Bauen: begehbare Vorlagen (Kaserne, Wachhaus, Lagerraum) per Klick, ein Undo-Schritt

Pack-Kaserne/-Checkpoint/-Container sind innen geschlossen; die Vorlagen sind
begehbare Gebäude aus bau_*-Teilen. Test beweist per Strahl durch die echte Kollision.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@ -30,6 +30,25 @@ Ein Bauteil ist ein **ganz normales Bibliotheks-Objekt** (`bau_*`, Kategorie
| Dach & Giebel (groß 6 m) | Giebelwand 6 m, Satteldach 6×6, Pyramidendach 6×6 (Spitze 3 m) |
| Treppe | Treppe 4 × 2 m, 3 m hoch (15 Stufen) |
## Begehbare Vorlagen
Die Pack-Gebäude Kaserne, Checkpoint und Container sind innen geschlossen
(einseitige Wände, Türen nur aufgemalt) — Spieler laufen dagegen, nicht hinein. Statt die
Pack-Modelle zu verbiegen, setzt der Bauen-Tab unter „Begehbare Vorlagen“ per Klick ein
fertiges Gebäude aus Bauteilen in die Bildmitte (`src/editor/bau_vorlagen.gd`, ein
Undo-Schritt, danach als Gruppe markiert):
| Vorlage | Größe | Ausstattung |
| --- | --- | --- |
| Wachhaus (Checkpoint) | 4 × 4 m | Tür vorn, Fenster seitlich, Flachdach |
| Kaserne | 6 × 12 m | Tür vorn + hinten, Fenster an den Längsseiten, Flachdach |
| Lagerraum (Container-Größe) | 4 × 6 m | Tür vorn, Schießscharten seitlich |
Alles sind normale `bau_*`-Objekte (Trimesh, Türen/Fenster echte Löcher), Quest-tauglich:
kein Innenausbau, ein Draw-Call je Teil. `tests/test_bau_vorlagen.gd` beweist per Strahl
durch die echte Kollision: Tür frei (0,5–2,1 m), Wand massiv, Boden und Dach da, ≥ 2,4 m
Stehhöhe, ein Undo nimmt das Gebäude zurück.
Fertige Pack-Objekte (Container, Hangar-Tore, Betonsperren) stehen NICHT im Bauen-Tab,
sondern wie alle Objekte in der Objekt-Bibliothek unten.

