Playtest-Avatar (t_17a35c59): Kommentar-Harmonisierung nach Rebase auf 52919b3
Beide WASD-Yaw-Fixes koexistieren (52919b3: Bewegung aus yaw_deg;
t_17a35c59: Koerper-Rotation fuer Avatar-Front + Third-Person-Kamera).
Die Kommentare behaupteten gegensaetzliche Fakten — jetzt konsistent.
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@ -137,11 +137,12 @@ var perspektive_dritte := false
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## Blickrichtung auf Körper + Kameras übertragen.
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## Der BODY rotiert mit dem Blick-Yaw (1:1 TestmapPlayer._unhandled_input
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## rotate_y) — damit folgt die WASD-Bewegung der Blickrichtung wie im
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## Client. Vor t_17a35c59 blieb der Body ungedreht (Beweis-Probe
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## tests/probe_move_dir.gd: yaw −90° + W → −Z statt +X = weltachsen-fixiert,
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## Abweichung vom Client-Mirror).
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## Der BODY rotiert mit dem Blick-Yaw (wie TestmapPlayer.rotate_y) — das
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## trägt die Avatar-Front (Kind des Körpers) und die Third-Person-Kamera.
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## Die WASD-Bewegung selbst folgt dem Yaw über _fahren (parallel gefixt in
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## 52919b3, dort aus yaw_deg gebaut — beide Wege ergeben dieselbe Richtung).
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## Vor beiden Fixes blieb der Body ungedreht (Beweis-Probe
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## tests/probe_move_dir.gd: yaw −90° + W → −Z statt +X = weltachsen-fixiert).
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func _apply_look() -> void:
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# 1:1 TestmapPlayer: der BODY trägt den Yaw (rotate_y), die Kamera nur
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# den Pitch — sonst doppelt sich die Drehung (Kamera hängt am Körper).
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@ -222,11 +223,13 @@ func _fahren(delta: float, input: Dictionary) -> void:
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return
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# Welt-Richtung aus dem Blickwinkel (y-only, wie Client). WICHTIG: aus
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# yaw_deg bauen, NICHT aus transform.basis — die Kamera-Drehung steckt
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# im look_cam-Kindknoten, der Körperknoten selbst rotiert nicht (Sly-
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# Befund 20.10.: WASD lief sonst stur in eine Himmelsrichtung). Die
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# Quest rotiert dagegen den ganzen Origin mit dem Kopf — hier
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# entspricht yaw_deg diesem Kopf-Yaw. Identisch zu view_direction().
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# yaw_deg bauen, NICHT aus transform.basis (Sly-Befund 20.10.: WASD lief
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# sonst stur in eine Himmelsrichtung). Seit t_17a35c59 rotiert der
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# Körperknoten ZUSÄTZLICH mit dem Yaw (_apply_look — Avatar-Front und
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# Third-Person-Kamera hängen daran); die Bewegung bleibt bewusst an
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# yaw_deg gekoppelt — beide Wege führen auf dieselbe Richtung, die
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# Entkopplung hält die Bewegung unabhängig vom Avatar-Zustand.
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# Identisch zu view_direction().
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var yaw_rad := deg_to_rad(yaw_deg)
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var forward := Vector3(-sin(yaw_rad), 0.0, -cos(yaw_rad))
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var right := Vector3(cos(yaw_rad), 0.0, -sin(yaw_rad))
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