Playtest-Avatar (t_17a35c59): Spieler-Modell = Bot-Rig + First/Third-Person (Taste V)

- playtest_avatar.gd (NEU): Spiegel-Modul des Bot-Avatars (Quelle
  bot_avatar.gd/MatchRemoteAvatar) — UAL-GLB + m40-Rifle aus dem
  Nachbar-Klon ../scopedvr-client (GLTFDocument, kein Duplikat),
  AnimationTree-Pipeline 1:1 (BlendSpace1D Idle/Walk/Jog auf den
  Clip-Naturgeschwindigkeiten 0/0,979/2,620 m/s, sync, TimeScale-Kadenz
  nach BOT2: Schrittlängen 0,95/0,85 m, Klammern 1,0–4,5 / 0,6–2,0,
  Blend-Glättung 0,25 s), Gait-Schwellen 0,3/2,6 m/s aus der ECHTEN
  PlaytestBody-Geschwindigkeit, Frontachse +Z → MODEL_YAW_OFFSET = PI.
  Importer-Semantik nachgebildet: "_loop"-Endungen gestrichen +
  LOOP_LINEAR (GLTFDocument liefert rohe GLTF-Namen).
- playtest_body.gd: Körper trägt den Blick-Yaw (1:1 TestmapPlayer
  rotate_y — vorher weltachsen-fixierte WASD-Bewegung, Beweis-Probe),
  Avatar-Halterung (Kopf-Anker 1,65 m, GLB-Füße am Boden), Third-Person-
  SpringArm3D (3,5 m + 0,3 m Margin, eigener Body ausgeschlossen),
  toggle_perspektive/set_perspektive, horizontale_geschwindigkeit().
- playtest_settings.gd: persistenter Eintrag dritte_person (Default First).
- playtest_mode.gd: Avatar-Bau in enter() (graceful ohne Client-Klon:
  First Person + Klartext-HUD-Hinweis), Taste V, Gait-Speisung pro Frame,
  HUD-Hinweis + F1-Hilfe erweitert.
- settings_panel.gd: Perspektive-Auswahl (Erste/Dritte) im Einstellungen-
  Panel, live wirksam + persistiert.
- tests/test_playtest_avatar.gd (NEU, 84 checks): Identitäts-Vertrag gegen
  die Client-Quelle (Konstanten aus bot_avatar/match_remote_avatar/
  testmap_player gelesen), GLB-Ladung, Anim-Pipeline, Kadenz-Mathe,
  Modellhöhe == Kapsel == Client (1,83 m), Rifle-Mount, V-Umschalter +
  Persistenz, SpringArm (Blick zum Körper, kein Clipping durch Wand),
  Blickrichtung == Bewegungsrichtung, Playtest-Integration (enter + Gait).
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@ -0,0 +1,461 @@
class_name PlaytestAvatar
extends Node3D
## Playtest-Avatar (Karte t_17a35c59) — SPIEGEL des Bot-Avatars aus dem
## Quest-Client (scripts/match/bot_avatar.gd + MatchRemoteAvatar), Sly-Wunsch
## 20.10.: „das Player Model in den Map Editor … genau so wie im Spiel bei
## den Bots" + „direkt natürlich auch mit den Animationen bitte!".
##
## Quelle der Wahrheit: bot_avatar.gd. Dieses Modul übernimmt 1:1:
## - das GLB assets/avatars/quaternius_ual/ual1_standard.glb (Quaternius
## UAL, CC0) + das Rifle assets/weapons/m40_rifle.glb an hand_r —
## aufgelöst über den NACHBAR-KLON ../scopedvr-client (gleiche Auflösung
## wie GlbMeshStore/TestRun), NICHT dupliziert. Lädt mit GLTFDocument
## (die GLB liegt außerhalb res:// — kein Import-System).
## - die AnimationTree-Pipeline (A4/W14): BlendSpace1D Idle/Walk/Jog mit
## Blend-Punkten auf den Clip-Naturgeschwindigkeiten (0,0 / 0,979 /
## 2,620 m/s), sync = true, TimeScale-Subtrees für die Kadenz, darüber
## die StateMachine mit dem Motion-State. Crossfade ~0,2 s.
## - die Kadenz-Mathe (BOT2/vc23): Kadenz = m/s / Ziel-Schrittlänge
## (Walk 0,95 m / Jog 0,85 m), TimeScale = Kadenz × Zykluslänge / 2
## Schritte pro Zyklus, Klammern CADENCE 1,0–4,5 und FOOT_SYNC 0,6–2,0.
## - die Gait-Schwellen (A2 §6.2): ≤ 0,3 m/s Idle, ≤ 2,6 m/s Walk, sonst
## Jog — im Editor aus der ECHTEN PlaytestBody-Geschwindigkeit gespeist.
## - die Frontachse (vc21-Fix): das UAL-GLB blickt nach +Z, der Body-Yaw
## richtet −Z aus → MODEL_YAW_OFFSET = π auf dem Modell-Kind. Blick-
## richtung == Bewegungsrichtung.
## - den Blend-Ruckel-Fix: Sollwerte werden in _process weich nachgezogen
## (BLEND_SMOOTH_S = 0,25 s), Parameter-Writes nur bei Änderung.
##
## NICHT gespiegelt (Match-only, kein Trigger im Editor-Testlauf): Engage/
## Shoot/Hit/Death-One-Shots, Team-Tönung, Namensschild, Netzwerk-Interpo-
## lation, Ragdoll. Die StateMachine trägt deshalb nur den Motion-State —
## die Loop-Pipeline (die Sly sieht) ist identisch zum Spiel.
##
## Regel (wie KolliderBau/svmap_tint): Ändert der Client die Pipeline, wird
## dieser Spiegel MIT geändert. Bewusst KEINE Editor-eigenen Maße oder
## Anim-Parameter — Proportionen/Konstanten strikt aus der Client-Quelle.
##
## Fehlt der Client-Klon (oder die GLB): lade_avatar() gibt null zurück —
## PlaytestMode bleibt dann komplett in First Person (graceful, kein Crash).
## ------------------------------------------------ Quelle (Client-Klon) ----
## Relative Pfade IM Client-Repo (Nachbar-Klon, nicht dupliziert).
const MODEL_REL := "assets/avatars/quaternius_ual/ual1_standard.glb"
const RIFLE_REL := "assets/weapons/m40_rifle.glb"
## ------------------------------------- Clips (MatchRemoteAvatar-Erbe) -----
const CLIP_IDLE := "Idle"
const CLIP_WALK := "Walk"
const CLIP_JOG := "Jog_Fwd"
## Server-/Inferenz-States (A1-Vertrag, bot_avatar.gd): 0=IDLE 1=WALK 2=JOG.
const STATE_IDLE := 0
const STATE_WALK := 1
const STATE_JOG := 2
## Gait-Schwellen (A2 §6.2, bot_avatar.gd): Velocity → State.
const IDLE_SPEED_MAX_MPS := 0.3
const WALK_SPEED_MAX_MPS := 2.6
## Blend-Punkte = Clip-Naturgeschwindigkeiten (H1-Messung, bot_avatar.gd).
const WALK_NATURAL_MPS := 0.979
const JOG_NATURAL_MPS := 2.620
const BLEND_IDLE_MPS := 0.0
const BLEND_MAX_MPS := 4.0
## Kadenz-Kalibrierung (BOT2/vc23, bot_avatar.gd): Ziel-Schrittlängen + Klammern.
const WALK_STEP_M := 0.95
const JOG_STEP_M := 0.85
const CADENCE_MIN := 1.0
const CADENCE_MAX := 4.5
const FOOT_SYNC_MIN := 0.6
const FOOT_SYNC_MAX := 2.0
## Crossfade (A4) + Blend-Glättung (vc21-Ruckel-Fix, bot_avatar.gd).
const CROSSFADE_S := 0.2
const BLEND_SMOOTH_S := 0.25
## Modell-Anker (bot_avatar.gd): Knoten = Kopf-Anker in Augenhöhe (1,65 m),
## GLB-Kind hängt mit negativem Y-Versatz (Füße am Boden, Modell 1,83 m).
const MODEL_EYE_HEIGHT := 1.65
const MODEL_Y_OFFSET := -1.65
## Frontachse (vc21-Messung): GLB blickt nach +Z → 180°-Korrektur auf dem
## Modell-Kind, damit die Front auf das lokale −Z (Body-Vorwärts) zeigt.
const MODEL_FORWARD_LOCAL := Vector3(0.0, 0.0, 1.0)
