T1 t_1cdc1a72: Testlauf im Map Builder selbst (erste Person, WASD+Maus, ohne Client/VR/Server) — PlaytestMode + PlaytestBody in src/editor/playtest/, minimale main.gd-Einbindung (F5/Toolbar), test_run.gd als ALT markiert, Suite tests/test_playtest.gd (11 Checks, vor Push noch Rebase auf 969e928 + Voll-Suiten-Batterie + Beweis-Bild)

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Hermes (scopedvr-dev) 2026-10-20 07:45:15 +00:00
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@ -0,0 +1,297 @@
extends Node3D
class_name PlaytestBody
## Lauf-Modus Spieler (Karte t_1cdc1a72): erste Person, WASD + Maus,
## Shift = rennen, Space = springen, Gravitation.
##
## Kollision OHNE Physik-Welt (SubViewport ohne Physik-Tick):
## - Boden: Terrain-Raster des DOKUMENTS abtasten (SvmapDocument.
## terrain_height_at) — nichts neu berechnen.
## - Objekte/Bau-Teile: vorgecachte Welt-AABBs (playtest_mode.gd sammelt
## sie beim Start aus den Marker-Metas + BuildOps.piece_aabb) als
## einfache Blöcke. Blöcke mit Oberkante ≤ Schritt-Höhe sind begehbar
## (Dach wird Boden), alles was darüber ragt blockt horizontal.
##
## Steuerung bewusst als reine step()-Methode: die echte _physics_process
## pollt nur die Tasten und ruft step() mit einem Input-Dictionary —
## die Suite (tests/test_playtest.gd) ruft step() mit simulierten Inputs
## und testet Mathe/Kollision OHNE echten Input.
##
## ESC wird NICHT hier gefangen: main.gd behandelt Esc VOR der normalen
## Esc-Kette, solange der Lauf-Modus aktiv ist („Esc = zurück zum Editor“).
signal exit_requested
const DEFAULT_MOVE_SPEED := 4.0 # m/s Gehen
const DEFAULT_RUN_MULT := 2.0 # Shift = rennen
const DEFAULT_JUMP_SPEED := 4.5 # m/s Sprungimpuls
const DEFAULT_GRAVITY := 12.0 # m/s² — Spiele-Wert, kein Physik-Server
const DEFAULT_EYE_HEIGHT := 1.7 # Kamera-Augenhöhe über dem Fußpunkt
const DEFAULT_STEP_HEIGHT := 0.45 # Stufen/Trittkanten, die begehbar sind
const DEFAULT_RADIUS := 0.35 # Spieler-Kolisionsradius (AABB-Aufblas)
const DEFAULT_BODY_HEIGHT := 1.85 # Kopf-Raum (Block-ab-Prüfung)
const DEFAULT_MOUSE_SENS := 0.25 # Grad pro Pixel Mausbewegung
const PITCH_LIMIT := 89.0 # Kopfüber/Nackenschmerz-Grenze
## Spielbare Parameter (PlaytestMode setzt die Defaults; Suite kann nachsetzen)
var move_speed: float = DEFAULT_MOVE_SPEED
var run_mult: float = DEFAULT_RUN_MULT
var jump_speed: float = DEFAULT_JUMP_SPEED
var gravity: float = DEFAULT_GRAVITY
var eye_height: float = DEFAULT_EYE_HEIGHT
var step_height: float = DEFAULT_STEP_HEIGHT
var radius: float = DEFAULT_RADIUS
var body_height: float = DEFAULT_BODY_HEIGHT
var mouse_sens: float = DEFAULT_MOUSE_SENS
## Map-Dokument (nur LESEND — Terrain-Höhenabfrage)
var doc: Dictionary = {}
## Vorgecachte Hindernis-AABBs (Weltkoordinaten) — von PlaytestMode gefüllt
var obstacles: Array = [] # Array[AABB]
## Höhenfeld-Cache (Zeile: res*res Meter) — von PlaytestMode via set_terrain()
## gefüllt, damit die Boden-Abfrage NICHT jeden Schritt das Base64 dekodiert.
var heights: PackedFloat32Array = PackedFloat32Array()
var res: int = 0
var size_x: float = 0.0
var size_z: float = 0.0
var hmin: float = 0.0
var hmax: float = 0.0
## Bewegungszustand
var yaw_deg: float = 0.0 # Gierwinkel Blickrichtung (Grad)
var pitch_deg: float = 0.0 # Nickwinkel Blickrichtung (Grad)
var velocity: Vector3 = Vector3.ZERO # m/s
var on_floor: bool = false
## Kinder: die Spiel-Kamera (Augen) — PlaytestMode hängt sie an und macht current
var look_cam: Camera3D
func _ready() -> void:
look_cam = Camera3D.new()
look_cam.near = 0.1
look_cam.far = 6000.0
look_cam.current = true
add_child(look_cam)
_apply_look()
## Blickrichtung auf die Kamera übertragen (first person: Kamera schaut -Z).
func _apply_look() -> void:
if look_cam == null:
return
look_cam.rotation = Vector3(deg_to_rad(pitch_deg), deg_to_rad(yaw_deg), 0.0)
look_cam.position = Vector3(0.0, eye_height, 0.0)
