mesh := GlbMeshStore.mesh_fuer(place_oid)
if mesh == null:
mesh = MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, 1.0)
_ghost_mi.mesh = mesh _ghost_mi.mesh = mesh
# Gleicher Lift wie beim platzierten Objekt: Mesh-Unterseite = Fußpunkt. # Gleicher Lift wie beim platzierten Objekt: Mesh-Unterseite = Fußpunkt.
_ghost_mi.position.y = MeshShapes.half_height(mesh) _ghost_mi.position.y = MeshShapes.half_height(mesh)

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@ -2164,6 +2164,14 @@ func _refresh_stats() -> void:
stats_objects.text = "Objekte: %d / 5000 · Poly-Budget: %s / %s (%.0f %%) · Bauteile: %d" % [ stats_objects.text = "Objekte: %d / 5000 · Poly-Budget: %s / %s (%.0f %%) · Bauteile: %d" % [
count, _fmt_int(int(poly)), _fmt_int(budget), 100.0 * poly / budget, count, _fmt_int(int(poly)), _fmt_int(budget), 100.0 * poly / budget,
BuildOps.piece_count(doc)] BuildOps.piece_count(doc)]
# GLB-Fehlende Objekte (Karte t_9b50b231): Platzhalter laufen, aber Sly soll
# sehen, WELCHE echten Modelle im Mesh-Lager nachgelegt werden müssen.
if view_builder != null and not (view_builder.get("fehlende_glbs") as Array).is_empty():
var fehlend: Array = view_builder.get("fehlende_glbs")
var nennung := ", ".join(fehlend.slice(0, 3))
if fehlend.size() > 3:
nennung += " … (+%d weitere)" % (fehlend.size() - 3)
stats_objects.text += " · ⚠ GLB fehlt: %s" % nennung
# Terrain-Anteil am Quest-3-Budget (res 513 = 524.288 Dreiecke, map_format.md §4) # Terrain-Anteil am Quest-3-Budget (res 513 = 524.288 Dreiecke, map_format.md §4)
var tris := 0 var tris := 0
var res := 0 var res := 0