const MODEL_YAW_OFFSET := PI
## Rifle-Mount (vc21-Messung, bot_avatar.gd): hand_r, Lauf → Hand-+Y,
## Rifle-oben → Hand-+Z = reine +90°-X-Drehung; Griff 0,067 m auf Hand-+Y.
const RIFLE_HAND_BONE := "hand_r"
const RIFLE_ROT_BASIS := Basis(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), deg_to_rad(90.0))
const RIFLE_POS := Vector3(0.0, 0.067, 0.0)
## AnimationTree-Vertrag (bot_avatar.gd — Namen sind Teil des Vertrags).
const SM_MOTION := "Motion"
const P_BLEND := "parameters/Motion/Speed/blend_position"
const P_WALK_SCALE := "parameters/Motion/Speed/Walk/WalkTs/scale"
const P_JOG_SCALE := "parameters/Motion/Speed/Jog/JogTs/scale"
const P_PLAYBACK := "parameters/playback"
## GLB-Instanz (Modell-Wurzel), AnimationPlayer (Clip-Lieferant), Tree.
var _model: Node3D = null
var _anim: AnimationPlayer = null
var _tree: AnimationTree = null
var _playback: AnimationNodeStateMachinePlayback = null
## Sichtbarer Zustand (Tests/Debug): Soll-Clip + Soll-Blend.
var _cur_clip := ""
var state := STATE_IDLE
var speed_mps := 0.0
var _blend_cur := 0.0
var _blend_target := 0.0
var _walk_scale_cur := 1.0
var _walk_scale_target := 1.0
var _jog_scale_cur := 1.0
var _jog_scale_target := 1.0
## Client-Projektordner (Nachbar-Klon oder konfigurierter Pfad) — dieselbe
## Auflösung wie der alte Client-Start (test_run.gd). "" = keiner gefunden.
static func client_wurzel() -> String:
return TestRun.find_client(ProjectSettings.globalize_path("res://"),
TestRun.load_cfg())
## Absoluter Modell-/Rifle-Pfad im Client-Klon ("" = kein Klon gefunden).
static func model_pfad() -> String:
var root := client_wurzel()
if root.is_empty():
return ""
return root.path_join(MODEL_REL)
static func rifle_pfad() -> String:
var root := client_wurzel()
if root.is_empty():
return ""
return root.path_join(RIFLE_REL)
## State aus der echten Geschwindigkeit (Spiegel von _track_velocity,
## bot_avatar.gd — dieselben Schwellen, ohne Netzwerk-Glättung).
static func zustand_fuer(speed: float) -> int:
if speed <= IDLE_SPEED_MAX_MPS:
return STATE_IDLE
if speed <= WALK_SPEED_MAX_MPS:
return STATE_WALK
return STATE_JOG
## Avatar aus dem Client-Klon laden (null = fehlt/nicht ladbar → graceful
## Fallback auf First Person beim Aufrufer). Baut Modell + AnimationTree
## + Rifle-Mount exakt wie bot_avatar._ready/_build_model/_build_anim_tree.
static func lade_avatar() -> PlaytestAvatar:
var glb_pfad := model_pfad()
if glb_pfad.is_empty() or not FileAccess.file_exists(glb_pfad):
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: Modell fehlt (%s) — Third Person nicht verfügbar" % glb_pfad)
return null
var gltf := GLTFDocument.new()
var state := GLTFState.new()
if gltf.append_from_file(glb_pfad, state) != OK:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: GLB nicht ladbar: %s" % glb_pfad)
return null
var szene: Node = gltf.generate_scene(state)
if szene == null:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: GLB-Szene leer: %s" % glb_pfad)
return null
var avatar := PlaytestAvatar.new()
avatar.name = "Avatar"
avatar._model = szene as Node3D
if avatar._model == null:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: GLB-Wurzel kein Node3D: %s" % glb_pfad)
szene.free()
return null
avatar._model.name = "Body"
# Kopf-Anker-Konvention (bot_avatar._build_model): das GLB-Kind hängt mit
# MODEL_Y_OFFSET nach unten (GLB-Ursprung = Füße) — der Avatar-Node selbst
# sitzt bei PlaytestBody in Augenhöhe über dem Füßpunkt (set_avatar).
# vc21-Frontachse: GLB blickt nach +Z → 180° auf das Modell-Kind, damit
# die Modell-Front auf das Avatar-lokale −Z zeigt (= Body-Vorwärts).
avatar._model.position = Vector3(0.0, MODEL_Y_OFFSET, 0.0)
avatar._model.rotation.y = MODEL_YAW_OFFSET
avatar.add_child(avatar._model)
for child in avatar._model.find_children("*", "AnimationPlayer", true, false):
avatar._anim = child
if avatar._anim == null:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: kein AnimationPlayer im GLB — Avatar unbrauchbar")
avatar.free()
return null
# Importer-Semantik nachbilden: der Godot-Editor-Import (Client .import)
# streicht Animations-Namens-ENDUNGEN "-loop"/"_loop" und setzt dann
# Loop-Mode LOOP_LINEAR. GLTFDocument (Runtime-Ladung) liefert die rohen
# Namen ("Idle_Loop", "Walk_Loop", …) OHNE Loop-Mode — ohne diese
# Normalisierung hätten die Loops den falschen Namen (Bot-Vertrag: Idle/
# Walk/Jog_Fwd) und würden nach einem Zyklus stehen bleiben.
avatar._normalisiere_clips()
if avatar._anim.get_animation_list().is_empty():
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: kein AnimationPlayer/Clips im GLB — Avatar unbrauchbar")
avatar.free()
return null
avatar._baue_anim_tree()
avatar._baue_rifle()
# Start-Anim: Idle (wie bot_avatar._ready — kein T-Pose-Blitz).
avatar.apply_state(STATE_IDLE, 0.0)
return avatar
## Importer-Semantik (siehe Aufrufkommentar): "_loop"/"-loop"-Endungen
## streichen, LOOP_LINEAR setzen — genau das, was der Client-.import mit
## derselben GLB macht (dort heißen die Clips Idle/Walk/Jog_Fwd, Loop-Mode
## im Asset korrekt, siehe bot_avatar.gd-Clip-Doku).
func _normalisiere_clips() -> void:
for lib_name in _anim.get_animation_library_list():
var lib := _anim.get_animation_library(lib_name)
for clip_name in lib.get_animation_list():
var animation: Animation = lib.get_animation(clip_name)
var lower := String(clip_name).to_lower()
if lower.ends_with("_loop") or lower.ends_with("-loop"):
var clean := String(clip_name).substr(0, String(clip_name).length() - 5)
lib.rename_animation(clip_name, clean)
animation.loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
## AnimationTree (A4-Pipeline, Motion-Zweig): BlendSpace1D Idle/Walk/Jog +
## TimeScale-Subtrees, darüber die StateMachine mit dem Motion-State.
## Verdrahtungs-Fallen (bot_avatar.gd A4-Sektion, Probe 18.10.): Clips als
## EIGENE Library auf die Tree kopieren (anim_player-Compatibility-Pfad
## überspringt die GLB-Default-Library), root_node = Modell-Wurzel
## (Track-Pfade "Armature/Skeleton3D:*"), Player bleibt reiner Clip-Lieferant.
func _baue_anim_tree() -> void:
_anim.stop()
var tree := AnimationTree.new()
tree.name = "AnimTree"
_model.add_child(tree)
var lib := AnimationLibrary.new()
for clip in _anim.get_animation_list():
lib.add_animation(clip, _anim.get_animation(clip))
tree.add_animation_library("", lib)
tree.root_node = tree.get_path_to(_model)
var motion := AnimationNodeBlendTree.new()
var blend := AnimationNodeBlendSpace1D.new()
var idle := AnimationNodeAnimation.new()
idle.animation = CLIP_IDLE
blend.add_blend_point(idle, BLEND_IDLE_MPS, 0, "Idle")
blend.add_blend_point(_speed_scaled_clip(CLIP_WALK, "WalkAnim", "WalkTs"),
WALK_NATURAL_MPS, 1, "Walk")
blend.add_blend_point(_speed_scaled_clip(CLIP_JOG, "JogAnim", "JogTs"),
JOG_NATURAL_MPS, 2, "Jog")
blend.min_space = 0.0
blend.max_space = BLEND_MAX_MPS
blend.sync = true # vc21: gemeinsame Phase beim Blenden (kein Fuß-Pop)
motion.add_node("Speed", blend)
motion.connect_node("output", 0, "Speed")
var sm := AnimationNodeStateMachine.new()
sm.add_node(SM_MOTION, motion)