## Eine Bewegungs-Schritt (physics frame) mit EXPLIZITEM Input ausführen.
## input = {fwd: bool, back: bool, left: bool, right: bool, run: bool,
## jump: bool} — die echte _physics_process baut das aus den
## Tasten, die Suite aus simulierten Flags. delta in Sekunden.
## Rückgabe: {pos, vel, on_floor} nach dem Schritt.
func step(delta: float, input: Dictionary) -> Dictionary:
var fwd: bool = bool(input.get("fwd", false))
var back: bool = bool(input.get("back", false))
var left: bool = bool(input.get("left", false))
var right: bool = bool(input.get("right", false))
var run: bool = bool(input.get("run", false))
var jump: bool = bool(input.get("jump", false))
var speed := move_speed * (run_mult if run else 1.0)
var move := Vector2.ZERO
if fwd:
move.y += 1.0
if back:
move.y -= 1.0
if right:
move.x += 1.0
if left:
move.x -= 1.0
if move.length_squared() > 0.0:
move = move.normalized()
# Welt-Richtung aus dem Blickwinkel (y-only, keine Sprung-Schräglage)
var yaw_rad := deg_to_rad(yaw_deg)
var forward := Vector3(-sin(yaw_rad), 0.0, -cos(yaw_rad))
var right_v := Vector3(cos(yaw_rad), 0.0, -sin(yaw_rad))
var wish := (forward * move.y + right_v * move.x) * speed
# Horizontal ist snappy (kein Anlauf-Trägheit-Momentum): direkt setzen.
velocity.x = wish.x
velocity.z = wish.z
# Vertikal: Gravitation + Sprung (nur vom Boden).
if jump and on_floor:
velocity.y = jump_speed
on_floor = false
elif on_floor:
velocity.y = 0.0
else:
velocity.y = velocity.y - gravity * delta
var was_floor := on_floor
# --- Horizontal X/Z SEPARAT auflösen (Wand-Sliding) ---
var next := position
var nx := next.x + velocity.x * delta
if not _blocked_at(nx, next.z, next.y):
next.x = nx
else:
velocity.x = 0.0
var nz := next.z + velocity.z * delta
if not _blocked_at(next.x, nz, next.y):
next.z = nz
else:
velocity.z = 0.0
# --- Vertikal: Boden finden (Terrain + begehbare Block-Decken) ---
var ground := _ground_height_at(next.x, next.z, next.y)
var ny := next.y + velocity.y * delta
if velocity.y <= 0.0:
# Fallen oder am Boden: Bodenhöhe greifen (auch beim Bergab-Gehen,
# wenn der Boden unter der Füßen „wegrutscht“ — snap-down nur bis
# step_height pro Schritt, sonst fällt man Abhänge frei).
if ny <= ground:
ny = ground
velocity.y = 0.0
on_floor = true
elif was_floor and ny - ground <= step_height:
ny = ground # Bergab-Übergang (kleine Kante mitnehmen)
velocity.y = 0.0
on_floor = true
else:
on_floor = false
else:
# Sprung-Phase: kein Boden-Greifen; auf_floaten lassen
on_floor = false
next.y = ny
position = next
_apply_look()
return {"pos": position, "vel": velocity, "on_floor": on_floor}
## Maus-Bewegung (nur der Spieler selbst fängt sie — die Editor-Werkzeuge
## sind im Lauf-Modus eingefroren).
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseMotion:
var mm := event as InputEventMouseMotion
yaw_deg = wrapf(yaw_deg - mm.relative.x * mouse_sens, -180.0, 180.0)
pitch_deg = clampf(pitch_deg - mm.relative.y * mouse_sens,
-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT)
_apply_look()
get_viewport().set_input_as_handled()
## ESC-Request — wird von main.gd angerufen (die Esc-Priorität gehört dort
## hin, damit die normale Esc-Kette NICHT auch noch zieht).
func request_exit() -> void:
exit_requested.emit()
## Terrain-Raster EINMALIG aus dem Dokument dekodieren (R16/LE/Base64 →
## Meter-Array). Nutzt den Standard-Decoder SvmapIO.decode_heights (derselbe
## Code wie beim Editor-Rendering) — nichts neu rechnen.
func set_terrain(d: Dictionary) -> void:
doc = d
heights = PackedFloat32Array()
res = 0
size_x = 0.0
size_z = 0.0
hmin = 0.0
hmax = 0.0
if d.is_empty():
return
var terrain: Dictionary = d.get("terrain", {})
res = int(terrain.get("resolution", 0))
size_x = float(terrain.get("size_x_m", 0.0))
size_z = float(terrain.get("size_z_m", 0.0))
hmin = float(terrain.get("min_height_m", 0.0))
hmax = float(terrain.get("max_height_m", 0.0))
if res < 2 or size_x <= 0.0 or size_z <= 0.0:
return
var decoded: PackedFloat32Array = SvmapIO.decode_heights(terrain)
if decoded.size() < res * res:
return
heights = decoded
## Realer physics step: Tasten poll → step() aufrufen.
func _physics_process(_delta: float) -> void:
var input := {
"fwd": Input.is_key_pressed(KEY_W),
"back": Input.is_key_pressed(KEY_S),
"left": Input.is_key_pressed(KEY_A),
"right": Input.is_key_pressed(KEY_D),
"run": Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT),
"jump": Input.is_key_pressed(KEY_SPACE),
}
step(_delta, input)
# ------------------------------------------------------------ Kollision -------
## Ist die Position (x, z) mit Füßen bei feet_y von einem BLOCKIERNDEM
## Hindernis belegt? Blockierend = Oberkante über der Trittkante
## (feet_y + step_height) UND Unterkante unter der Kopf-Höhe.
## Aufblas um den Spieler-Radius: die AABB wächst um `radius` in x/z.
func _blocked_at(x: float, z: float, feet_y: float) -> bool:
var head := feet_y + body_height
for ab in obstacles:
var box: AABB = ab
if box.end.y <= feet_y + step_height:
continue # begehbar (Trittkante)
if box.position.y >= head:
continue # oberhalb des Kopfes — drunter durchlaufen
if x < box.position.x - radius or x > box.end.x + radius:
continue
if z < box.position.z - radius or z > box.end.z + radius:
continue
return true
return false
## Boden-Höhe an (x, z): Terrain-Raster + alle begehbaren Block-Decken,
## deren Oberkante zwischen Terrain und feet_y + step_height liegt.
func _ground_height_at(x: float, z: float, feet_y: float) -> float:
var g := terrain_height(x, z)
var limit := feet_y + step_height
for ab in obstacles:
var box: AABB = ab
if box.end.y > limit or box.end.y <= g:
continue
if x < box.position.x - radius or x > box.end.x + radius:
continue
if z < box.position.z - radius or z > box.end.z + radius:
continue
g = box.end.y
return g
## Terrain-Höhe an Welt-X/Z — aus dem DOCUMENT-Raster (nichts neu rechnen).
func terrain_height(x: float, z: float) -> float:
if res < 2 or size_x <= 0.0 or size_z <= 0.0:
return hmin
if heights.size() < res * res:
return hmin
var last := float(res - 1)
var fx := clampf((x / size_x + 0.5) * last, 0.0, last)
var fz := clampf((z / size_z + 0.5) * last, 0.0, last)
var xi := int(floor(fx))
var zi := int(floor(fz))
var tx := fx - float(xi)
var tz := fz - float(zi)
var xi1 := mini(xi + 1, res - 1)
var zi1 := mini(zi + 1, res - 1)
var h00 := _sample(xi, zi)
var h10 := _sample(xi1, zi)
var h01 := _sample(xi, zi1)
var h11 := _sample(xi1, zi1)
return lerpf(lerpf(h00, h10, tx), lerpf(h01, h11, tx), tz)
func _sample(xi: int, zi: int) -> float:
var idx := zi * res + xi
if idx < 0 or idx >= heights.size():
return hmin
return heights[idx]

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@ -0,0 +1 @@
uid://csv8o2g8wdtue

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@ -0,0 +1,196 @@
extends Node
## Lauf-Modus (Karte t_1cdc1a72): erste Person IM Map-Builder selbst —
## kein Client-Ordner, kein zweiter Prozess, kein VR/OpenXR, kein Server.
##
## Verantwortung dieses Zustands:
## - Beim Start: die map_view_builder-Ausgabe (Modelle + Pack-Texturen)
## 1:1 weiterverwenden (der Node3D-Baum bleibt stehen, nur Editor-UI/Input
## geht weg), Maus-Capture-Wunsch setzen, Panels ausblenden.
## - PlaytestBody (src/editor/playtest/playtest_body.gd) anlegen, Terrain-
## Raster EINMAL dekodieren, Start = erster Spawnpunkt (Team Blau),
## sonst Kartenmitte.
## - ESC → exit_requested → main.gd stellt den Editor-Zustand 1:1 wieder her
## (Panels, Maus, Kamera, Auswahl, Dokument, Undo-Stapel unverändert).
## - HUD (Position, FPS, „ESC = zurück zum Editor") als CanvasLayer-Overlay.
##
## Bewusst KEIN _physics_process hier: alle Bewegung/Eingabe lebt im
## PlaytestBody; dieser Zustand managed nur Lifecycle + HUD.
const BODY_SCRIPT := "res://src/editor/playtest/playtest_body.gd"
const BUILD_OPS_SCRIPT := "res://src/editor/build_ops.gd"
## Der laufende Spieler (PlaytestBody, step-basiert)
var body: Node3D = null
## Editor-UI-Verweise (vom main.gd-Handler gesetzt): die Panels, die
## AUSGEBLENDET werden sollen (Variant statt Control-Typ — keine UI-Kopie).
var ui_panels: Array = [] # Array[Control]
var ui_status: Variant = null # Statuszeilen-Label (nur visible umschalten)
var help_label: Variant = null # Hilfe-Label (nur visible umschalten)
## Maus-Capture-Wunsch (Suite testet diesen Zustand)
var _want_capture := false
## HUD-Elemente
var hud: CanvasLayer = null
var hud_pos: Label = null
var hud_fps: Label = null
var hud_hint: Label = null
## FPS-Smoothing (Anzeige, keine Physik)
var _fps_smooth := 0.0
## Ist der Lauf-Modus gerade aktiv? (Reentrancy-Schutz für enter/exit)
var active := false
signal exit_requested
## Starten: übernimmt die Sicht (Panels aus, Maus-Capture-Wunsch an) und
## legt den Spieler am ersten Spawnpunkt (Team Blau) an — sonst Kartenmitte.
## view_builder = der map_view_builder-Node (Marker-Tree mit pick_radius/
## half_height-Metas bleibt stehen und liefert die Hindernis-Blöcke).
func enter(doc: Dictionary, view_builder: Node3D) -> void:
if active:
return
active = true
_set_ui_visible(false)
_set_status_capture(true)
body = load(BODY_SCRIPT).new()
body.call("set_terrain", doc)
body.obstacles = _collect_obstacles(doc, view_builder)
var start := _spawn_start(doc)
body.position = Vector3(start.x, body.terrain_height(start.x, start.z), start.z)
add_child(body)
_build_hud()
exit_requested.connect(_on_exit_requested, CONNECT_ONE_SHOT)
## Zurück in den Editor: HUD weg, Spieler weg, Panels sichtbar.
## Editor-Zustand (Kamera, Auswahl, Dokument, Undo-Stapel) wird NICHT hier
## angefasst — das macht main.gd nach dem Signal.
func exit() -> void:
if not active:
return
active = false
_set_status_capture(false)
_set_ui_visible(true)
if body != null:
body.queue_free()
body = null
if hud != null:
hud.queue_free()
hud = null
func _on_exit_requested() -> void:
exit()
## Status/Maus-Capture-Wunsch: nur der Zustand (Suite testet wants_capture).
func _set_status_capture(want: bool) -> void:
_want_capture = want
## Panelselemente ausblenden/einblenden. Nur die als ui_panels übergebenen
## Controls werden angefasst — keine weiteren.
func _set_ui_visible(vis: bool) -> void:
for p in ui_panels:
if p is Control:
(p as Control).visible = vis
if ui_status is Control:
(ui_status as Control).visible = vis
if help_label is Control:
(help_label as Control).visible = vis
## Start-Punkt: erster Spawn-Punkt aus dem Dokument (spawn_zones-Team „0",
## erster Eintrag der points-Liste); sonst Kartenmitte aus den Bounds.
## doc-Format (svmap): {"spawn_zones": {"0": {"points": [{"id", "pos": [x,y,z]}]}, ...}}
func _spawn_start(doc: Dictionary) -> Vector3:
var zones: Dictionary = doc.get("spawn_zones", {})
var team0 = zones.get("0", {})
if team0 is Dictionary:
var points: Array = (team0 as Dictionary).get("points", [])
if not points.is_empty() and points[0] is Dictionary:
var pos = (points[0] as Dictionary).get("pos", [])
if pos is Array and (pos as Array).size() >= 3:
return Vector3(float(pos[0]), 0.0, float(pos[2]))
var bounds: Dictionary = doc.get("bounds", {})
var mn: Array = bounds.get("min", [-50.0, -10.0, -50.0])
var mx: Array = bounds.get("max", [50.0, 80.0, 50.0])
return Vector3((float(mn[0]) + float(mx[0])) * 0.5, 0.0,
(float(mn[2]) + float(mx[2])) * 0.5)
## Hindernis-AABBs sammeln (nur LESEND, keine neue Physik-Welt):
## - Objekt-Marker: die VORHANDENEN Viewport-Metas — pick_radius (x/z-
## Halbausdehnung, Kugel-Approximation konservativ) + half_height
## (Center-Höhe über dem Fußpunkt → Objekt-Top = 2× half_height).
## - Bau-Teile: exakt über BuildOps.piece_aabb (Dokument-Teile → AABB).
func _collect_obstacles(doc: Dictionary, view_builder: Node3D) -> Array:
var out: Array = []
if view_builder != null:
for child in view_builder.get_children():
if child is Node3D and (child as Node3D).has_meta("obj_index"):
var m := child as Node3D
var r := float(m.get_meta("pick_radius", 1.0))
var ch := float(m.get_meta("half_height", 0.5))
var p := m.position
out.append(AABB(Vector3(p.x - r, p.y, p.z - r),
Vector3(r * 2.0, ch * 2.0, r * 2.0)))
var build_ops := load(BUILD_OPS_SCRIPT)
if build_ops != null:
for teil in doc.get("gebaeude", []):
if teil is Dictionary:
var ab: AABB = build_ops.call("piece_aabb", teil)
if ab.size.x > 0.0 or ab.size.y > 0.0 or ab.size.z > 0.0:
out.append(ab)
return out
# ------------------------------------------------------------------- HUD ----
func _build_hud() -> void:
hud = CanvasLayer.new()
hud.layer = 100
var margin := MarginContainer.new()
margin.add_theme_constant_override("margin_left", 16)
margin.add_theme_constant_override("margin_top", 16)
margin.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_LEFT)
hud.add_child(margin)
var vbox := VBoxContainer.new()
margin.add_child(vbox)
hud_pos = Label.new()
hud_fps = Label.new()
hud_hint = Label.new()
hud_hint.text = "WASD + Maus · Shift = rennen · Space = springen · ESC = zurück zum Editor"
for l: Label in [hud_pos, hud_fps, hud_hint]:
l.add_theme_font_size_override("font_size", 16)
vbox.add_child(l)
add_child(hud)
func _process(delta: float) -> void:
if not active or body == null:
return
# FPS glätten (Anzeige-Genauigkeit, keine Physik-Betroffenheit)
if _fps_smooth <= 0.0:
_fps_smooth = 1.0 / maxf(delta, 0.0001)
else:
_fps_smooth = lerpf(_fps_smooth, 1.0 / maxf(delta, 0.0001), 0.1)
if hud_pos != null:
hud_pos.text = "Pos: %.1f, %.1f, %.1f" % [body.position.x, body.position.y, body.position.z]
if hud_fps != null:
hud_fps.text = "FPS: %d" % int(round(_fps_smooth))
## Maus-Capture-Wunsch für die Suite/Debug sichtbar machen.
func wants_capture() -> bool:
return _want_capture
## ESC → Signal an main.gd (die Esc-Priorität gehört in main.gd, damit die
## normale Esc-Kette im Editor-Modus unangetastet bleibt).
func handle_escape() -> void:
if active and body != null:
exit_requested.emit()

View file

@ -0,0 +1 @@
uid://spymwdq2qcvr

View file

@ -1,6 +1,13 @@
class_name TestRun class_name TestRun
extends RefCounted extends RefCounted
## „▶ Karte testen" (Karte t_b84af40f): Export der AKTUELLEN Map nach Temp ## ALT (Karte t_1cdc1a72): dieser Client-Start ist seit dem Lauf-Modus im
## Map-Builder selbst NICHT mehr der Standard-Weg — „▶ Karte testen" startet
## jetzt IN DIESER APP (src/editor/playtest/, kein Client-Ordner, kein
## zweiter Prozess, kein VR). Der Rückbau dieser Datei kommt in einer
## späteren Karte; bis dahin bleibt die Export-/Such-Logik als Fallback
## erhalten und getestet (tests/test_testrun.gd).
##
## Ursprünglicher Zweck (Karte t_b84af40f): Export der AKTUELLEN Map nach Temp
## + Start des scopedvr-client als EIGENES Fenster im Testlauf-Modus ## + Start des scopedvr-client als EIGENES Fenster im Testlauf-Modus
## (--testmap <pfad>). Der Editor bleibt offen — der Client ist ein eigener ## (--testmap <pfad>). Der Editor bleibt offen — der Client ist ein eigener
## Prozess; das Spiel beendet sich selbst sauber (ESC = „Zurück zum Editor"). ## Prozess; das Spiel beendet sich selbst sauber (ESC = „Zurück zum Editor").