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@ -0,0 +1,169 @@
extends RefCounted
class_name GlbMeshStore
## Echte GLB-Renderings für Bibliotheks-Objekte im Editor-Viewport
## (Karte t_9b50b231). Der Viewport-Bauer zeigt bisher nur den
## Kollisions-Platzhalter (MeshShapes.make_placeholder) — diese statische
## Loader-Schicht holt stattdessen das ECHTE Modell aus dem Mesh-Lager
## (Sibling-Repos, gleiche Quellen wie tools/gen_thumbs.gd) und fällt ohne
## GLB auf den Platzhalter zurück.
##
## Messkonvention wie addons/modular_builder/scopedvr_export.gd
## `normalisiere`: das geladene Mesh wird in Fußpunkt-Koordinaten gebacken —
## Unterkante auf y = 0, XZ um den Mittelpunkt zentriert. Pack-GLBs haben
## ihren Mesh-Ursprung oft in der Mitte, deshalb wird die AABB-Unterkante
## GERECHNET und nie blind platziert. Damit gilt wie beim Compound-Platzhalter:
## MeshShapes.half_height(mesh) == 0 und marker.position == Fußpunkt.
##
## Plattform-Regel (PLAN.md): nur relative Kandidaten-Pfade, konfigurierbar
## über ProjectSettings — läuft identisch auf Linux und Windows.
##
## Performance: EIN Parse pro OID, Ergebnis gecacht — der Rebuild bei jedem
## Platzieren/Undo liest nur noch aus dem Cache.
## ProjectSettings-Schlüssel für die GLB-Quellen (relativ zum Editor-Projekt).
const QUELLEN_SETTING := "scopedvr/editor/glb_quellen"
## Voreinstellung = dieselben Quellen wie tools/gen_thumbs.gd (Sibling-Repos).
const DEFAULT_QUELLEN := ["../scopedvr-match-server/assets/objekte", "../scopedvr-client/assets/objekte"]
# Cache pro OID: Mesh (normalisiert) oder `false` = GLB gefunden, aber nicht
# ladbar (Parse-Fehler — kein endloser Retry pro Rebuild). Fehlende Datei
# bleibt UNGECACHED (nur ein billiger Datei-Check pro Rebuild; legt man die
# GLB später ab, erscheint sie ohne Editor-Neustart).
static var _cache: Dictionary = {}
## Kandidaten-Pfade der Quellen (ProjectSettings → Fallback-Konstante).
static func quellen() -> Array:
var setting: Variant = ProjectSettings.get_setting(QUELLEN_SETTING, DEFAULT_QUELLEN)
if not (setting is Array or setting is PackedStringArray):
return DEFAULT_QUELLEN.duplicate()
var out: Array = []
for q in setting:
if q is String and not (q as String).strip_edges().is_empty():
out.append((q as String).strip_edges())
return out if not out.is_empty() else DEFAULT_QUELLEN.duplicate()
## Echtes Mesh für eine Objekt-ID (normalisiert, Fußpunkt-Koordinaten) oder
## null = keine brauchbare GLB → Aufrufer zeigt den Platzhalter.
static func mesh_fuer(oid: String) -> Mesh:
if oid.is_empty():
return null
if _cache.has(oid):
return _cache[oid] if _cache[oid] is Mesh else null
for quelle in quellen():
var basis := ProjectSettings.globalize_path("res://")
var pfad := basis.path_join(quelle).path_join(oid + ".glb")
if FileAccess.file_exists(pfad):
var m := _glb_mesh(pfad)
if m != null:
_cache[oid] = m
return m
# Datei da, aber kaputt → NEGATIV cachen (Parse-Fehler wiederholt
# sich sonst bei jedem Rebuild und kostet Zeit).
_cache[oid] = false
return null
return null
## Liegt für die OID überhaupt eine GLB-Datei im Lager? (Billiger Check ohne
## Parse — für Statuszeilen-Hinweise beim Platzieren.)
static func fehlt(oid: String) -> bool:
if oid.is_empty():
return true
if _cache.has(oid):
return not (_cache[oid] is Mesh)
var basis := ProjectSettings.globalize_path("res://")
for quelle in quellen():
if FileAccess.file_exists(basis.path_join(quelle).path_join(oid + ".glb")):
return false
return true
## Cache leeren (Tests / nach manuellem Eingriff ins Mesh-Lager).
static func cache_leeren() -> void:
_cache.clear()
# ------------------------------------------------------------ Laden --------
## GLB OHNE Import-System laden (GLTFDocument, wie gen_thumbs) und ALLE
## MeshInstance3D der Szene in EIN ArrayMesh zusammenbacken (Jedes Teil-Node
## mit seiner Node-Transform; Materialien je Oberfläche bleiben erhalten —
## echte Texturen statt Editor-Farbe). null = Load-Fehlschlag.
static func _glb_mesh(pfad: String) -> Mesh:
var gltf := GLTFDocument.new()
var state := GLTFState.new()
if gltf.append_from_file(pfad, state) != OK:
push_warning("GlbMeshStore: GLB nicht ladbar: %s" % pfad)
return null
var szene: Node = gltf.generate_scene(state)
if szene == null:
return null
var m := _zusammenbacken(szene)
# Das Mesh ist eine Resource (RefCounted) — das Freigeben der Szene
# berührt die Referenz im Rückgabewert nicht.
szene.free()