tree.tree_root = sm
tree.active = true
tree.process_callback = AnimationTree.ANIMATION_PROCESS_IDLE
_tree = tree
# _playback bewusst NICHT hier holen: der Baum hängt noch nicht im
# Szenenbaum — tree.get(P_PLAYBACK) liefert vorher null. Der Motion-
# Start passiert in apply_state() über _playback_holen() (nach dem
# Baum-Eintritt, wie _ensure_motion im Client).
## A4-Helfer (1:1 bot_avatar.gd): Clip-Subtree mit AnimationNodeTimeScale.
func _speed_scaled_clip(clip: String, anim_name: String, ts_name: String) -> AnimationNodeBlendTree:
var bt := AnimationNodeBlendTree.new()
var an := AnimationNodeAnimation.new()
an.animation = clip
var ts := AnimationNodeTimeScale.new()
bt.add_node(anim_name, an)
bt.add_node(ts_name, ts)
bt.connect_node(ts_name, 0, anim_name)
bt.connect_node("output", 0, ts_name)
return bt
## Rifle an hand_r (1:1 bot_avatar._build_rifle). Fehlt das Rifle-GLB oder
## der Knochen: warnen und ohne Waffe weiter (Avatar bleibt brauchbar).
func _baue_rifle() -> void:
var rifle_pfad_datei := rifle_pfad()
if rifle_pfad_datei.is_empty() or not FileAccess.file_exists(rifle_pfad_datei):
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: Rifle fehlt (%s) — Avatar ohne Waffe" % rifle_pfad_datei)
return
var skeleton := _skeleton()
if skeleton == null:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: kein Skeleton3D — Rifle bleibt unattached")
return
if skeleton.find_bone(RIFLE_HAND_BONE) < 0:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: Hand-Knochen '%s' fehlt — Rifle bleibt unattached" % RIFLE_HAND_BONE)
return
var gltf := GLTFDocument.new()
var state := GLTFState.new()
if gltf.append_from_file(rifle_pfad_datei, state) != OK:
push_warning("PLAYTEST_AVATAR: Rifle-GLB nicht ladbar: %s" % rifle_pfad_datei)
return
var szene: Node = gltf.generate_scene(state)
if szene == null:
return
var attach := BoneAttachment3D.new()
attach.name = "RifleMount"
attach.bone_name = RIFLE_HAND_BONE
skeleton.add_child(attach)
var rifle := szene as Node3D
rifle.name = "Rifle"
rifle.basis = RIFLE_ROT_BASIS
rifle.position = RIFLE_POS
attach.add_child(rifle)
## Erstes Skeleton3D unter dem GLB (bot_avatar._build_model-Suche).
func _skeleton() -> Skeleton3D:
if _model == null:
return null
for child in _model.find_children("*", "Skeleton3D", true, false):
return child
return null
## ---------------------------------------------------------------- Anim ----
## Playtest-Movement-State anlegen (Kartenvorgabe: aus der ECHTEN Bewegung).
## mps < 0 = "nicht bekannt" → Kadenz unverändert lassen (wie bot_avatar).
func apply_state(new_state: int, new_speed_mps: float = -1.0) -> void:
if new_state != STATE_IDLE and new_state != STATE_WALK and new_state != STATE_JOG:
return # unbekannter State: nichts ändern (wie _clip_for_state "").
state = new_state
if new_speed_mps >= 0.0:
speed_mps = new_speed_mps
var clip := _clip_for_state(state)
if clip.is_empty():
return
_cur_clip = clip
if state == STATE_WALK:
_blend_target = WALK_NATURAL_MPS
_walk_scale_target = gait_scale_for(state, speed_mps)
_jog_scale_target = 1.0
elif state == STATE_JOG:
_blend_target = JOG_NATURAL_MPS
_jog_scale_target = gait_scale_for(state, speed_mps)
_walk_scale_target = 1.0
else:
_blend_target = BLEND_IDLE_MPS
_walk_scale_target = 1.0
_jog_scale_target = 1.0
if not is_processing():
# Ohne _process-Treiber (Tests vor dem ersten Frame) sofort schreiben.
_blend_cur = _blend_target
_walk_scale_cur = _walk_scale_target
_jog_scale_cur = _jog_scale_target
_write_blend_params()
var playback := _playback_holen()
if playback != null:
# Wie bot_avatar._ensure_motion: Loop-State halten bzw. zurück.
# Der pre-tree start() der StateMachine kann beim Baum-Eintritt
# verworfen werden (leerer Knoten) → hier sauber (neu) starten.
var node := String(playback.get_current_node())
if node.is_empty():
playback.start(SM_MOTION)
elif node != SM_MOTION:
playback.travel(SM_MOTION)
## Bot2-Kadenz (1:1 bot_avatar.gd): Kadenz = m/s / Ziel-Schrittlänge, geklemmt.
func gait_cadence_for(s: int, mps: float) -> float:
var step := WALK_STEP_M if s == STATE_WALK else JOG_STEP_M
if s != STATE_WALK and s != STATE_JOG:
return 0.0
return clampf(mps / maxf(step, 0.05), CADENCE_MIN, CADENCE_MAX)
## Bot2-TimeScale (1:1 bot_avatar.gd): Kadenz × Zykluslänge / 2 Schritte.
func gait_scale_for(s: int, mps: float) -> float:
var cadence := gait_cadence_for(s, mps)
if cadence <= 0.0:
return 1.0
var cycle := _cycle_len_for(s)
if cycle <= 0.0:
return 1.0
return clampf(cadence * cycle / 2.0, FOOT_SYNC_MIN, FOOT_SYNC_MAX)
func _cycle_len_for(s: int) -> float:
var clip := _clip_for_state(s)
if clip.is_empty() or _anim == null or not _anim.has_animation(clip):
return 0.0
return _anim.get_animation(clip).length
## StateMachine-Playback faul holen: erst NACH dem Baum-Eintritt kann die
## Tree den "parameters/playback"-Parameter auflösen (vorher null).
func _playback_holen() -> AnimationNodeStateMachinePlayback:
if _playback == null and _tree != null:
_playback = _tree.get(P_PLAYBACK) as AnimationNodeStateMachinePlayback
return _playback
## Clip-Auflösung (1:1 bot_avatar._clip_for_state, ohne ENGAGE — Match-only).
func _clip_for_state(s: int) -> String:
match s:
STATE_IDLE:
return CLIP_IDLE
STATE_WALK:
return CLIP_WALK
STATE_JOG:
return CLIP_JOG
_:
return ""
## vc21: Welt-Richtung, in die das MESH blickt (Vertrag wie
## bot_avatar.model_forward: Front == Bewegungsrichtung). Hier wird die
## ECHTE Modell-Transform gemessen — der MODEL_YAW_OFFSET sitzt in diesem
## Spiegel auf dem Modell-Kind (nicht auf dem Node wie im Client), die
## Messung über _model.global_transform ist davon unabhängig korrekt.
func model_forward() -> Vector3:
if _model == null:
return Vector3(0.0, 0.0, -1.0)
var f: Vector3 = _model.global_transform.basis * MODEL_FORWARD_LOCAL
f.y = 0.0
return f.normalized()
## Aktueller StateMachine-State ("" ohne Baum) — Tests/Debug.
func tree_state() -> String:
var playback := _playback_holen()
if playback == null:
return ""
return String(playback.get_current_node())
## Soll-Clip des aktuellen States (wie bot_avatar.current_clip, ohne One-Shots).
func current_clip() -> String:
return _cur_clip
## AnimationTree aktiv? (Tests: "animiert überhaupt".)
func anim_running() -> bool:
return _tree != null and _tree.active
func _process(delta: float) -> void:
# vc21: Blend/Kadenz weich nachziehen (kein sichtbares Springen).
if _tree == null:
return
var k := clampf(delta / BLEND_SMOOTH_S, 0.0, 1.0)
_blend_cur = lerpf(_blend_cur, _blend_target, k)
_walk_scale_cur = lerpf(_walk_scale_cur, _walk_scale_target, k)
_jog_scale_cur = lerpf(_jog_scale_cur, _jog_scale_target, k)
_write_blend_params()
## vc21: geglätteten Stand in die Tree schreiben (nur bei Änderung).
func _write_blend_params() -> void:
if _tree == null:
return
if absf(float(_tree.get(P_BLEND)) - _blend_cur) > 0.0005:
_tree.set(P_BLEND, _blend_cur)
if absf(float(_tree.get(P_WALK_SCALE)) - _walk_scale_cur) > 0.0005:
_tree.set(P_WALK_SCALE, _walk_scale_cur)
if absf(float(_tree.get(P_JOG_SCALE)) - _jog_scale_cur) > 0.0005:
_tree.set(P_JOG_SCALE, _jog_scale_cur)

View file

@ -0,0 +1 @@
uid://cvj6x35cenpbm

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@ -99,15 +99,61 @@ func _ready() -> void:
look_cam.far = 4000.0 look_cam.far = 4000.0
add_child(look_cam) add_child(look_cam)
look_cam.current = true look_cam.current = true
_baue_dritte_kamera()
_apply_look() _apply_look()
## Blickrichtung auf die Kamera übertragen (first person: Kamera schaut -Z). ## Third-Person-Kamera (Karte t_17a35c59): SpringArm3D = RayCast hinter dem
## Spieler — die Kamera wird an die Kollision zurückgezogen (kein Clipping
## durch Wände). Pivot auf Augenhöhe, Arm-Länge 3,5 m + 0,3 m Margin, der
## eigene Body ist ausgeschlossen (sonst trifft der Strahl die eigene Kapsel).
func _baue_dritte_kamera() -> void:
spring = SpringArm3D.new()
spring.name = "ThirdPersonArm"
spring.position = Vector3(0.0, EYE_HEIGHT, 0.0)
spring.spring_length = 3.5
spring.margin = 0.3
spring.collision_mask = 1
tpp_cam = Camera3D.new()
tpp_cam.name = "ThirdPersonCamera"
tpp_cam.far = 4000.0
spring.add_child(tpp_cam)
add_child(spring)
spring.add_excluded_object(get_rid())