View file

@ -151,6 +151,18 @@ var check_text: Label
# Karte testen (Karte t_b84af40f) # Karte testen (Karte t_b84af40f)
var test_btn: Button var test_btn: Button
# Lauf-Modus „▶ Karte testen" im Builder selbst (Karte t_1cdc1a72): erste
# Person, WASD + Maus — OHNE Client-Ordner, ohne zweiten Prozess, ohne
# VR/OpenXR, ohne Server (Slys verbindliche Vorgabe). Der alte Client-Start
# bleibt als „alt" in src/editor/test_run.gd; der Rúckbau kommt später.
var playtest: Node = null # src/editor/playtest/playtest_mode.gd Instanz
var _playtest_tool_mode := "" # gemerkter Werkzeug-Modus für die Rückkehr
var ui_top_bar: Control # Top-Bar (im Lauf-Modus aus)
var ui_left_panel: Control # linke Bibliothek (im Lauf-Modus aus)
var ui_right_panel: Control # rechte Werkzeug-Panel-Spalte (im Lauf-Modus aus)
var ui_status_bar: Control # Statusleiste (im Lauf-Modus aus)
var world3d: Node3D # 3D-Wurzel im SubViewport (Spieler lebt hier)
# Karte 3/3 (t_11b5c25b): Dirty-Schutz + Kurzhilfe + Werkzeug-Statuszeile. # Karte 3/3 (t_11b5c25b): Dirty-Schutz + Kurzhilfe + Werkzeug-Statuszeile.
var dirty_dialog: ConfirmationDialog # „Ungespeicherte Änderungen verwerfen?“ var dirty_dialog: ConfirmationDialog # „Ungespeicherte Änderungen verwerfen?“
var _pending_after_dirty := Callable() # was nach „Verwerfen“ ausgeführt wird var _pending_after_dirty := Callable() # was nach „Verwerfen“ ausgeführt wird
@ -230,6 +242,7 @@ func _build_ui() -> void:
top_h.add_theme_constant_override("separation", UIScale.px(10)) top_h.add_theme_constant_override("separation", UIScale.px(10))
top.add_child(top_h) top.add_child(top_h)
vbox.add_child(top) vbox.add_child(top)
ui_top_bar = top # Lauf-Modus (t_1cdc1a72): Top-Bar ausblenden
_update_banner_build(vbox) _update_banner_build(vbox)
var file_menu := MenuButton.new() var file_menu := MenuButton.new()
@ -371,16 +384,23 @@ func _build_ui() -> void:
split.split_offset = UIScale.px(-320) split.split_offset = UIScale.px(-320)
vbox.add_child(split) vbox.add_child(split)
split.add_child(_build_left_panel()) # Lauf-Modus (t_1cdc1a72): linke/rechte Spalte als Member — werden im
# Lauf-Modus ausgeblendet, die 3D-Ansicht (Mitte) bleibt stehen.
var left := _build_left_panel()
ui_left_panel = left
split.add_child(left)
split.add_child(_build_center_viewport()) split.add_child(_build_center_viewport())
split.add_child(_build_right_panel()) var right := _build_right_panel()
ui_right_panel = right
split.add_child(right)
# --- Statusleiste: Hilfs-Meldungen + Budget --- # --- Statusleiste: Hilfs-Meldungen + Werkzeug-Info ---
var status_panel := PanelContainer.new() var status_panel := PanelContainer.new()
var status_h := HBoxContainer.new() var status_h := HBoxContainer.new()
status_h.add_theme_constant_override("separation", UIScale.px(16)) status_h.add_theme_constant_override("separation", UIScale.px(16))
status_panel.add_child(status_h) status_panel.add_child(status_h)
vbox.add_child(status_panel) vbox.add_child(status_panel)
ui_status_bar = status_panel # Lauf-Modus (t_1cdc1a72): Statusleiste aus
status_label = Label.new() status_label = Label.new()
status_label.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL status_label.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
@ -803,6 +823,7 @@ func _build_center_viewport() -> SubViewportContainer:
var world := Node3D.new() var world := Node3D.new()
viewport.add_child(world) viewport.add_child(world)
world3d = world # Lauf-Modus (t_1cdc1a72): Spieler-Body lebt in diesem Baum
view_builder = Node3D.new() view_builder = Node3D.new()
view_builder.set_script(load("res://src/viewport/map_view_builder.gd")) view_builder.set_script(load("res://src/viewport/map_view_builder.gd"))
@ -1705,50 +1726,74 @@ func _update_finished(ok: bool, title: String, details: Array) -> void:
get_tree().quit() get_tree().quit()
## „▶ Karte testen" (Karte t_b84af40f): aktuelle Map (auch ungespeichert!) ## „▶ Karte testen" (Karte t_1cdc1a72): Lauf-Modus IM Map-Builder selbst —
## nach Temp exportieren und den scopedvr-client als EIGENES Fenster starten. ## erste Person, WASD + Maus, ohne Client-Ordner/VR/Server (Slys verbindlicher
## Der Editor bleibt offen; das Spiel beendet sich selbst sauber (ESC). ## Wunsch: der Map-Builder ist überall installierbar und testet die Map ohne
## jegliche ScopedVR-Client-Abhängigkeit). Der ALTE Client-Start (Export nach
## Temp + eigener Client-Prozess, Karte t_b84af40f) bleibt als „alt" in
## src/editor/test_run.gd — der Rückbau kommt in einer späteren Karte.
func _on_test_run() -> void: func _on_test_run() -> void:
if doc.is_empty(): if doc.is_empty():
_set_status("Erst eine Map anlegen (Datei → Neue Map), dann testen.", true) _set_status("Erst eine Map anlegen (Datei → Neue Map), dann testen.", true)
return return
var cfg := TestRun.load_cfg() _start_playtest()
var client_dir := TestRun.find_client(ProjectSettings.globalize_path("res://"), cfg)
if client_dir.is_empty():
_show_errors("Karte testen — das Spiel wurde nicht gefunden:", [ ## Lauf-Modus anwerfen: Werkzeuge einfrieren, Panels ausblenden, Maus einfangen,
"Der ScopedVR-Client (Ordner „scopedvr-client“) wurde nicht neben dem Editor gefunden.", ## PlaytestMode in der 3D-Welt anlegen (Spieler am ersten Spawnpunkt der Map).