return m
## Alle Mesh-Instanzen der Szene → ein ArrayMesh (Transforms angewandt,
## Materialien übernommen), dann normalisiert (Fußpunkt-Konvention).
static func _zusammenbacken(szene: Node) -> Mesh:
var roh := ArrayMesh.new()
_sammeln(szene, Transform3D.IDENTITY, roh)
if roh.get_surface_count() == 0:
return null
return _normalisiert(roh)
static func _sammeln(n: Node, xf: Transform3D, out: ArrayMesh) -> void:
if n is Node3D:
xf = xf * (n as Node3D).transform
if n is MeshInstance3D and (n as MeshInstance3D).mesh != null:
var m: Mesh = (n as MeshInstance3D).mesh
for s in m.get_surface_count():
var arrays: Array = m.surface_get_arrays(s)
if arrays.is_empty() or not (arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] is PackedVector3Array):
continue
var verts: PackedVector3Array = arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX]
for i in verts.size():
verts[i] = xf * verts[i]
arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = verts
if arrays[Mesh.ARRAY_NORMAL] is PackedVector3Array:
var norms: PackedVector3Array = arrays[Mesh.ARRAY_NORMAL]
for i in norms.size():
norms[i] = (xf.basis * norms[i]).normalized()
arrays[Mesh.ARRAY_NORMAL] = norms
# Statisch fürs Editor-Viewport: Skin-Daten fliegen raus (sonst
# verlangt add_surface_from_arrays ein Skeleton).
arrays[Mesh.ARRAY_BONES] = null
arrays[Mesh.ARRAY_WEIGHTS] = null
out.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
var mat: Material = m.surface_get_material(s)
if mat != null:
out.surface_set_material(out.get_surface_count() - 1, mat)
for c in n.get_children():
_sammeln(c, xf, out)
## Fußpunkt-Konvention (wie scopedvr_export.normalisiere): Unterkante y = 0,
## XZ um den AABB-Mittelpunkt zentriert. Materialien bleiben an den Flächen.
static func _normalisiert(mesh: ArrayMesh) -> ArrayMesh:
var aabb := mesh.get_aabb()
var offset := Vector3(-aabb.get_center().x, -aabb.position.y, -aabb.get_center().z)
var out := ArrayMesh.new()
out.resource_name = mesh.resource_name
for s in mesh.get_surface_count():
var arrays: Array = mesh.surface_get_arrays(s)
if arrays.is_empty() or not (arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] is PackedVector3Array):
continue
var verts: PackedVector3Array = arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX]
for i in verts.size():
verts[i] = verts[i] + offset
arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = verts
out.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
var mat: Material = mesh.surface_get_material(s)
if mat != null:
out.surface_set_material(out.get_surface_count() - 1, mat)
return out

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@ -0,0 +1 @@
uid://bdbx4rc3fx5ix

View file

@ -1,7 +1,8 @@
extends Node3D extends Node3D
## Baut die visuelle Repräsentation der Map im Editor-Viewport: ## Baut die visuelle Repräsentation der Map im Editor-Viewport:
## Terrain-Höhenfeld-Mesh + Maßstabsgitter + Himmel/Licht ## Terrain-Höhenfeld-Mesh + Maßstabsgitter + Himmel/Licht
## + Platzhalter-Meshes für Bibliotheks-Objekte + Spawn-Marker mit Beschriftung. ## + Echte GLB-Meshes für Bibliotheks-Objekte (GlbMeshStore; ohne GLB =