tpp_cam.current = false
## Kinder: die Third-Person-Kamera (SpringArm + Kamera) — Karte t_17a35c59.
var spring: SpringArm3D = null
var tpp_cam: Camera3D = null
## Playtest-Avatar (Spiegel des Bot-Rigs, playtest_avatar.gd). null = kein
## Client-Klon/Modell → Third Person bleibt gesperrt (graceful Fallback).
var avatar: Node3D = null
## Perspektive (Taste V, persistiert in PlaytestSettings): false = First
## Person (Standard), true = Third Person (Avatar sichtbar, Kamera hinten).
var perspektive_dritte := false
## Blickrichtung auf Körper + Kameras übertragen.
## Der BODY rotiert mit dem Blick-Yaw (1:1 TestmapPlayer._unhandled_input
## rotate_y) — damit folgt die WASD-Bewegung der Blickrichtung wie im
## Client. Vor t_17a35c59 blieb der Body ungedreht (Beweis-Probe
## tests/probe_move_dir.gd: yaw −90° + W → −Z statt +X = weltachsen-fixiert,
## Abweichung vom Client-Mirror).
func _apply_look() -> void: func _apply_look() -> void:
# 1:1 TestmapPlayer: der BODY trägt den Yaw (rotate_y), die Kamera nur
# den Pitch — sonst doppelt sich die Drehung (Kamera hängt am Körper).
rotation.y = deg_to_rad(yaw_deg)
if look_cam == null: if look_cam == null:
return return
look_cam.rotation = Vector3(deg_to_rad(pitch_deg), deg_to_rad(yaw_deg), 0.0) look_cam.rotation = Vector3(deg_to_rad(pitch_deg), 0.0, 0.0)
look_cam.position = Vector3(0.0, EYE_HEIGHT, 0.0) look_cam.position = Vector3(0.0, EYE_HEIGHT, 0.0)
# Third Person: die SpringArm-Kamera teilt dieselbe Blickachse (Yaw über
# den Körper, Pitch über den Arm) — Blickrichtung == Kamerarichtung.
if spring != null:
spring.rotation = Vector3(deg_to_rad(pitch_deg), 0.0, 0.0)
## Füß-Höhe über der Welt (Kapsel-Mitte minus Halbhöhe) — HUD/Tests. ## Füß-Höhe über der Welt (Kapsel-Mitte minus Halbhöhe) — HUD/Tests.
@ -457,3 +503,76 @@ func _sample(xi: int, zi: int) -> float:
func set_sensitivity(mult: float) -> void: func set_sensitivity(mult: float) -> void:
var m := clampf(mult, PlaytestSettings.MIN_SENS, PlaytestSettings.MAX_SENS) var m := clampf(mult, PlaytestSettings.MIN_SENS, PlaytestSettings.MAX_SENS)
mouse_sens = DEFAULT_MOUSE_SENS * m mouse_sens = DEFAULT_MOUSE_SENS * m
# ------------------------------------------ Avatar + Perspektive (V) -------
# Karte t_17a35c59: derselbe Avatar wie die Bots im Spiel (Spiegel-Modul
# playtest_avatar.gd, GLB aus dem Nachbar-Klon), umschaltbar First/Third.
## Avatar (aus PlaytestAvatar.lade_avatar) anhängen. Anker: Kopf-Anker-
## Konvention des Clients (bot_avatar.gd) — Avatar-Node in Augenhöhe
## (MODEL_EYE_HEIGHT 1,65 m) über dem Füßpunkt, GLB-Kind hängt mit
## MODEL_Y_OFFSET nach unten. null = kein Modell (Third bleibt gesperrt).
func set_avatar(node: Node3D) -> void:
if avatar != null and is_instance_valid(avatar):
avatar.queue_free()
avatar = node
if avatar == null:
perspektive_dritte = false
_apply_perspektive()
return
# add_child reparentet NICHT — ein Node mit altem Parent würde still
# abgelehnt (Probe 20.10.: Avatar blieb unter root). Erst lösen, dann
# als Kind anhängen.
if avatar.get_parent() != null:
avatar.get_parent().remove_child(avatar)
add_child(avatar)
avatar.position = Vector3(0.0,
PlaytestAvatar.MODEL_EYE_HEIGHT - HALF_H, 0.0)
# Start-Zustand sauber in den Baum schreiben (apply_state vor add_child
# könnte Tree-Parameter noch nicht flushen).
avatar.call("apply_state", PlaytestAvatar.STATE_IDLE, 0.0)
_apply_perspektive()
## Taste V: Perspektive umschalten. Rückgabe: neuer Zustand (true = Third).
## Ohne Avatar bleibt First Person aktiv (graceful Fallback — Meldung macht
## der Aufrufer/PlaytestMode).
func toggle_perspektive() -> bool:
var neu := not perspektive_dritte
if avatar == null:
neu = false
return set_perspektive(neu)
## Perspektive direkt setzen (Enter-Pfad liest PlaytestSettings). Rückgabe:
## der tatsächlich aktive Zustand (ohne Avatar nie Third).
func set_perspektive(dritte: bool) -> bool:
if avatar == null:
dritte = false
perspektive_dritte = dritte
_apply_perspektive()
return perspektive_dritte
## Sichtbarkeit + aktive Kamera je Perspektive:
## First Person — Avatar unsichtbar (Kapsel bleibt physisch aktiv,
## Kamera auf Augenhöhe wie Client-TestmapPlayer),
## Third Person — Avatar sichtbar, SpringArm-Kamera hinter/über dem
## Spieler mit Wand-Kollision (kein Clipping).
func _apply_perspektive() -> void:
if avatar != null and is_instance_valid(avatar):
avatar.visible = perspektive_dritte
if look_cam != null:
look_cam.current = not perspektive_dritte
if tpp_cam != null:
tpp_cam.current = perspektive_dritte
## Echte horizontale Geschwindigkeit (m/s) aus dem letzten Physik-Schritt —
## Quelle für die Avatar-Gait-Speisung (Stillstand/Walk/Jog aus der realen
## Bewegung, nicht aus dem Input-Wunsch).
func horizontale_geschwindigkeit() -> float:
var v := velocity
v.y = 0.0
return v.length()

View file

@ -24,6 +24,7 @@ extends Node
const BODY_SCRIPT := "res://src/editor/playtest/playtest_body.gd" const BODY_SCRIPT := "res://src/editor/playtest/playtest_body.gd"
const BUILD_OPS_SCRIPT := "res://src/editor/build_ops.gd" const BUILD_OPS_SCRIPT := "res://src/editor/build_ops.gd"
const KOLLIDER_SCRIPT := "res://src/svmap/kollider_bau.gd" const KOLLIDER_SCRIPT := "res://src/svmap/kollider_bau.gd"
const AVATAR_SCRIPT := "res://src/editor/playtest/playtest_avatar.gd"
## Der laufende Spieler (PlaytestBody, CharacterBody3D mit echter Physik) ## Der laufende Spieler (PlaytestBody, CharacterBody3D mit echter Physik)
var body: Node3D = null var body: Node3D = null
@ -55,6 +56,9 @@ var _axis_node: Node3D = null
var _fps_smooth := 0.0 var _fps_smooth := 0.0
## Ist der Lauf-Modus gerade aktiv? (Reentrancy-Schutz für enter/exit) ## Ist der Lauf-Modus gerade aktiv? (Reentrancy-Schutz für enter/exit)
var active := false var active := false
## Avatar-Modelle waren beim Start verfügbar? (Karte t_17a35c59 — ohne
## Client-Klon bleibt Third Person gesperrt, graceful Fallback.)
var _avatar_da := false
signal exit_requested signal exit_requested
@ -93,6 +97,21 @@ func enter(doc: Dictionary, view_builder: Node3D, start_override: Variant = null
# gespeicherte Multiplikator (0,1–5,0) skaliert die Body-Basis. # gespeicherte Multiplikator (0,1–5,0) skaliert die Body-Basis.
body.call("set_sensitivity", PlaytestSettings.load_sens()) body.call("set_sensitivity", PlaytestSettings.load_sens())
# Playtest-Avatar (Karte t_17a35c59): derselbe Rig wie die Bots im Spiel
# (GLB aus dem Nachbar-Klon ../scopedvr-client). Fehlt der Klon/Modell:
# graceful — First Person bleibt, Third Person wird per Meldung gesperrt.
var avatar: Node3D = load(AVATAR_SCRIPT).call("lade_avatar") as Node3D
_avatar_da = avatar != null
if _avatar_da:
body.call("set_avatar", avatar)
# Persistierte Perspektive (Taste V): Third nur mit Avatar — sonst
# First Person wie bisher + Klartext-Hinweis.
if PlaytestSettings.load_third():
if _avatar_da:
body.call("set_perspektive", true)
else:
show_message("Gespeicherte Third-Person-Einstellung ist ohne Avatar-Modelle nicht verfügbar (Client-Klon ../scopedvr-client fehlt) — First Person aktiv.")