"So geht es: Den Client-Ordner neben den Editor-Ordner legen (gleicher Überordner),", func _start_playtest() -> void:
"ODER in der Datei scopedvr_editor.cfg im Ordner „ScopedVR Map Editor“ (Godot-App-Daten) eintragen:", if playtest != null:
" [test]",
" client_dir=\"/pfad/zu/scopedvr-client\"",
" godot_path=\"/pfad/zu/godot\" (nur nötig, wenn der Editor NICHT über Godot gestartet wird)",
])
_set_status("Karte testen: Spiel nicht gefunden — siehe Fenster.", true)
return return
var godot := TestRun.find_godot(cfg) # Editor-Zustand einfrieren (ohne Auswahl/Dokument/History anzufassen):
if godot.is_empty(): # laufende Ghost-Platzierung zurückrollen, Gizmo-Zug abbrechen (beides
_show_errors("Karte testen — Godot-Programm nicht gefunden:", [ # rollt ohne History-Eintrag zurück), Werkzeug-Modus auf Auswahl umschalten.
"Der Editor läuft gerade nicht über ein Godot-Programm, deshalb weiß er nicht,", interaction.call("cancel_placement")
"wie er das Spiel-Fenster starten soll. Trage in scopedvr_editor.cfg ein:", if gizmo != null and gizmo.has_method("cancel_drag_if_active"):
" [test]", gizmo.call("cancel_drag_if_active")
" godot_path=\"/pfad/zu/godot\"", _playtest_tool_mode = tool_mode
]) tool_mode = "objects"
_set_status("Karte testen: Godot-Programm nicht gefunden — siehe Fenster.", true) _playtest_set_frozen(true)
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
playtest = load("res://src/editor/playtest/playtest_mode.gd").new()
playtest.ui_panels = [ui_top_bar, ui_left_panel, ui_right_panel, ui_status_bar]
playtest.ui_status = status_label
playtest.help_label = help_label
playtest.exit_requested.connect(_on_playtest_exit_requested)
world3d.add_child(playtest)
camera.current = false # Editor-Orbit abgeben — die Spiel-Kamera übernimmt
playtest.enter(doc, view_builder)
_set_status("▶ Testlauf läuft: WASD laufen, Shift rennen, Space springen, Maus umsehen — ESC zurück zum Editor.")
## Editor-Input einfrieren/freigeben (Kamera-Flug, Werkzeuge, Gizmo).
## Nur auf die Werkzeug-Nodes — die Sicht (view_builder) bleibt 1:1 stehen.
func _playtest_set_frozen(on: bool) -> void:
for t in [camera, interaction, terrain_tool, spawn_tool, build_tool]:
if t == null:
continue
t.set_process_unhandled_input(not on)
t.set_process(not on)
if gizmo != null:
gizmo.set_process_unhandled_input(not on)
gizmo.set_process(not on)
gizmo.visible = not on
## ESC im Lauf-Modus: sauber zurück in den Editor — Werkzeuge + Panels wieder
## an, Maus frei, Kamera + Auswahl unverändert, Dokument + Undo-Stapel unverändert.
func _on_playtest_exit_requested() -> void:
if playtest == null:
return return
var exported := TestRun.export_temp_map(doc) var mode: Node = playtest
if not bool(exported["ok"]): playtest = null
_show_errors("Karte testen — die Map ist noch nicht lauffähig:", exported["errors"]) mode.exit()
_set_status("Testlauf nicht möglich — siehe Fenster für die fehlenden Punkte (z. B. Spawn-Zonen).", true) mode.queue_free()
return _playtest_set_frozen(false)
var map_name := str(doc.get("info", {}).get("name", "?")) Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
var args := TestRun.launch_args(client_dir, str(exported["path"])) camera.current = true
var pid := OS.create_process(godot, args) tool_mode = _playtest_tool_mode
if pid <= 0: _update_tool_label()
_show_errors("Karte testen — Start fehlgeschlagen:", [ _set_status("Testlauf beendet — zurück im Editor (Auswahl und Dokument unverändert).")
"Das Spiel-Fenster konnte nicht gestartet werden (Programm: %s)." % godot])
_set_status("Karte testen: Start fehlgeschlagen.", true)
return
_set_status("▶ Karte „%s“ läuft im Test-Fenster — WASD laufen, ESC zurück zum Editor. Der Editor bleibt offen." % map_name)
func _on_new_map_confirmed() -> void: func _on_new_map_confirmed() -> void:
@ -1961,6 +2006,13 @@ func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void:
# bei jeder Taste, GUI-Start-Befund 15.10.). Die Godot-4-Ersatz-API ist # bei jeder Taste, GUI-Start-Befund 15.10.). Die Godot-4-Ersatz-API ist
# is_command_or_control_pressed(): Ctrl auf Linux/Windows, Cmd auf macOS. # is_command_or_control_pressed(): Ctrl auf Linux/Windows, Cmd auf macOS.
var ctrl: bool = key_evt.is_command_or_control_pressed() var ctrl: bool = key_evt.is_command_or_control_pressed()
# Lauf-Modus (t_1cdc1a72): nur ESC behandeln — ALLE anderen Editor-Tasten
# (F1-F5, Undo/Redo, Werkzeuge) sind im Spiel eingefroren.
if playtest != null and playtest.active:
if key == KEY_ESCAPE:
playtest.handle_escape()
get_viewport().set_input_as_handled()
return
match key: match key:
KEY_Z: KEY_Z:
if ctrl: if ctrl:

288
tests/test_playtest.gd Normal file
View file