## Platzhalter-Mesh aus dem Kollisions-Eintrag) + Spawn-Marker mit Beschriftung.
## ## ## ##
## Objekt-Marker werden in object_markers gemerkt (Meta: obj_index, ## Objekt-Marker werden in object_markers gemerkt (Meta: obj_index,
## pick_radius) — Auswahl/Werkzeuge (interaction.gd) greifen darauf zu, ## pick_radius) — Auswahl/Werkzeuge (interaction.gd) greifen darauf zu,
@ -24,6 +25,7 @@ const WEATHER_LIGHT := {
var selected_index := -1 # aktuelles Auswahl-Objekt (orange gefärbt) var selected_index := -1 # aktuelles Auswahl-Objekt (orange gefärbt)
var selected_indices: Array = [] # komplette Auswahl (Karte t_f6f29d86 — Mehrfachauswahl) var selected_indices: Array = [] # komplette Auswahl (Karte t_f6f29d86 — Mehrfachauswahl)
var object_markers: Array = [] # Node3D je Objekt (gleiche Reihenfolge wie doc.objects) var object_markers: Array = [] # Node3D je Objekt (gleiche Reihenfolge wie doc.objects)
var fehlende_glbs: Array = [] # OIDs ohne echte GLB (Platzhalter-Fallback — Statuszeilen-Hinweis)
var spawn_markers: Array = [] # Node3D je Spawn-Point (Meta: spawn_team/spawn_id/spawn_radius) var spawn_markers: Array = [] # Node3D je Spawn-Point (Meta: spawn_team/spawn_id/spawn_radius)
var terrain_view # TerrainMesh-Ansicht (script-erweitert, Variant) var terrain_view # TerrainMesh-Ansicht (script-erweitert, Variant)
var gebaeude_markers: Array = [] # MeshInstance3D je Bauteil (Karte t_97ea59c5) var gebaeude_markers: Array = [] # MeshInstance3D je Bauteil (Karte t_97ea59c5)
@ -195,10 +197,15 @@ func _add_line(mesh: ImmediateMesh, from: Vector3, to: Vector3, color: Color) ->
## Platzhalter je Objekt: Form aus dem Bibliotheks-Manifest (wie der Server- ## Platzhalter je Objekt: Form aus dem Bibliotheks-Manifest (wie der Server-
## Kollider), Position = Objekt-Fußpunkt. Marker-Root bekommt Metas für ## Kollider), Position = Objekt-Fußpunkt. ECHTES GLB-Mesh vorziehen
## Auswahl/Anfassen: obj_index, pick_radius (Kugel-Approximation), half_height. ## (Karte t_9b50b231, GlbMeshStore): vorhanden = echtes Modell mit Texturen,
## fehlend = Platzhalter + Eintrag in fehlende_glbs (Statuszeilen-Hinweis).
## Marker-Root bekommt Metas für Auswahl/Anfassen: obj_index, pick_radius
## (Kugel-Approximation), half_height, glb (true = echtes Modell — keine
## Grundfarbe drüberlegen, sonst sind die Texturen weg).
func _build_objects(objects: Array, manifest: Dictionary) -> void: func _build_objects(objects: Array, manifest: Dictionary) -> void:
var lib: Dictionary = manifest.get("objects", {}) var lib: Dictionary = manifest.get("objects", {})
fehlende_glbs = []
for i in objects.size(): for i in objects.size():
var obj = objects[i] var obj = objects[i]
if not (obj is Dictionary): if not (obj is Dictionary):
@ -211,7 +218,12 @@ func _build_objects(objects: Array, manifest: Dictionary) -> void:
var entry: Dictionary = lib[oid] var entry: Dictionary = lib[oid]
var col: Dictionary = entry.get("collision", {}) var col: Dictionary = entry.get("collision", {})
var scale := float(obj.get("scale", 1.0)) var scale := float(obj.get("scale", 1.0))
var mesh := MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, scale) var mesh := GlbMeshStore.mesh_fuer(oid)
var echt := mesh != null
if not echt:
if GlbMeshStore.fehlt(oid):
fehlende_glbs.append(oid)
mesh = MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, scale)
var pos: Array = obj.get("pos", [0.0, 0.0, 0.0]) var pos: Array = obj.get("pos", [0.0, 0.0, 0.0])
var marker := Node3D.new() var marker := Node3D.new()
marker.position = Vector3(float(pos[0]), float(pos[1]), float(pos[2])) marker.position = Vector3(float(pos[0]), float(pos[1]), float(pos[2]))
@ -219,12 +231,21 @@ func _build_objects(objects: Array, manifest: Dictionary) -> void:
marker.set_meta("obj_index", i) marker.set_meta("obj_index", i)
var mi := MeshInstance3D.new() var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh mi.mesh = mesh
if echt:
# Normalisiertes GLB liegt schon in Fußpunkt-Koordinaten
# (Unterkante y = 0) → KEIN half_height-Lift; Objekt-Maßstab
# über Node-Scale. AABB-Metas mal scale (Node-Scale geht nicht
# in mesh.get_aabb() ein).
mi.scale = Vector3.ONE * scale
else:
mi.position.y = MeshShapes.half_height(mesh) mi.position.y = MeshShapes.half_height(mesh)
mi.material_override = _select_mat if _is_selected(i) else _base_mat mi.material_override = _select_mat if _is_selected(i) else (null if echt else _base_mat)
marker.add_child(mi) marker.add_child(mi)
var half := (mesh.get_aabb().size * 0.5) as Vector3 var half: Vector3 = (mesh.get_aabb().size * (scale if echt else 1.0) * 0.5) as Vector3
marker.set_meta("pick_radius", half.length() + maxf(0.6, half.y * 0.25)) marker.set_meta("pick_radius", half.length() + maxf(0.6, half.y * 0.25))
marker.set_meta("half_height", MeshShapes.center_height(mesh)) marker.set_meta("half_height",
MeshShapes.center_height(mesh) * (scale if echt else 1.0))
marker.set_meta("glb", echt)
object_markers.append(marker) object_markers.append(marker)
add_child(marker) add_child(marker)
@ -238,6 +259,9 @@ func set_selected(idx: int) -> void:
## Mehrfachauswahl (Karte t_f6f29d86): ALLE markierten Objekte färben sich ## Mehrfachauswahl (Karte t_f6f29d86): ALLE markierten Objekte färben sich
## orange — Gruppen/Mehrfachauswahl sind auf einen Blick erkennbar. ## orange — Gruppen/Mehrfachauswahl sind auf einen Blick erkennbar.
## Echte GLB-Objekte (Meta „glb") bekommen im ungewählten Zustand KEINE
## Grundfarbe drübergelegt — material_override würde die Texturen verstecken
## (Karte t_9b50b231); orange bleibt auch dort das Auswahl-Signal.
func set_selected_multi(indices: Array) -> void: func set_selected_multi(indices: Array) -> void:
selected_indices = indices.duplicate() selected_indices = indices.duplicate()
selected_index = indices.back() if not indices.is_empty() else -1 selected_index = indices.back() if not indices.is_empty() else -1
@ -245,7 +269,8 @@ func set_selected_multi(indices: Array) -> void:
if marker == null or not is_instance_valid(marker): if marker == null or not is_instance_valid(marker):
continue continue
var mi: MeshInstance3D = marker.get_child(0) var mi: MeshInstance3D = marker.get_child(0)
mi.material_override = _select_mat if _is_selected(int(marker.get_meta("obj_index", -1))) else _base_mat var echt := bool(marker.get_meta("glb", false))
mi.material_override = _select_mat if _is_selected(int(marker.get_meta("obj_index", -1))) else (null if echt else _base_mat)
func _is_selected(idx: int) -> bool: func _is_selected(idx: int) -> bool:

200
tests/test_glb_view.gd Normal file
View file