_build_hud() _build_hud()
exit_requested.connect(_on_exit_requested, CONNECT_ONE_SHOT) exit_requested.connect(_on_exit_requested, CONNECT_ONE_SHOT)
@ -212,7 +231,7 @@ func _build_hud() -> void:
hud_hint = Label.new() hud_hint = Label.new()
hud_msg = Label.new() hud_msg = Label.new()
hud_dir = Label.new() hud_dir = Label.new()
hud_hint.text = "WASD + Maus · Shift = rennen · Space = springen/steigen · G = Fliegen · 1-4 = Spawnpunkt · T = Test-Start · H = HUD · X = Achsen · F1 = Hilfe · ESC = zurück zum Editor" hud_hint.text = "WASD + Maus · Shift = rennen · Space = springen/steigen · G = Fliegen · V = 1./3.-Person · 1-4 = Spawnpunkt · T = Test-Start · H = HUD · X = Achsen · F1 = Hilfe · ESC = zurück zum Editor"
hud_msg.text = "" hud_msg.text = ""
for l: Label in [hud_pos, hud_dir, hud_fps, hud_hint, hud_msg]: for l: Label in [hud_pos, hud_dir, hud_fps, hud_hint, hud_msg]:
l.add_theme_font_size_override("font_size", 16) l.add_theme_font_size_override("font_size", 16)
@ -252,6 +271,7 @@ func teleport_crosshair() -> Dictionary:
func _process(delta: float) -> void: func _process(delta: float) -> void:
if not active or body == null: if not active or body == null:
return return
_speise_avatar()
# FPS glätten (Anzeige-Genauigkeit, keine Physik-Betroffenheit) # FPS glätten (Anzeige-Genauigkeit, keine Physik-Betroffenheit)
if _fps_smooth <= 0.0: if _fps_smooth <= 0.0:
_fps_smooth = 1.0 / maxf(delta, 0.0001) _fps_smooth = 1.0 / maxf(delta, 0.0001)
@ -298,6 +318,8 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
match key: match key:
KEY_G: KEY_G:
toggle_fly() toggle_fly()
KEY_V:
toggle_perspektive()
KEY_1: KEY_1:
jump_to_spawn(1) jump_to_spawn(1)
KEY_2: KEY_2:
@ -325,6 +347,39 @@ func apply_sensitivity(mult: float) -> void:
body.call("set_sensitivity", mult) body.call("set_sensitivity", mult)
## Taste V (Karte t_17a35c59): First/Third-Person umschalten. Der neue
## Zustand wird persistiert (PlaytestSettings, wirksam über Neustarts).
## Ohne Avatar-Modelle (kein Client-Klon ../scopedvr-client) bleibt First
## Person aktiv und der Grund steht im HUD — kein Crash (graceful Fallback).
func toggle_perspektive() -> bool:
if body == null:
return false
var neu: bool = body.call("toggle_perspektive")
if not _avatar_da:
show_message("Kein Avatar-Modell gefunden (Client-Klon ../scopedvr-client fehlt) — Third Person nicht verfügbar.")
return false
PlaytestSettings.save_third(neu)
if neu:
show_message("Dritte Person AN — derselbe Avatar wie die Bots im Spiel. V = zurück zur ersten Person.")
else:
show_message("Erste Person AN (Standard). V = dritte Person.")
return neu
## Avatar-Gait aus der ECHTEN Bewegung speisen (Kartenvorgabe: Stillstand/
## Walk/Jog aus der tatsächlichen Geschwindigkeit, Blickrichtung ==
## Bewegungsrichtung über die Body-Rotation). Jeden Frame — die Kadenz-
## Mathe des Avatars glättet selbst (BLEND_SMOOTH_S, wie die Bots).
func _speise_avatar() -> void:
if body == null:
return
var av: Node3D = body.get("avatar") as Node3D
if av == null or not is_instance_valid(av):
return
var speed: float = body.call("horizontale_geschwindigkeit")
av.call("apply_state", PlaytestAvatar.zustand_fuer(speed), speed)
## Fliegen / God-Mode umschalten (Taste G). Rückgabe: neuer Zustand. ## Fliegen / God-Mode umschalten (Taste G). Rückgabe: neuer Zustand.
func toggle_fly() -> bool: func toggle_fly() -> bool:
if body == null: if body == null:
@ -431,6 +486,7 @@ func _build_help() -> void:
WASD — bewegen · Maus — umsehen WASD — bewegen · Maus — umsehen
Shift — rennen · Space — springen / im Flug steigen Shift — rennen · Space — springen / im Flug steigen
G — Fliegen (God-Mode) an/aus: keine Gravitation, Blickrichtung fliegen G — Fliegen (God-Mode) an/aus: keine Gravitation, Blickrichtung fliegen
V — Perspektive umschalten (erste / dritte Person)
1 — Sprung zu Team A (Spawnpunkt) · 2 — Team B 1 — Sprung zu Team A (Spawnpunkt) · 2 — Team B
3 / 4 — weitere Spawnpunkte (Zonen 2/3) 3 / 4 — weitere Spawnpunkte (Zonen 2/3)
T — Test-Start auf den Blickpunkt setzen (sofort dort) T — Test-Start auf den Blickpunkt setzen (sofort dort)

View file

@ -18,9 +18,14 @@ const KEY_SENS := "maus_empfindlichkeit"
const DEFAULT_SENS := 1.0 const DEFAULT_SENS := 1.0
const MIN_SENS := 0.1 const MIN_SENS := 0.1
const MAX_SENS := 5.0 const MAX_SENS := 5.0
## Perspektive im Testlauf (Karte t_17a35c59, Taste V): false = First Person
## (Standard, wie bisher), true = Third Person (Avatar sichtbar).
const KEY_THIRD := "dritte_person"
## Cache (null = noch nicht gelesen). static var ist Godot 4.1+. ## Cache (null = noch nicht gelesen). static var ist Godot 4.1+.
static var _cache: Variant = null static var _cache: Variant = null
## Cache für den Perspektive-Eintrag (null = noch nicht gelesen).
static var _cache_third: Variant = null
## Gespeicherte Empfindlichkeit lesen (geclampt auf 0,1–5,0), Standard 1,0. ## Gespeicherte Empfindlichkeit lesen (geclampt auf 0,1–5,0), Standard 1,0.
@ -48,6 +53,32 @@ static func save_sens(value: float) -> float:
return val return val
## Gespeicherte Perspektive lesen (Karte t_17a35c59): true = Third Person.
## Default FALSE = First Person — der Testlauf startet so wie bisher.
static func load_third() -> bool:
if _cache_third != null:
return bool(_cache_third)
var cfg := ConfigFile.new()
var raw: Variant = false
if cfg.load(CFG_PATH) == OK:
raw = cfg.get_value(SECTION, KEY_THIRD, false)
var val := bool(raw)
_cache_third = val
return val
## Perspektive speichern (persistiert über Editor-Neustarts) und Cache frisch
## halten. Rückgabe: der tatsächlich gespeicherte Wert.
static func save_third(value: bool) -> bool:
var cfg := ConfigFile.new()
cfg.load(CFG_PATH) # Fehler → leere Config, nur unser Key wird angelegt.
cfg.set_value(SECTION, KEY_THIRD, value)
cfg.save(CFG_PATH)
_cache_third = value
return value
## Cache verwerfen (für Tests / frisches Neulesen von der Platte). ## Cache verwerfen (für Tests / frisches Neulesen von der Platte).
static func reset_cache() -> void: static func reset_cache() -> void:
_cache = null _cache = null
_cache_third = null

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@ -8,6 +8,9 @@ extends "res://src/ui/panels/editor_panel.gd"
## Maus-Empfindlichkeit SOFORT über main.playtest.apply_sensitivity wirksam. ## Maus-Empfindlichkeit SOFORT über main.playtest.apply_sensitivity wirksam.
var sens_box: SpinBox var sens_box: SpinBox
## Perspektive im Testlauf (Karte t_17a35c59): Erste/Dritte Person, derselbe
## Eintrag wie Taste V (PlaytestSettings, persistiert).
var perspektive_box: OptionButton
static func spec() -> Dictionary: static func spec() -> Dictionary:
@ -32,6 +35,16 @@ func build() -> void:
sens_box.value_changed.connect(_on_sens_changed) sens_box.value_changed.connect(_on_sens_changed)
add_child(sens_box) add_child(sens_box)
add_child(_field_label("Perspektive im Testlauf"))
perspektive_box = OptionButton.new()
perspektive_box.add_item("Erste Person (Standard)")
perspektive_box.add_item("Dritte Person (Bot-Avatar)")
perspektive_box.selected = 1 if PlaytestSettings.load_third() else 0
perspektive_box.custom_minimum_size = UIScale.v2(0, 36)
perspektive_box.tooltip_text = "Dritte Person zeigt denselben Avatar wie die Bots im Spiel (Taste V schaltet im Testlauf ebenfalls). Dritte Person braucht die Avatar-Modelle aus dem Client-Klon."
perspektive_box.item_selected.connect(_on_perspektive_changed)
add_child(perspektive_box)
add_child(_separator()) add_child(_separator())
add_child(_muted_label("Gilt im Lauf-Modus („▶ Karte testen“). Standard 1,0 — jede PC-/Maus-Kombination ist anders. Wird automatisch gespeichert.")) add_child(_muted_label("Gilt im Lauf-Modus („▶ Karte testen“). Standard 1,0 — jede PC-/Maus-Kombination ist anders. Wird automatisch gespeichert."))