@ -0,0 +1,288 @@
extends SceneTree
## Editor-Test (headless): Karte t_1cdc1a72 — Lauf-Modus IM Map-Builder selbst
## (erste Person, WASD + Maus, OHNE Client-Ordner/VR/Server).
## Ausführen: godot4 --headless --path . --script res://tests/test_playtest.gd
## Exit 0 = alles grün.
##
## Instanziert die ECHTE Main-UI (wie test_gui_smoke) und deckt ab:
## 1. Start/Zurück-Zustand: Modus-Flags, Panels aus/an, Maus-Capture-Wunsch,
## Spieler lebt im world3d, Kamera übernimmt.
## 2. Bodenhöhe == Terrainhöhe an der Spielerposition (Body-Decoder ==
## SvmapDocument-Decoder am selben Dokument).
## 3. Spieler bleibt vor einem Objekt-AABB stehen (Block-Kollision).
## 4. Rennen/Springen wirkt korrekt (step-Input-Dictionary).
## 5. Rückkehr stellt den Editor-Zustand VOLLSTÄNDIG wieder her
## (Dokument byte-identisch, Undo-Stapel unverändert, Panels sichtbar).
var failures := 0
var checks := 0
var main: Control
var camera: Camera3D
var subvp: SubViewport
func _initialize() -> void:
_run_all.call_deferred()
func _run_all() -> void:
var scene: PackedScene = load("res://scenes/main.tscn")
_check(scene != null, "scenes/main.tscn laedt")
if scene == null:
_finish()
return
main = scene.instantiate()
root.add_child(main)
await process_frame
await process_frame
camera = main.get("camera")
_check(camera != null, "Editor-Kamera gefunden")
var container := _find_viewport_container(main)
if container != null:
subvp = container.get_child(0) as SubViewport
_check(subvp != null, "SubViewport gefunden")
# Echte Map anlegen (Neu-Dialog-Konvention wie _on_new_map_confirmed).
var doc: Dictionary = SvmapDocument.create_new("Testlauf-Karte", 100.0, "klar")
main.set("doc", doc)
main.set("current_path", "")
main.set("dirty", false)
main.get("history").begin(doc)
main.call("_clear_edit_state")
main.call("_refresh_all")
await process_frame
_test_start_state()
_test_terrain_height_matches_document()
_test_obstacle_blocks_player()
_test_run_and_jump()
_test_exit_restores_editor()
_finish()
func _finish() -> void:
if failures == 0:
print("ALL OK: %d checks" % checks)
quit(0)
else:
print("FAILED: %d/%d checks" % [failures, checks])
quit(1)
func _check(cond: bool, label: String) -> void:
checks += 1
if cond:
print(" ok: %s" % label)
else:
failures += 1
print(" FAIL: %s" % label)
func _find_viewport_container(node: Node) -> SubViewportContainer:
if node is SubViewportContainer:
return node as SubViewportContainer
for child in node.get_children():
var found := _find_viewport_container(child)
if found != null:
return found
return null
## PlaytestMode-Instanz der aktuellen Karte (main.playtest).
func _pt() -> Node:
return main.get("playtest")
func _body() -> Node:
var pt := _pt()
if pt == null:
return null
return pt.get("body")
## --- Test 1: Start/Zurück-Zustand -------------------------------------------
func _test_start_state() -> void:
print("Testgruppe: Start-Zustand (Modus-Flags, Panels, Maus, Kamera)")
main.call("_on_test_run")
await process_frame
var pt := _pt()
_check(pt != null, "PlaytestMode angelegt (main.playtest)")
if pt == null:
return
_check(bool(pt.get("active")), "Modus-Flag active == true")
_check(pt.get("body") != null, "Spieler-Body existiert")
_check(pt.wants_capture(), "Maus-Capture-Wunsch gesetzt")
# Panels AUS: Top-Bar, linke/rechte Spalte, Statusleiste.
for pair in [["ui_top_bar", "Top-Bar"], ["ui_left_panel", "linke Spalte"],
["ui_right_panel", "rechte Spalte"], ["ui_status_bar", "Statusleiste"]]:
var panel: Control = main.get(pair[0])
_check(panel != null and not panel.visible, "%s ausgeblendet" % pair[1])
# Spieler lebt in der 3D-Welt (world3d) und ist an den PlaytestMode gehängt.
var body: Node3D = pt.get("body")
_check(body != null and body.get_parent() == pt, "Body ist Kind des PlaytestMode")
_check(pt.get_parent() == main.get("world3d"), "PlaytestMode lebt im world3d")
# Spiel-Kamera ist current, Editor-Kamera abgegeben.
var body_cam: Camera3D = body.get("look_cam")
_check(body_cam != null and body_cam.current, "Spiel-Kamera ist current")
_check(not camera.current, "Editor-Kamera abgegeben")
# Start = erster Spawnpunkt (Team Blau) — sonst Kartenmitte.
var doc: Dictionary = main.get("doc")
var zones: Dictionary = doc.get("spawn_zones", {})
var team0: Dictionary = zones.get("0", {})
var pts: Array = team0.get("points", [])
if pts.is_empty():
_check(false, "Testmap braucht Spawn-Punkte (Team 0)")
return
var first: Dictionary = pts[0]
var pos: Array = first.get("pos", [0.0, 0.0, 0.0])
var expected := Vector3(float(pos[0]), 0.0, float(pos[2]))
var body_pos: Vector3 = body.position
_check(is_equal_approx(body_pos.x, expected.x) and is_equal_approx(body_pos.z, expected.z),
"Start == erster Spawnpunkt (%.1f, %.1f)" % [expected.x, expected.z])
# Kein History-Eintrag durch den Start (Dokument/Undo-Stapel unangetastet).
var hist: Node = main.get("history")
_check(not hist.can_undo(), "Kein Undo-Eintrag durch den Testlauf-Start")
## --- Test 2: Bodenhöhe == Terrainhöhe ---------------------------------------
func _test_terrain_height_matches_document() -> void:
print("Testgruppe: Bodenhöhe == Terrainhöhe an der Spielerposition")
var pt := _pt()
if pt == null:
_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung Test 1)")
return
var body: Node3D = pt.get("body")
var doc: Dictionary = main.get("doc")