@ -0,0 +1,200 @@
extends SceneTree
## Editor-Tests (headless): Karte t_9b50b231 — Echte GLB-Meshes im Editor-
## Viewport (GlbMeshStore), Platzhalter nur als Fallback.
## Ausführen: godot --headless --path . --script res://tests/test_glb_view.gd
## Exit 0 = alles grün. Prüft:
## 1. Vorhandene GLB → echtes Mesh geladen, deutlich mehr Vertices als der
## Kollisions-Platzhalter (Moosfelsen-Probe).
## 2. Normalisierung: Unterkante auf y = 0, XZ zentriert (Pack-GLBs haben
## ihren Ursprung oft in der Mitte — AABB-Unterkende wird GERECHNET).
## 3. Viewport-Rebuild: Marker-Fußpunkt sitzt auf der Terrainhöhe
## (Karte-C-Konvention b20dff2), Meta „glb“ = true, keine Grundfarbe
## über den Texturen.
## 4. Fehlende GLB → Platzhalter + Eintrag in fehlende_glbs (Statuszeile).
## 5. Cache pro OID: zweiter Abruf liefert DIESELBE Mesh-Instanz.
var failures := 0
var checks := 0
func _init() -> void:
_run_tests()
if failures == 0:
print("ALL OK: %d checks" % checks)
quit(0)
else:
print("FAILED: %d/%d checks" % [failures, checks])
quit(1)
func _check(cond: bool, label: String) -> void:
checks += 1
if cond:
print(" ok: %s" % label)
else:
failures += 1
print(" FAIL: %s" % label)
func _run_tests() -> void:
GlbMeshStore.cache_leeren()
_test_store_ladet_moosfelsen()
_test_store_normalisierung()
_test_store_cache()
_test_viewport_rebuild_echt()
_test_viewport_rebuild_fehlend()
func _load_manifest() -> Dictionary:
var parsed: Variant = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(SvmapIO.MANIFEST_PATH))
return parsed if parsed is Dictionary else {}
func _vertex_zahl(mesh: Mesh) -> int:
# Universell (PrimitiveMesh UND ArrayMesh): Dreiecks-Suppe zählen.
return mesh.get_faces().size()
func _platzhalter(oid: String) -> Mesh:
var lib: Dictionary = _load_manifest().get("objects", {})
var col: Dictionary = (lib.get(oid, {}) as Dictionary).get("collision", {})
return MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, 1.0)
# ------------------------------------------------------------ GlbMeshStore --
## Der Moosfelsen-GLB ist absichtlich Low-Poly (Registry poly = 46) — für
## das „deutlich mehr Geometrie als der Platzhalter"-Kriterium dient
## stein_mittel_1 (poly = 342) als Hoch-Poly-Probe.
const MOOS_OID := "fels_moos_block_gross"
const PROBE_OID := "stein_mittel_1"
func _test_store_ladet_moosfelsen() -> void:
print("Testgruppe: GlbMeshStore — echtes GLB laden (Moosfelsen-Probe)")
_check(not GlbMeshStore.fehlt(MOOS_OID), "GLB-Datei für %s liegt im Mesh-Lager" % MOOS_OID)
var moos := GlbMeshStore.mesh_fuer(MOOS_OID)
_check(moos != null, "echtes Moosfelsen-Mesh geladen (nicht null)")
if moos != null:
var moos_platz := _platzhalter(MOOS_OID)
_check(_vertex_zahl(moos) > _vertex_zahl(moos_platz),
"Moosfelsen: echtes GLB hat mehr Vertices als der Platzhalter (%d > %d)" % [
_vertex_zahl(moos), _vertex_zahl(moos_platz)])
_check(not GlbMeshStore.fehlt(PROBE_OID), "GLB-Datei für %s liegt im Mesh-Lager" % PROBE_OID)
var mesh := GlbMeshStore.mesh_fuer(PROBE_OID)
_check(mesh != null, "echtes Mesh geladen (nicht null)")
if mesh == null:
return
var platzhalter := _platzhalter(PROBE_OID)
_check(_vertex_zahl(mesh) > _vertex_zahl(platzhalter) * 5,
"Vertexzahl echtes GLB (%d) >> Platzhalter (%d)" % [_vertex_zahl(mesh), _vertex_zahl(platzhalter)])
_check(mesh is ArrayMesh and (mesh as ArrayMesh).get_surface_count() >= 1,