@ -41,3 +54,17 @@ func _on_sens_changed(value: float) -> void:
var pt: Variant = main.get("playtest") var pt: Variant = main.get("playtest")
if pt != null and pt.has_method("apply_sensitivity"): if pt != null and pt.has_method("apply_sensitivity"):
pt.call("apply_sensitivity", value) pt.call("apply_sensitivity", value)
func _on_perspektive_changed(index: int) -> void:
var dritte := index == 1
PlaytestSettings.save_third(dritte)
# Live anwenden, falls der Testlauf gerade läuft. Ohne Avatar-Modelle
# bleibt First Person aktiv (set_perspektive lehnt Third ab) — der
# Klartext-Grund steht beim Start/V-Druck im HUD.
var pt: Variant = main.get("playtest")
if pt == null:
return
var body: Variant = pt.get("body")
if body != null:
body.call("set_perspektive", dritte)

View file

@ -0,0 +1,429 @@
extends SceneTree
## Editor-Test (headless): Karte t_17a35c59 — Playtest-Avatar (Bot-Rig aus dem
## Client-Klon) + First/Third-Person-Umschalter (Taste V).
## Ausführen: godot4 --headless --path . --import && godot4 --headless --path . --script res://tests/test_playtest_avatar.gd
## Exit 0 = alles grün.
##
## Abgedeckt:
## 1. Identität zum Client: Spiegel-Konstanten == bot_avatar.gd /
## MatchRemoteAvatar / TestmapPlayer (aus dem NACHBAR-KLON gelesen —
## Quelle der Wahrheit, keine Editor-eigenen Maße).
## 2. Avatar lädt aus dem Nachbar-Klon (GLTFDocument, GLB außerhalb res://),
## AnimationTree-Pipeline (BlendSpace1D + Kadenz-Mathe wie BOT2),
## Modellhöhe == Kapsel-Konvention == Client-Avatar, Rifle an hand_r.
## 3. Perspektive: Default First Person, Taste V schaltet, persistiert,
## Third zeigt Avatar + SpringArm-Kamera (Blick zum Körper, kein
## Clipping durch eine Wand hinter dem Spieler), graceful ohne Avatar.
## 4. Blickrichtung == Bewegungsrichtung: Body-Yaw dreht die WASD-Bewegung
## (1:1 TestmapPlayer) und die Avatar-Front zeigt in Bewegungsrichtung.
## 5. Playtest-Integration: enter() baut den Avatar, die Gait-Speisung
## leitet Stillstand/Walk/Jog aus der ECHTEN Geschwindigkeit ab.
var failures := 0
var checks := 0
const HALF_H := 0.9
const BEWEIS_TOLERANZ_HOEHE := 0.1
func _initialize() -> void:
_run_all.call_deferred()
func _run_all() -> void:
_test_identitaet_konstanten()
var avatar: Node3D = await _test_avatar_laden()
await _test_perspektive_und_kamera(avatar)
await _test_integration_playtest()
_finish()
func _finish() -> void:
if failures == 0:
print("ALL OK: %d checks" % checks)
quit(0)
else:
print("FAILED: %d/%d checks" % [failures, checks])
quit(1)
func _check(cond: bool, label: String) -> void:
checks += 1
if cond:
print(" ok: %s" % label)
else:
failures += 1
print(" FAIL: %s" % label)
## ------------------------------------------------------------- Helfer ------
## Roher Konstanten-Wert aus einer Client-GDScript-Datei ("" = fehlt).
## Muster: `const NAME := WERT` — WERT als Text (Vergleich über str()).
func _const_wert(text: String, name: String) -> String:
var zeilen := text.split("\n")
for zeile in zeilen:
var t := zeile.strip_edges()
if t.begins_with("const " + name + " :=") or t.begins_with("const " + name + "="):
return t.substr(("const " + name + " :=").length()).strip_edges()
return ""
func _client_datei(rel: String) -> String:
var root: String = PlaytestAvatar.client_wurzel()
if root.is_empty():
return ""
return root.path_join(rel)
## --------------------------------------------------- 1. Identität ----------
func _test_identitaet_konstanten() -> void:
print("Testgruppe: Identität — Spiegel-Konstanten == Client-Quelle")
_check(not PlaytestAvatar.client_wurzel().is_empty(),
"Client-Klon auflösbar (../scopedvr-client)")
var bot_text := FileAccess.get_file_as_string(_client_datei("scripts/match/bot_avatar.gd"))
_check(not bot_text.is_empty(), "bot_avatar.gd lesbar (Quelle der Wahrheit)")
var parent_text := FileAccess.get_file_as_string(_client_datei("scripts/match/match_remote_avatar.gd"))
_check(not parent_text.is_empty(), "match_remote_avatar.gd lesbar")
var player_text := FileAccess.get_file_as_string(_client_datei("scripts/world/testmap_player.gd"))
_check(not player_text.is_empty(), "testmap_player.gd lesbar")
# Zahl-Konstanten: exakter Text-Vergleich Quelle ↔ Spiegel.
var zahl_paare := [
["bot_avatar.gd", bot_text, "IDLE_SPEED_MAX_MPS", str(PlaytestAvatar.IDLE_SPEED_MAX_MPS)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "WALK_SPEED_MAX_MPS", str(PlaytestAvatar.WALK_SPEED_MAX_MPS)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "WALK_STEP_M", str(PlaytestAvatar.WALK_STEP_M)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "JOG_STEP_M", str(PlaytestAvatar.JOG_STEP_M)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "CADENCE_MIN", str(PlaytestAvatar.CADENCE_MIN)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "CADENCE_MAX", str(PlaytestAvatar.CADENCE_MAX)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "FOOT_SYNC_MIN", str(PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MIN)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "FOOT_SYNC_MAX", str(PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MAX)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "CROSSFADE_S", str(PlaytestAvatar.CROSSFADE_S)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "BLEND_SMOOTH_S", str(PlaytestAvatar.BLEND_SMOOTH_S)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "MODEL_EYE_HEIGHT", str(PlaytestAvatar.MODEL_EYE_HEIGHT)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "MODEL_Y_OFFSET", str(PlaytestAvatar.MODEL_Y_OFFSET)],
["bot_avatar.gd", bot_text, "RIFLE_POS", "Vector3(0.0, 0.067, 0.0)"],
["match_remote_avatar.gd", parent_text, "WALK_NATURAL_MPS", str(PlaytestAvatar.WALK_NATURAL_MPS)],
["match_remote_avatar.gd", parent_text, "JOG_NATURAL_MPS", str(PlaytestAvatar.JOG_NATURAL_MPS)],
["testmap_player.gd", player_text, "EYE_HEIGHT", str(PlaytestBody.EYE_HEIGHT)],
["testmap_player.gd", player_text, "WALK_SPEED", str(PlaytestBody.WALK_SPEED)],
["testmap_player.gd", player_text, "SPRINT_SPEED", str(PlaytestBody.SPRINT_SPEED)],
["testmap_player.gd", player_text, "JUMP_SPEED", str(PlaytestBody.JUMP_SPEED)],
["testmap_player.gd", player_text, "GRAVITY", str(PlaytestBody.GRAVITY)],
]
for paar in zahl_paare:
var quelle := _const_wert(paar[1], paar[2])
var quell_zahl := float(quelle) if not quelle.is_empty() else -999.0
_check(is_equal_approx(quell_zahl, float(paar[3])),
"%s.%s == %s (Quelle: %s)" % [paar[0], paar[2], paar[3], quelle])