110
src/editor/bau_vorlagen.gd Normal file
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@ -0,0 +1,110 @@
extends RefCounted
class_name BauVorlagen
## Begehbare Gebäude-Vorlagen aus Bauteilen (Karte 25.10.: Kaserne, Checkpoint und
## Container aus dem Pack sind GESCHLOSSENE Hüllen — einseitige Wände, Türen nur
## aufgemalt, kein Innenraum; begehbar werden sie nur, wenn man sie neu baut).
##
## Eine Vorlage setzt ein ganzes Gebäude mit EINEM Klick (ein Undo-Schritt) als neue
## Gruppe. Jedes Teil läuft über dieselbe Snap-Logik wie ein Handklick (BuildSnap) und
## ist danach ein normales Objekt — verschieb-, dreh-, kopier- und löschbar, Türen und
## Fenster sind echte Löcher in der Trimesh-Kollision, Quest-tauglich (Flachdach aus
## Bodenplatten, keine Innenmöbel, ein Draw-Call je Teil).
##
## Zellen sind 2×2 m (BauKatalog.RASTER_M); die Vorlage steht mit der nord-west-Ecke
## auf der Zellecke unter dem Zielpunkt. Vorderseite = Seite mit kleinem z (Tür nach -Z).
const VORLAGEN := {
"wachhaus": {
"label": "Wachhaus (Checkpoint)", "nx": 2, "nz": 2, "tuer_vorne": 0, "tuer_hinten": -1,
"info": "4 × 4 m, Tür vorn, Fenster seitlich, Flachdach — Ersatz für den geschlossenen Pack-Checkpoint",
},
"kaserne": {
"label": "Kaserne", "nx": 3, "nz": 6, "tuer_vorne": 1, "tuer_hinten": 1,
"info": "6 × 12 m Schlafsaal, Tür vorn und hinten, Fenster an den Längsseiten, Flachdach",
},
"lagerraum": {
"label": "Lagerraum (Container-Größe)", "nx": 2, "nz": 3, "tuer_vorne": 0, "tuer_hinten": -1,
"info": "4 × 6 m, Tür vorn, Schießscharten an den Seiten — begehbarer Ersatz für den Container",
},
}
static func schluessel() -> Array:
return VORLAGEN.keys()
static func label(key: String) -> String:
return str((VORLAGEN.get(key, {}) as Dictionary).get("label", key))
## Klick-Schritte [oid, Treffpunkt(Vector3), Drehung°, (optional) true = Höhe fest] für die Vorlage `key` mit der
## Nordwest-Ecke bei (ox, oz) auf Höhe y. Reihenfolge = Bauordnung (Boden → Wände → Dach).
static func schritte(key: String, ox: float, oz: float, y: float) -> Array:
var v: Dictionary = VORLAGEN[key]
var nx := int(v["nx"])
var nz := int(v["nz"])
var r := BauKatalog.RASTER_M
var x1 := ox + nx * r
var z1 := oz + nz * r
var out: Array = []
for i in nx:
for j in nz:
out.append(["bau_fundament", Vector3(ox + r * (i + 0.5), y, oz + r * (j + 0.5)), 0.0])
var seite_oid := "bau_wand_scharte" if key == "lagerraum" else "bau_wand_fenster"
for i in nx: # Vorder- und Rückwand (entlang X)
var cx := ox + r * (i + 0.5)
out.append([_wand(i, int(v["tuer_vorne"]), "bau_wand_fenster" if nx > 2 and i != 1 else "bau_wand"),
Vector3(cx, y, oz + 0.1), 0.0])
out.append([_wand(i, int(v["tuer_hinten"]), "bau_wand"), Vector3(cx, y, z1 - 0.1), 0.0])
for j in nz: # Seitenwände (entlang Z): jede zweite Zelle mit Fenster/Scharte
var cz := oz + r * (j + 0.5)
var s := seite_oid if j % 2 == 1 else "bau_wand"
out.append([s, Vector3(ox + 0.1, y, cz), 90.0])
out.append([s, Vector3(x1 - 0.1, y, cz), 90.0])
# Flachdach: Bodenplatten auf die Wandoberkante
var oben := y + BauKatalog.WAND_H
for i in nx:
for j in nz:
out.append(["bau_boden", Vector3(ox + r * (i + 0.5), oben, oz + r * (j + 0.5)), 0.0, true])
return out
static func _wand(i: int, tuer_slot: int, sonst: String) -> String:
return "bau_wand_tuer" if i == tuer_slot else sonst
## Vorlage setzen: neue Gruppe, alle Teile über BuildSnap, EIN Undo-Eintrag.
## mitte = Zielpunkt (Bodenhöhe = mitte.y). history darf null sein (Tests).
## Rückgabe: {gid, indizes (Array[int] der neuen Objekte), uebersprungen (int)}.
static func setze(doc: Dictionary, history: Variant, key: String, mitte: Vector3) -> Dictionary:
var v: Dictionary = VORLAGEN[key]
var r := BauKatalog.RASTER_M
# Mitte der Grundfläche auf den Zielpunkt, Ecke auf die Zellecke runden
var ox := roundf((mitte.x - int(v["nx"]) * r * 0.5) / r) * r
var oz := roundf((mitte.z - int(v["nz"]) * r * 0.5) / r) * r
var vorher: Dictionary = history.snapshot(["objects", "group_names"]) if history != null else {}
var gid := GroupOps.next_group_id(doc)
GroupState.set_group_name(doc, gid, "%s %d" % [label(key), BauOps.gebaeude_zahl(doc) + 1])
var objects: Array = doc.get("objects", [])
var start := objects.size()
var gelaende := func(_x: float, _z: float) -> float: return mitte.y
var uebersprungen := 0
for st in schritte(key, ox, oz, mitte.y):
var teile := BuildSnap.sammle_teile(doc)
var snap := BuildSnap.berechne(str(st[0]), st[1] as Vector3, float(st[2]), teile, gelaende)
# Dachplatten über Zellen ohne Wand darunter: BuildSnap fände dort nur das
# Fundament als Ebene → Höhe der Vorlage erzwingen (= Wandoberkante).
if bool(snap["ok"]) and st.size() > 3 and bool(st[3]):
var p: Vector3 = snap["pos"]
snap["pos"] = Vector3(p.x, (st[1] as Vector3).y, p.z)
if bool(snap["ok"]):
BauOps.setze_teil(doc, str(st[0]), snap, gid, SymmetryCore.Mode.OFF)
else:
uebersprungen += 1
objects = doc.get("objects", [])
var indizes: Array = []
for i in range(start, objects.size()):
indizes.append(i)
if history != null:
history.commit("%s gebaut" % label(key), vorher, history.snapshot(["objects", "group_names"]))
return {"gid": gid, "indizes": indizes, "uebersprungen": uebersprungen}

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@ -0,0 +1 @@
uid://c47romnnk250k