"ArrayMesh mit mindestens einer Oberfläche")
func _test_store_normalisierung() -> void:
print("Testgruppe: Normalisierung — Fußpunkt-Konvention (wie scopedvr_export)")
var mesh := GlbMeshStore.mesh_fuer(PROBE_OID)
if mesh == null:
return
var aabb := mesh.get_aabb()
_check(absf(aabb.position.y) < 0.05,
"Unterkante auf y = 0 (ist %.4f m — Pack-Ursprung in der Mitte wurde herausgerechnet)" % aabb.position.y)
_check(absf(aabb.get_center().x) < 0.05 and absf(aabb.get_center().z) < 0.05,
"XZ um den Mittelpunkt zentriert (Δ %.4f / %.4f m)" % [aabb.get_center().x, aabb.get_center().z])
_check(absf(MeshShapes.half_height(mesh)) < 0.0001,
"half_height == 0 (schon in Fußpunkt-Koordinaten gebacken — kein Extra-Lift)")
func _test_store_cache() -> void:
print("Testgruppe: Cache pro OID (kein Re-Parse je Instanz)")
var a := GlbMeshStore.mesh_fuer(PROBE_OID)
var b := GlbMeshStore.mesh_fuer(PROBE_OID)
_check(a != null and a == b, "zweiter Abruf liefert DIESELBE Mesh-Instanz (Cache)")
GlbMeshStore.cache_leeren()
_check(GlbMeshStore.mesh_fuer(PROBE_OID) != null, "cache_leeren → wird neu geladen")
# --------------------------------------------------------- Viewport-Rebuild --
func _proben_doc(oid: String, scale: float) -> Dictionary:
var doc := SvmapDocument.create_new("GLB-Probe", 320.0, "mittag")
var terrain: Dictionary = doc["terrain"]
var res := 17
var size := 320.0
terrain["resolution"] = res
terrain["size_x_m"] = size
terrain["size_z_m"] = size
terrain["min_height_m"] = 0.0
terrain["max_height_m"] = 4.0
var heights := PackedFloat32Array()
heights.resize(res * res)
var cell := size / float(res - 1)
for zi in res:
for xi in res:
var x := -size * 0.5 + float(xi) * cell
heights[zi * res + xi] = 4.0 * (x / size + 0.5) # Rampe 0..4 m
terrain["heightmap_r16_b64"] = TerrainField.encode(heights, 0.0, 4.0)
doc["objects"] = [{"id": oid, "pos": [0.0, 2.0, 0.0], "rot_y_deg": 0.0, "scale": scale}]
return doc
func _test_viewport_rebuild_echt() -> void:
print("Testgruppe: Viewport-Rebuild — echtes GLB im Editor-Viewport")
var builder := Node3D.new()
builder.set_script(load("res://src/viewport/map_view_builder.gd"))
root.add_child(builder)
# pos.y bewusst FALSCH (7 statt Terrainhöhe): der Marker steht am Doc-
# Fußpunkt, die Mesh-UNTERKANTE muss trotzdem auf Terrainhöhe hängen.
builder.call("rebuild", _proben_doc(PROBE_OID, 1.0), _load_manifest())
var markers: Array = builder.get("object_markers")
_check(markers.size() == 1 and markers[0] != null, "Marker für das Objekt gebaut")
if markers.size() != 1 or markers[0] == null:
return
var marker: Node3D = markers[0]
_check(bool(marker.get_meta("glb", false)), "Meta glb = true (echtes Modell)")
var mi := marker.get_child(0) as MeshInstance3D
_check(mi.mesh != null and _vertex_zahl(mi.mesh) > _vertex_zahl(_platzhalter(PROBE_OID)) * 5,
"Viewport zeigt das ECHTE Mesh, nicht den Platzhalter")
# Fußpunkt-Konvention (Karte C, b20dff2): Unterkante des Meshes == Terrainhöhe.
var boden: float = SvmapDocument.terrain_height_at(builder.get("_doc_ref"), 0.0, 0.0)
var unten: float = marker.position.y + mi.position.y + (mi.mesh.get_aabb().position.y * mi.scale.y)
_check(absf(unten - boden) < 0.05,
"Mesh-Unterkante == Terrainhöhe (%.3f m, ist %.3f m — b20dff2-Konvention)" % [boden, unten])
_check(mi.material_override == null,
"keine Grundfarbe drüber — Texturen des echten Modells bleiben sichtbar")