# Text-Konstanten (Clips, Knochen).
_check(_const_wert(parent_text, "CLIP_IDLE") == "\"Idle\"" and PlaytestAvatar.CLIP_IDLE == "Idle",
"CLIP_IDLE == Client (Idle)")
_check(_const_wert(parent_text, "CLIP_WALK") == "\"Walk\"" and PlaytestAvatar.CLIP_WALK == "Walk",
"CLIP_WALK == Client (Walk)")
_check(_const_wert(parent_text, "CLIP_JOG") == "\"Jog_Fwd\"" and PlaytestAvatar.CLIP_JOG == "Jog_Fwd",
"CLIP_JOG == Client (Jog_Fwd)")
_check(_const_wert(bot_text, "RIFLE_HAND_BONE") == "\"hand_r\"",
"RIFLE_HAND_BONE == Client (hand_r)")
# Frontachse: Quelle deklariert MODEL_YAW_OFFSET = PI (vc21-Rückwärts-Fix).
_check(_const_wert(bot_text, "MODEL_YAW_OFFSET") == "PI"
and is_equal_approx(PlaytestAvatar.MODEL_YAW_OFFSET, PI),
"MODEL_YAW_OFFSET == PI (GLB-Frontachse +Z, vc21)")
_check(PlaytestAvatar.MODEL_FORWARD_LOCAL == Vector3(0.0, 0.0, 1.0),
"MODEL_FORWARD_LOCAL == (0, 0, 1) (vc21-Messung)")
# Gait-Schwellen spiegeln die Velocity-Inferenz des Clients.
_check(PlaytestAvatar.zustand_fuer(0.1) == PlaytestAvatar.STATE_IDLE
and PlaytestAvatar.zustand_fuer(1.0) == PlaytestAvatar.STATE_WALK
and PlaytestAvatar.zustand_fuer(6.0) == PlaytestAvatar.STATE_JOG,
"zustand_fuer spiegelt die Client-Schwellen (0,3/2,6 m/s)")
## --------------------------------------------------- 2. Avatar laden -------
func _test_avatar_laden() -> Node3D:
print("Testgruppe: Avatar aus dem Nachbar-Klon laden (GLTF + AnimationTree)")
var pfad := PlaytestAvatar.model_pfad()
_check(not pfad.is_empty() and FileAccess.file_exists(pfad),
"Avatar-GLB im Client-Klon gefunden (kein Duplikat im Editor)")
var avatar: Node3D = PlaytestAvatar.lade_avatar()
_check(avatar != null, "Avatar lädt (GLTFDocument, GLB außerhalb res://)")
if avatar == null:
return null
root.add_child(avatar)
await process_frame
# AnimationTree-Pipeline: Motion-State aktiv, Idle als Start-Zustand.
_check(avatar.get("_tree") != null, "AnimationTree gebaut (A4-Pipeline)")
# apply_state (wie _speise_avatar im Betrieb) startet den Motion-State
# sauber nach dem Baum-Eintritt; die StateMachine schreibt den Knoten
# beim nächsten Prozess-Tick — daher ein Frame abwarten.
avatar.call("apply_state", PlaytestAvatar.STATE_IDLE, 0.0)
await process_frame
_check(avatar.call("tree_state") == "Motion", "StateMachine startet im Motion-State")
_check(avatar.call("current_clip") == "Idle", "Start-Anim = Idle (kein T-Pose-Blitz)")
_check(avatar.call("anim_running"), "AnimationTree aktiv")
# Loop-Mode: Idle/Walk/Jog laufen endlos (Importer-Semantik nachgebildet).
var anim: AnimationPlayer = avatar.get("_anim")
_check(anim.has_animation("Idle") and anim.has_animation("Walk")
and anim.has_animation("Jog_Fwd"),
"Clips unter den Bot-Namen (Idle/Walk/Jog_Fwd — _loop-Endung gestrichen)")
_check(anim.get_animation("Idle").loop_mode == Animation.LOOP_LINEAR,
"Idle-Clip loopt (GLTFDocument liefert sonst Einmal-Abspiel)")
# Gait-Speisung: Walk/Jog-Sollwerte wie bot_avatar._set_state_animation.
avatar.call("apply_state", PlaytestAvatar.STATE_WALK, 2.0)
_check(avatar.call("current_clip") == "Walk", "STATE_WALK → Walk-Clip")
_check(is_equal_approx(float(avatar.get("_blend_target")), PlaytestAvatar.WALK_NATURAL_MPS),
"Blend-Soll = Walk-Natur (0,979 m/s) — der State wählt den Gang")
avatar.call("apply_state", PlaytestAvatar.STATE_JOG, 6.0)
_check(avatar.call("current_clip") == "Jog_Fwd", "STATE_JOG → Jog-Clip")
_check(is_equal_approx(float(avatar.get("_blend_target")), PlaytestAvatar.JOG_NATURAL_MPS),
"Blend-Soll = Jog-Natur (2,620 m/s)")
# Kadenz-Mathe (BOT2): TimeScale = Kadenz × Zykluslänge / 2, geklemmt.
var walk_len: float = anim.get_animation("Walk").length
var jog_len: float = anim.get_animation("Jog_Fwd").length
var walk_soll: float = clampf(2.0 / PlaytestAvatar.WALK_STEP_M * walk_len / 2.0,
PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MIN, PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MAX)
var jog_soll: float = clampf(6.0 / PlaytestAvatar.JOG_STEP_M * jog_len / 2.0,
PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MIN, PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MAX)
_check(is_equal_approx(avatar.call("gait_scale_for", PlaytestAvatar.STATE_WALK, 2.0), walk_soll),
"Walk-Kadenz = BOT2-Formel (m/s / 0,95 m → TimeScale %.2f)" % walk_soll)
_check(is_equal_approx(avatar.call("gait_scale_for", PlaytestAvatar.STATE_JOG, 6.0), jog_soll),
"Jog-Kadenz = BOT2-Formel (m/s / 0,85 m → TimeScale %.2f, geklemmt)" % jog_soll)
# 6 m/s Gehen im Playtest ist CLIENT-seitig schneller als jeder Bot — die
# Kadenz-Klammer (FOOT_SYNC_MAX 2,0) muss greifen, kein Ausreißer.
_check(avatar.call("gait_scale_for", PlaytestAvatar.STATE_JOG, 6.0) <= PlaytestAvatar.FOOT_SYNC_MAX,
"Kadenz-Klammer greift bei Playtest-Tempi (6 m/s)")
avatar.call("apply_state", PlaytestAvatar.STATE_IDLE, 0.0)
# Identität der Proportionen: Modellhöhe ≈ Client (1,83 m), Kapsel 1,8 m.
var hoehe := _modell_hoehe(avatar)
_check(absf(hoehe - 1.83) < BEWEIS_TOLERANZ_HOEHE,
"Modellhöhe ≈ Client-Avatar (gemessen %.2f m ≈ 1,83 m)" % hoehe)
_check(absf(hoehe - PlaytestBody.KAPSEL_HEIGHT) < BEWEIS_TOLERANZ_HOEHE,
"Avatar-Höhe == Kapsel-Höhe-Konvention (%.2f ≈ %.2f m)" % [hoehe, PlaytestBody.KAPSEL_HEIGHT])
# Füße am Boden: GLB-Ursprung = Füße → Unterkante ≈ MODEL_Y_OFFSET unterm
# Kopf-Anker (= exakt Füßpunkt des Körpers bei Anker 1,65 − Halbhöhe 0,9).
var unten := _modell_unterkante(avatar)
_check(absf(unten - PlaytestAvatar.MODEL_Y_OFFSET) < 0.05,
"Modell-Füße am Anker minus 1,65 m (gemessen %.2f)" % unten)
# Rifle-Mount (wie die Bots): BoneAttachment3D + Rifle-GLB. Pfad über
# Suche (Skeleton hängt unter Armature — fester Node-Pfad ist spröde).
var mount: Node3D = null
for b in avatar.find_children("RifleMount", "BoneAttachment3D", true, false):
mount = b
_check(mount != null, "RifleMount (BoneAttachment3D hand_r) vorhanden")
_check(mount != null and mount.get_node_or_null("Rifle") != null,
"Rifle hängt am Mount (m40_rifle.glb aus dem Client-Klon)")
return avatar
## Vereinigte AABB-Höhe aller Meshes unter dem Avatar (Weltbezug des Knotens).
func _modell_hoehe(avatar: Node3D) -> float:
var box := _modell_box(avatar)
return box.size.y
## Unterkante der vereinigten AABB relativ zum Avatar-Node (Kopf-Anker).
func _modell_unterkante(avatar: Node3D) -> float:
return _modell_box(avatar).position.y
func _modell_box(avatar: Node3D) -> AABB:
var lokal := avatar.global_transform.affine_inverse()
var ergebnis := AABB(Vector3.ZERO, Vector3.ZERO)
var erste := true
for mi in avatar.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
var m := mi as MeshInstance3D
if m.mesh == null:
continue
var welt := m.global_transform * m.mesh.get_aabb()
var hier := lokal * welt
if erste:
ergebnis = hier
erste = false
else:
ergebnis = ergebnis.merge(hier)
return ergebnis
## ------------------------------------------- 3. Perspektive + Kamera -------
func _test_perspektive_und_kamera(avatar: Node3D) -> void:
print("Testgruppe: Perspektive (Taste V) — First/Third, SpringArm, Persistenz")