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@ -1794,6 +1794,25 @@ func _bau_neues_gebaeude() -> void:
_set_status("Neues Gebäude: das nächste Bauteil beginnt eine neue Gruppe.")
## Begehbare Vorlage (Kaserne, Wachhaus, Lagerraum) in die Bildmitte setzen —
## EIN Undo-Schritt, danach ist das ganze Gebäude markiert (verschieben/drehen).
func _bau_vorlage_setzen(key: String) -> void:
if doc.is_empty():
return
if tool_mode != "objects":
_set_tool_mode("objects")
var ziel: Vector3 = camera.get("target")
ziel.y = SvmapDocument.terrain_height_at(doc, ziel.x, ziel.z)
var res := BauVorlagen.setze(doc, history, key, ziel)
_after_structure_change()
interaction.call("select_many", res["indizes"], true)
var hinweis := ""
if int(res["uebersprungen"]) > 0:
hinweis = " (%d Teile passten nicht ins Raster und fehlen)" % int(res["uebersprungen"])
_set_status("%s gesetzt (%d Teile)%s — Ziehen verschiebt, R dreht, Strg+Z nimmt es zurück." % [
BauVorlagen.label(key), (res["indizes"] as Array).size(), hinweis])
## Alle Teile des Gebäudes wählen, zu dem die Auswahl gehört.
func _bau_gebaeude_waehlen() -> bool:
var sel: Array = interaction.selected_indices

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@ -27,6 +27,12 @@ func build() -> void:
add_child(_field_label(str(gruppe["label"])))
add_child(_knopf_raster(gruppe["oids"] as Array))
add_child(_separator())
add_child(_header_label("Begehbare Vorlagen"))
add_child(_muted_label("Pack-Kaserne, -Checkpoint und -Container sind innen geschlossen. Diese Vorlagen setzen ein begehbares Gebäude mit einem Klick in die Bildmitte (Tür, Fenster, Dach, Strg+Z nimmt alles zurück)."))
for key in BauVorlagen.schluessel():
add_child(_aktion("🏠 %s" % BauVorlagen.label(key), str(BauVorlagen.VORLAGEN[key]["info"]),
func() -> void: main.call("_bau_vorlage_setzen", key)))
add_child(_separator())
add_child(_header_label("Gebäude"))
info_label = _muted_label("")
add_child(info_label)