# Auswahl färbt trotzdem orange (Material-Override NUR im Auswahl-Zustand).
builder.call("set_selected_multi", [0])
_check(mi.material_override != null, "Auswahl: orange Override an")
builder.call("set_selected_multi", [])
_check(mi.material_override == null, "Auswahl weg: Texturen wieder frei")
# Skalierung: scale 2.0 → AABB-Doppelte Höhe im Marker-Meta.
builder.call("rebuild", _proben_doc(PROBE_OID, 2.0), _load_manifest())
var m2: Node3D = (builder.get("object_markers") as Array)[0]
var mi2 := m2.get_child(0) as MeshInstance3D
_check(absf(mi2.scale.x - 2.0) < 0.001, "Objekt-Scale landet am Mesh (mi.scale = 2)")
_check(absf(float(m2.get_meta("half_height")) - 2.0 * MeshShapes.center_height(mi2.mesh)) < 0.01,
"pick/half_height-Metas berücksichtigen den Scale")
func _test_viewport_rebuild_fehlend() -> void:
print("Testgruppe: Fallback — fehlende GLB → Platzhalter + Hinweis")
var oid := "crate_wood" # Basis-Katalog ohne GLB im Mesh-Lager
_check(GlbMeshStore.fehlt(oid), "fehlende OID erkannt (fehlt == true)")
var builder := Node3D.new()
builder.set_script(load("res://src/viewport/map_view_builder.gd"))
root.add_child(builder)
builder.call("rebuild", _proben_doc(oid, 1.0), _load_manifest())
var marker: Node3D = (builder.get("object_markers") as Array)[0]
_check(not bool(marker.get_meta("glb", true)), "Meta glb = false (Platzhalter)")
var mi := marker.get_child(0) as MeshInstance3D
var lib: Dictionary = _load_manifest().get("objects", {})
var col: Dictionary = (lib.get(oid, {}) as Dictionary).get("collision", {})
var platzhalter := MeshShapes.make_placeholder(str(col.get("shape", "box")), col, 1.0)
_check(mi.mesh.get_aabb().size.distance_to(platzhalter.get_aabb().size) < 0.001,
"Platzhalter-Größe wie Registry-Kollision (Fallback aktiv)")
_check(mi.material_override != null, "Platzhalter trägt die Editor-Grundfarbe")
var fehlend: Array = builder.get("fehlende_glbs")
_check(fehlend.has(oid), "fehlende_glbs meldet die OID (Statuszeilen-Hinweis)")
_check(GlbMeshStore.fehlt("gibts_nicht_oid"), "unbekannte OID zählt als fehlend")
var fehlend_nicht: Array = builder.get("fehlende_glbs")
_check(not fehlend_nicht.has("gibts_nicht_oid"), "unbekannte OID steht NICHT in fehlende_glbs (nicht im Doc)")

View file

@ -0,0 +1 @@
uid://dme0ulusw80bp

View file

@ -3,7 +3,7 @@
cd "$(dirname "$0")/.." cd "$(dirname "$0")/.."
GODOT=~/bin/godot4 GODOT=~/bin/godot4
rc=0 rc=0
for t in test_ux test_shortcuts test_editor_svmap test_terrain test_library test_spawns test_testrun test_bauen test_gui_smoke; do for t in test_ux test_shortcuts test_editor_svmap test_terrain test_library test_glb_view test_spawns test_testrun test_bauen test_gui_smoke; do
"$GODOT" --headless --path . --script "res://tests/$t.gd" > "/tmp/$t.log" 2>&1 "$GODOT" --headless --path . --script "res://tests/$t.gd" > "/tmp/$t.log" 2>&1
code=$? code=$?
line=$(grep -E "ALL OK|FAILED" "/tmp/$t.log" | tail -1) line=$(grep -E "ALL OK|FAILED" "/tmp/$t.log" | tail -1)