# Schritt ausführen (Gravitation lässt den Spieler auf den Boden fallen).
body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": false, "back": false, "left": false,
"right": false, "run": false, "jump": false})
var feet_y: float = body.position.y
var terrain_y: float = SvmapDocument.terrain_height_at(doc, body.position.x, body.position.z)
var body_terrain: float = body.call("terrain_height", body.position.x, body.position.z)
_check(is_equal_approx(feet_y, terrain_y),
"Fusspunkt == Terrainhöhe am Spielerort (%.3f == %.3f)" % [feet_y, terrain_y])
_check(is_equal_approx(body_terrain, terrain_y),
"Body-Decoder == SvmapDocument-Decoder (%.3f == %.3f)" % [body_terrain, terrain_y])
## --- Test 3: Objekt-AABB blockiert den Spieler ------------------------------
func _test_obstacle_blocks_player() -> void:
print("Testgruppe: Spieler bleibt vor einem Objekt-AABB stehen")
var pt := _pt()
if pt == null:
_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung)")
return
var body: Node3D = pt.get("body")
# Hindernis VOR dem Spieler (Blick -Z bei yaw 0): Wand spannt
# z ∈ [start_z - 3.0, start_z - 2.4] — der Spieler kommt aus +Z und
# trifft zuerst die Face bei end.z (start_z - 2.4).
var start_x: float = body.position.x
var start_z: float = body.position.z
var wall := AABB(Vector3(body.position.x - 2.0, -5.0, start_z - 3.0),
Vector3(4.0, 10.0, 0.6))
body.get("obstacles").append(wall)
body.set("yaw_deg", 0.0) # Blick nach -Z
var ok := true
for i in 60: # 2 Sekunden laufen
body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": true, "back": false, "left": false,
"right": false, "run": false, "jump": false})
# Abstand: führende Kante des Spielers (z - radius) zur dem Spieler
# zugewandten Wand-Face (end.z — er kommt aus +Z). >= 0 = davor geblieben.
var dist_to_wall: float = (
float(body.position.z) - float(body.get("radius"))
- float(wall.end.z))
_check(dist_to_wall >= -0.05,
"Spieler hält vor der Wand (Abstand %.2f m >= 0)" % dist_to_wall)
if dist_to_wall < -0.05:
ok = false
# Kein Drift in X (kein Links/Rechts-Input → Position unverändert).
_check(absf(float(body.position.x) - start_x) < 0.01, "Kein Drift in X")
# Hindernis wieder entfernen (sauberer Zustand für die Folgetests).
body.get("obstacles").erase(wall)
## --- Test 4: Rennen/Springen ------------------------------------------------
func _test_run_and_jump() -> void:
print("Testgruppe: Rennen/Springen wirkt korrekt")
var pt := _pt()
if pt == null:
_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung)")
return
var body: Node3D = pt.get("body")
# Gehen: 1 s bei 4 m/s → ~4 m Wegstrecke.
var start := Vector3(body.position)
for i in 30:
body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": true, "back": false, "left": false,
"right": false, "run": false, "jump": false})
var walk_dist: float = (Vector3(body.position) - start).length()
_check(walk_dist > 3.0 and walk_dist < 5.0,
"Gehen ≈ 4 m/s (gemessen %.2f m in 1 s)" % walk_dist)
# Rennen: gleiche Zeit, Verdopplung → deutlich mehr Strecke.
var start2 := Vector3(body.position)
for i in 30:
body.call("step", 1.0 / 30.0, {"fwd": true, "back": false, "left": false,
"right": false, "run": true, "jump": false})
var run_dist: float = (Vector3(body.position) - start2).length()
_check(run_dist > walk_dist * 1.5,
"Rennen deutlich schneller (%.2f m > %.2f m)" % [run_dist, walk_dist])
# Springen: y-Impuls, Spieler verlässt den Boden und landet wieder.
var y0: float = body.position.y
var airborne := false
for i in 60:
var state: Dictionary = body.call("step", 1.0 / 30.0,
{"fwd": false, "back": false, "left": false, "right": false,
"run": false, "jump": i < 2})
if not bool(state["on_floor"]):
airborne = true
if i > 5 and bool(state["on_floor"]):
break
_check(airborne, "Sprung verlässt den Boden")
_check(is_equal_approx(float(body.position.y), y0), "Landung wieder auf Terrainhöhe")
## --- Test 5: Rückkehr stellt den Editor-Zustand wieder her ------------------
func _test_exit_restores_editor() -> void:
print("Testgruppe: Rückkehr in den Editor (Dokument + Undo unverändert)")
var pt := _pt()
if pt == null:
_check(false, "PlaytestMode noch aktiv (Vorbedingung)")
return
var doc_before: Dictionary = main.get("doc")
var doc_before_str := str(doc_before)
var hist: RefCounted = main.get("history")
var undo_before: bool = hist.call("can_undo")
var redo_before: bool = hist.call("can_redo")
var tool_before: String = main.get("tool_mode")
var cam_target: Variant = camera.get("target")
var cam_yaw: float = camera.get("yaw_deg")
pt.call("handle_escape")
await process_frame
_check(main.get("playtest") == null, "PlaytestMode abgeräumt")
for pair in [["ui_top_bar", "Top-Bar"], ["ui_left_panel", "linke Spalte"],
["ui_right_panel", "rechte Spalte"], ["ui_status_bar", "Statusleiste"]]:
var panel: Control = main.get(pair[0])
_check(panel != null and panel.visible, "%s wieder sichtbar" % pair[1])
_check(camera.current, "Editor-Kamera zurück im Bild")
_check(is_equal_approx(camera.get("yaw_deg"), cam_yaw), "Kamera-Yaw unverändert")
_check(camera.get("target") == cam_target, "Kamera-Ziel unverändert")
_check(str(main.get("doc")) == doc_before_str, "Dokument byte-identisch")
_check(hist.can_undo() == undo_before and hist.can_redo() == redo_before,
"Undo/Redo-Stapel unverändert")
_check(str(main.get("tool_mode")) == tool_before, "Werkzeug-Modus unverändert")
_check(not pt.wants_capture() if pt != null else true,
"Maus-Capture-Wunsch zurückgenommen")
_check(Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_VISIBLE, "Maus wieder frei")

View file

@ -0,0 +1 @@
uid://be0euw1c2aq60