121
tests/test_bau_vorlagen.gd Normal file
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@ -0,0 +1,121 @@
extends SceneTree
## Suite: begehbare Gebäude-Vorlagen (Kaserne, Wachhaus, Lagerraum).
## Ausführen: godot4 --headless --path . --script res://tests/test_bau_vorlagen.gd
## Beweis „begehbar“: Strahlen durch die ECHTE Trimesh-Kollision aller gesetzten Teile —
## durch die Tür frei bis in die Raummitte, Wand daneben massiv, Raum hat Boden und Decke.
var failures := 0
var checks := 0
func _init() -> void:
_run_tests()
if failures == 0:
print("ALL OK: %d checks" % checks)
quit(0)
else:
print("FAILED: %d/%d checks" % [failures, checks])
quit(1)
func _check(cond: bool, label: String) -> void:
checks += 1
if cond:
print(" ok: %s" % label)
else:
failures += 1
print(" FAIL: %s" % label)
## Alle Kollisions-Dreiecke der Objekt-Indizes in Weltkoordinaten.
func _welt_dreiecke(doc: Dictionary, indizes: Array) -> PackedVector3Array:
var out := PackedVector3Array()
var cache := {}
for i in indizes:
var o: Dictionary = doc["objects"][i]
var oid := str(o["id"])
if not cache.has(oid):
cache[oid] = BauKatalog.mesh(oid).get_faces()
var b := Basis(Vector3.UP, deg_to_rad(float(o.get("rot_y_deg", 0.0))))
var p := Vector3(float(o["pos"][0]), float(o["pos"][1]), float(o["pos"][2]))
for f in (cache[oid] as PackedVector3Array):
out.append(b * f + p)
return out
func _trifft(tris: PackedVector3Array, origin: Vector3, dir: Vector3, laenge: float) -> bool:
for k in int(tris.size() / 3):
var t := SelectionMath.ray_tri(origin, dir, tris[k * 3], tris[k * 3 + 1], tris[k * 3 + 2])
if t >= 0.0 and t <= laenge:
return true
return false
func _run_tests() -> void:
var lib: Dictionary = SvmapIO._manifest_or({})["objects"]
for key in BauVorlagen.schluessel():
print("Vorlage ", key)
var v: Dictionary = BauVorlagen.VORLAGEN[key]
var doc := SvmapDocument.create_new("V", 256.0, "mittag")
doc["objects"] = [{"id": "barrier_001", "pos": [40.0, 0.0, 40.0], "scale": 1.0, "rot_y_deg": 0.0}]
var hist := ActionHistory.new()
hist.begin(doc)
var res := BauVorlagen.setze(doc, hist, key, Vector3(60.0, 0.0, 60.0))
var idx: Array = res["indizes"]
var nx := int(v["nx"])
var nz := int(v["nz"])
var erwartet := nx * nz * 2 + 2 * (nx + nz)
_check(int(res["uebersprungen"]) == 0, "%s: kein Teil abgelehnt" % key)
_check(idx.size() == erwartet, "%s: %d Teile (Soll %d)" % [key, idx.size(), erwartet])
var gruppen := {}
var alle_in_bib := true
for i in idx:
gruppen[GroupOps.group_id(doc["objects"][i])] = true
alle_in_bib = alle_in_bib and lib.has(str(doc["objects"][i]["id"]))
_check(gruppen.size() == 1 and gruppen.has(int(res["gid"])), "%s: alle Teile in EINER neuen Gruppe" % key)
_check(alle_in_bib, "%s: alle Teile stehen in der Bibliothek (Server/Client kennen sie)" % key)
_check(SvmapIO.validate_map(_signiert(doc)).is_empty(), "%s: Map mit Vorlage besteht die Validierung" % key)
# begehbar: Tür frei, Wand massiv
var tris := _welt_dreiecke(doc, idx)
var r := BauKatalog.RASTER_M
var ox := roundf((60.0 - nx * r * 0.5) / r) * r
var oz := roundf((60.0 - nz * r * 0.5) / r) * r
var tuer_x := ox + r * (int(v["tuer_vorne"]) + 0.5)
var mitte_z := oz + nz * r * 0.5
var laenge := mitte_z - (oz - 3.0)
for h in [0.5, 1.0, 1.8, 2.1]:
for dx in [-0.4, 0.0, 0.4]:
_check(not _trifft(tris, Vector3(tuer_x + dx, h, oz - 3.0), Vector3(0, 0, 1), laenge),
"%s: Tür frei bei Höhe %.1f, Versatz %.1f" % [key, h, dx])
# daneben (andere Zelle der Vorderwand) oder Seitenwand: massiv
var wand_x := ox + r * (1 - int(v["tuer_vorne"]) + 0.5) if nx > 1 else ox
_check(_trifft(tris, Vector3(wand_x, 1.0, oz - 3.0), Vector3(0, 0, 1), laenge),
"%s: Wand neben der Tür ist massiv" % key)
# Seitenwand (Zelle j=0 ist ohne Fenster)
_check(_trifft(tris, Vector3(ox - 3.0, 1.0, oz + r * 0.5), Vector3(1, 0, 0), 3.0 + nx * r * 0.5),
"%s: Seitenwand ist massiv" % key)
# Raum hat Boden (y≈0.2) und Decke (≥ 2.5 m Stehhöhe)
var cx := ox + nx * r * 0.5 + 0.3
_check(_trifft(tris, Vector3(cx, 2.0, mitte_z), Vector3.DOWN, 2.0), "%s: Boden unter dem Innenraum" % key)
_check(not _trifft(tris, Vector3(cx, 0.25, mitte_z), Vector3.UP, 2.4), "%s: ≥ 2,4 m Stehhöhe über dem Boden" % key)
_check(_trifft(tris, Vector3(cx, 0.25, mitte_z), Vector3.UP, 3.3), "%s: Dach schließt den Raum" % key)
# Hintertür (Kaserne): frei bis zur Raummitte von hinten
if int(v["tuer_hinten"]) >= 0:
var hx := ox + r * (int(v["tuer_hinten"]) + 0.5)
var z1 := oz + nz * r
_check(not _trifft(tris, Vector3(hx, 1.0, z1 + 3.0), Vector3(0, 0, -1), z1 + 3.0 - mitte_z),
"%s: Hintertür frei" % key)
# Undo/Redo: ein Schritt nimmt das ganze Gebäude zurück
var n_nach := (doc["objects"] as Array).size()
hist.undo()
_check((doc["objects"] as Array).size() == 1, "%s: ein Undo entfernt das ganze Gebäude" % key)
hist.redo()
_check((doc["objects"] as Array).size() == n_nach, "%s: Redo bringt es zurück" % key)
func _signiert(doc: Dictionary) -> Dictionary:
var d := doc.duplicate(true)
SvmapIO.sign_map(d)
return d

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@ -0,0 +1 @@
uid://dj0e5rfsirlrc