# Persistenz: Default First Person.
PlaytestSettings.reset_cache()
PlaytestSettings.save_third(false)
PlaytestSettings.reset_cache()
_check(not PlaytestSettings.load_third(), "Default = First Person (persistiert false)")
# Leichter Body ohne Avatar (graceful Fallback, kein Crash).
var body_leer: CharacterBody3D = load("res://src/editor/playtest/playtest_body.gd").new()
var boden := StaticBody3D.new()
var boden_form := CollisionShape3D.new()
var boden_box := BoxShape3D.new()
boden_box.size = Vector3(400.0, 0.2, 400.0)
boden_form.shape = boden_box
boden.add_child(boden_form)
boden.position = Vector3(500.0, -0.1, 500.0) # getrennt vom Haupt-Body
root.add_child(boden)
body_leer.position = Vector3(500.0, 1.0, 500.0)
root.add_child(body_leer)
await physics_frame
_check(not body_leer.call("toggle_perspektive"), "Ohne Avatar: V schaltet NICHT (First bleibt)")
_check(not bool(body_leer.get("perspektive_dritte")), "Ohne Avatar: Zustand bleibt First")
# Mit Avatar: V schaltet, Third zeigt Körper, SpringArm-Kamera übernimmt.
var body: CharacterBody3D = load("res://src/editor/playtest/playtest_body.gd").new()
root.add_child(body)
body.position = Vector3(0.0, 1.0, 0.0)
await physics_frame
body.call("set_avatar", avatar)
_check(body.get("avatar") == avatar, "Avatar am Body (Kopf-Anker-Konvention)")
_check(not bool(body.get("perspektive_dritte")), "Start = First Person")
_check(not avatar.visible, "First Person: Avatar-Körper unsichtbar (Kapsel bleibt)")
var look: Camera3D = body.get("look_cam")
_check(look.current, "First Person: Augen-Kamera aktiv")
_check(body.call("toggle_perspektive"), "V schaltet auf Third Person")
_check(avatar.visible, "Third Person: Bot-Körper sichtbar")
_check(not look.current, "First-Kamera abgegeben")
var tpp: Camera3D = body.get("tpp_cam")
_check(tpp != null and tpp.current, "Third-Kamera aktiv (SpringArm)")
var spring: SpringArm3D = body.get("spring")
_check(spring != null and is_equal_approx(spring.spring_length, 3.5),
"SpringArm-Länge 3,5 m")
# Kamera steht HINTER dem Spieler und schaut AUF IHN (kein 180°-Dreher).
await process_frame
await physics_frame
var kamera_pos: Vector3 = tpp.global_position
var pivot_pos: Vector3 = spring.global_position
var hinter: Vector3 = kamera_pos - body.global_position
_check(hinter.z > 1.0, "Kamera hinter dem Spieler (Z +%.2f m bei Blick −Z)" % hinter.z)
var blick: Vector3 = tpp.global_transform.basis * Vector3(0.0, 0.0, -1.0)
var zum_koerper := (pivot_pos - kamera_pos).normalized()
_check(blick.dot(zum_koerper) > 0.9, "Third-Kamera schaut auf den Spieler (dot %.2f)" % blick.dot(zum_koerper))
# Kein Clipping: Wand 1,0 m hinter dem Spieler → Kamera zieht vor die Wand.
var wand := StaticBody3D.new()
var wand_form := CollisionShape3D.new()
var wand_box := BoxShape3D.new()
wand_box.size = Vector3(8.0, 12.0, 0.4)
wand_form.shape = wand_box
wand.add_child(wand_form)
wand.position = Vector3(body.global_position.x, 1.0, body.global_position.z + 1.2)
root.add_child(wand)
await physics_frame
await physics_frame
var abstand: float = tpp.global_position.distance_to(spring.global_position)
_check(abstand < 1.0,
"Kamera zieht vor die Wand zurück (Arm %.2f m < 1,0 m — kein Clipping)" % abstand)
wand.queue_free()
# Zurück zu First: V again — Avatar unsichtbar, Augen-Kamera aktiv.
_check(not body.call("toggle_perspektive"), "V schaltet zurück auf First")
_check(not avatar.visible and look.current, "First wiederhergestellt (Körper weg, Augen-Kamera aktiv)")
# Persistenz: Third speichern + zurücklesen.
PlaytestSettings.save_third(true)
PlaytestSettings.reset_cache()
_check(PlaytestSettings.load_third(), "Third Person persistiert (Neustart-Simulation)")
PlaytestSettings.save_third(false)
# Blickrichtung == Bewegungsrichtung: yaw −90° (Blick +x) + W → +x.
body.set("yaw_deg", -90.0)
body.set("auto_input", {"fwd": true, "back": false, "left": false,
"right": false, "run": false, "jump": false})
var start := Vector3(body.position)
for i in 30:
await physics_frame
body.set("auto_input", {})
var delta := Vector3(body.position) - start
_check(delta.x > 1.0 and absf(delta.z) < 0.2,
"Bewegung folgt der Blickrichtung (W bei Blick +x → Δx %.2f, Δz %.2f)" % [delta.x, delta.z])
# Avatar-Front == Bewegungsrichtung (vc21-Vertrag, MODEL_YAW_OFFSET).
avatar.call("apply_state", PlaytestAvatar.STATE_WALK, 6.0)
_check(avatar.call("model_forward").dot(Vector3(1.0, 0.0, 0.0)) > 0.9,
"Avatar-Front == Bewegungsrichtung (+x, MODEL_YAW_OFFSET korrekt)")
body_leer.queue_free()
body.queue_free()
## ------------------------------------------------ 4. Playtest-Integration --
func _test_integration_playtest() -> void:
print("Testgruppe: Integration — enter() baut Avatar, Gait aus echter Bewegung")
var scene: PackedScene = load("res://scenes/main.tscn")
var main: Control = scene.instantiate()
root.add_child(main)
await process_frame
await process_frame
var doc: Dictionary = SvmapDocument.create_new("Avatar-Test", 100.0, "klar")
main.set("doc", doc)
main.set("current_path", "")
main.set("dirty", false)
main.get("history").begin(doc)
main.call("_clear_edit_state")
main.call("_refresh_all")
await process_frame
main.call("_on_test_run")
await process_frame
await process_frame
var pt: Node = main.get("playtest")
_check(pt != null, "PlaytestMode angelegt")
if pt == null:
main.queue_free()
return
var body: Node = pt.get("body")
_check(bool(pt.get("_avatar_da")), "enter() fand die Avatar-Modelle (Client-Klon)")
var avatar: Node3D = body.get("avatar") as Node3D
_check(avatar != null, "Avatar am Playtest-Body")
# Gait-Speisung aus der ECHTEN Geschwindigkeit: loslaufen → JOG.
body.set("auto_move_dir", Vector3(1, 0, 0))
for i in 30:
await physics_frame
var speed: float = body.call("horizontale_geschwindigkeit")
_check(speed > 5.0, "Spieler wirklich in Bewegung (%.1f m/s)" % speed)
_check(int(avatar.get("state")) == PlaytestAvatar.STATE_JOG
and avatar.call("current_clip") == "Jog_Fwd",
"Laufen (6 m/s) → Jog-State wie die Bots im Spiel")
body.set("auto_move_dir", Vector3.ZERO)
for i in 30:
await physics_frame
_check(int(avatar.get("state")) == PlaytestAvatar.STATE_IDLE
and avatar.call("current_clip") == "Idle",
"Stillstand → Idle-State")
# Taste V über den PlaytestMode (persistiert + Meldung).
_check(bool(pt.call("toggle_perspektive")), "PlaytestMode.toggle_perspektive → Third")
_check(bool(body.get("perspektive_dritte")) and avatar.visible,
"Third aktiv (Avatar sichtbar)")
_check(bool(PlaytestSettings.load_third()), "Umschalten persistiert")
_check(not bool(pt.call("toggle_perspektive")), "PlaytestMode.toggle_perspektive → First")
_check(not PlaytestSettings.load_third(), "Rückschalten persistiert (Default First)")
# HUD-Hinweis nennt die Taste V.
var hint_text := ""
for label in pt.get("hud").find_children("*", "Label", true, false):
var l := label as Label
if l.text.begins_with("WASD"):
hint_text = l.text
_check(hint_text.contains("V = 1./3.-Person"), "HUD-Hinweis nennt Taste V")
# ESC → Editor-Zustand wiederhergestellt (Avatar mit dem Body abgeräumt).
pt.call("handle_escape")
await process_frame
_check(main.get("playtest") == null, "PlaytestMode abgeräumt (Avatar mit weg)")
main.queue_free()

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